現代戰爭是我想喜歡的年來的第一個職責召喚,但這是不可能的。
我會立即承認蝙蝠 - 使命召喚通常不是我每年最受期待的遊戲中,但是這次情況看起來與眾不同。現代戰爭發出的預發行營銷和Beta將其定位為該系列疲倦的公式的休息。一個返回經典規則,並在另一個方面引入了一些新的想法。
儘管我使用Beta的時間在很大程度上是積極的,但我遇到了許多我希望通過啟動來解決的問題,或者完全改變了,以使遊戲適合其自身創建的圖像。現在我已經播放了啟動版,我可以肯定地說,幾乎沒有改變。
現代戰爭的演講被混亂了,它的遊戲玩法在兩個相對的設計咒語和對多人遊戲中更大賭注的承諾之間撕裂,這都是一場演出。在每種模式下,每個子部分和每個機會,現代戰爭使我對每年最暢銷的專營權的最新作品有有意義的變化感到荒謬。
我一直在多人遊戲中迫在眉睫的是,我一直在扮演一個又一個大妥協的產品,這是一個遊戲,其製造商在基本上不同意他們的遊戲可以或應該是什麼。現代戰爭試圖做的幾乎沒有什麼可以給呼吸的空間 - 我敢說,以其自己的意義令人失望。好像沒有人真的想搖船。
速度較慢的速度是顯而易見的,而且連同令人難以置信的短時間內殺死所有人都以保留的速度打球。這是我在多人遊戲中可以指出的唯一一致的元素。 Infinity Ward還認為有必要通過回歸Killstreaks和我在射手中玩過的一些最混亂的地圖來過分強調這些機制,從而使新的速度鑽入球員的頭部。
從他們的成立開始,即使我每天都在看上去像是幾年的時候,我也永遠不會對Killstreaks的概念感到沮喪。但是我學會了忍受他們,直到我不必這樣做。自《使命召喚4》(《使命召喚》 4)以來,KillStreaks的概念已經發展了很多次,從點狀和罷工套餐到最近的Scorestaks。
《使命召喚》開發商似乎都悄悄地得出了結論,即遊戲需要Killstreaks的奇觀,而不是他們推廣的遊戲玩法。也就是說,躲藏在某個地方,擔心填補唯一重要的事情:您的殺戮數量。現代戰爭帶回了Killstreaks,這是舊風格,殺戮是贏得他們的唯一途徑。
但這從來沒有證明這一決定是理由的。槍戰已經非常致命,它的地圖不是對稱的舞台,您可以保證所有人的平衡經驗豐富,而且它的移動機制可與彩虹六:圍攻比其他鱈魚相比。所有這些都鼓勵和獎勵可以安全地發揮作用,從而導致停滯,因此一場無聊的遊戲。
我不想掩蓋現代戰爭的令人難以置信的複雜地圖,因為這是多人遊戲的另一個主要原因。地圖似乎僅獎勵確保權力位置和保持角度的獎勵。如果您自己不這樣做,那麼您的目標應該是刪除當前正在這樣做的人並替換它們。我想這款舞蹈是為了給多人遊戲提供一些含義,但最終所做的只是沮喪的球員,他們不想參加這些地圖提供的唯一遊戲機會。
在我的所有主要模式中,玩家要么在整個遊戲中都保留了這些景點,要么嘗試以其他方式濫用遊戲機制,例如跳躍和跌落。在某種程度上,我並不是真的要以長期的跌落趨勢歸咎於球員,因為這可能是他們積極打球並有機會與統治每場比賽的眾神的唯一途徑。
現在,我們到達了一個偏愛非遊戲地圖佈局和照片真實視覺效果的地方,最終會妨礙遊戲玩法,我想開發人員很快將不得不重新推遲一些圖形上的複雜性,以獲得更有趣的多人遊戲。
現代戰爭中地圖問題的一部分是遊戲的產卵系統。我不知道Infinity Ward這次是否決定不翻轉或實際發生的事情,但是我在每張播放的每張地圖中都被捕獲了。
控制某些職位的團隊,例如幼發拉底河中的橋樑或皮卡迪利的公交區域,幾乎總是最終將另一支球隊困在他們的產卵中。通常,使《使命召喚》通過翻轉產卵的方式來解決這個問題,從而給唐納團隊打架的機會,但是現代戰爭奇怪的戰爭並不在我玩過的任何模式或地圖上做到這一點。
在地面戰爭中,某些目標對敵人的產卵有清晰的看法更令人沮喪。這些景點甚至在Beta中被召喚出來,它們仍在發射中。
毫不奇怪,作為一名長期的戰場粉絲,地面戰爭是我最興奮地打球的模式。除了骰子試圖複製戰場公式外,最終有一個開發人員,即使地面戰爭從來沒有成為主要事件,終於感到令人耳目一新。我表達了我對這種模式在Beta中缺乏身份的擔憂,我很難看到發射時很少的變化。
與遊戲的其他模式一樣,Killstreaks又回到了另一個以客觀為導向的事件破壞,只有在地面戰爭中,他們的瘋狂潛力被指數增長。我曾說過,Killstreaks沒有任何業務以客觀的模式,我堅持不懈。地面戰爭像64名玩家的TDM一樣,沒有人真正關心的旗幟。弄清楚這一點的玩家要么在俯瞰地圖的一半的山丘上露營,要么在露營的巨型建築物的頂部露營,就像它過時的時尚一樣。
儘管與戰場的征服分享了一些設計元素,但Ground War並沒有什麼新鮮的餐桌。這裡沒有任何熱門的戰場公式,所有無限病房似乎都試圖做的就是將《使命召喚》的混亂品牌帶到一張大地圖上,這可能是因為在現在較慢的6V6模式中找不到它的玩家。我懷疑許多戰場球員會覺得這個樂趣,但我很高興召喚球員可能會發現。
地面戰爭確實是現代戰爭設計缺陷的縮影,這是一個混亂的混亂,同時想成為一件事,同時滿足了完全要求其他東西的玩家。
規格失敗
Spec Ops是我真正期待的現代戰爭中的另一種主要模式。熱愛MW2和MW3中以前的迭代,並且從來沒有真正喜歡過殭屍,《使命召喚》遊戲的第三個支柱終於可以玩了一個多小時。無論曾經有什麼潛在規格,無論是Infinity Ward所設想的大型設計,所有這些設計都會在我的頭幾分鐘中崩潰。
規格操作菜單分為兩個部分。任務是您打算重播的經典短期事務。發射時只有一個任務,它不會像您期望的那樣星級您的性能。取而代之的是,完成後,您會介紹您清除它花費的時間,以及一個獎勵盒子,上面寫著“ 11月來”。
另一方面,操作是在大型地圖的不同部分進行的多目標任務,這些任務很可能會重新用於遊戲傳聞的戰斗大賽模式。每個操作的設計足夠有趣。一個人可以找到,保護和提取人質。另一個人將飛機登上它,引爆設備並跳出來。
它們可能會令人興奮,但最終完全被AI行為背後的邏輯所破壞。在行動中,敵人永遠不會停止產卵。目標是什麼都沒關係,只要您可以被射擊,敵人就會以20人的成績在您周圍產生並追隨您。當一組倒下時,另一組將準備好側翼。它很累,並在這些相遇中削弱任何含義或上下文。我的第一個想法是,這只是一個錯誤,但是我對遊戲的挫敗感是有意設計決策的結果,我無法肯定地說。
如果不是要解鎖字符在多人遊戲中使用,我懷疑任何人都會願意玩“ Spec Ops”。框架就在那裡,我希望無限病房最終會發現它,但是發射時的東西可憐。
在現代戰爭的多人遊戲中,我的大部分時間都在挫敗感和失望之間翻閱。與您的角色互動,武器感覺,整體聲音設計和視覺效果的行為都是我玩過的最好的射手。
但是,一場比賽開始的那一刻,就是產卵陷阱,校長戰爭或濫用Killstreak。也許現代戰爭總是將是一個兩極分化的職責召喚,但可能是在創建不同的風格或在此過程中提供完全不同的玩家群時。目前,出於所有錯誤的原因,這是兩極分化的。
這使我們回到了我們開始的地方;另一個並沒有真正改變任何人對《使命召喚》的想法。我認為實際上可能正在飛躍的一切似乎都是好營銷。我想從這個意義上說,這是非常成功的。
我們將對《使命召喚:現代戰爭》的競選活動進行審查。