Infinity Ward應該擁有以下事實,其雄心勃勃的《使命召喚:現代戰爭》受到核心社區的收到的不佳。

當《使命召喚:現代戰爭》中的多人遊戲玩法淹沒了YouTube在過去的幾天中,對某些釋放的鏡頭的矛盾反應顯然出現了。 Infinity Ward顯然給球迷提供瞭如此多的思想食物,但對我來說,這對我來說並不是對20V20 TDM和五型flag統治的反應。

承諾50v50,我們實際上還沒有看到過類似的觀點。

第一個是來自“使命召喚社區” - 或者我應該說的是必須儘早玩遊戲並分享自己的想法的COD YouTuber。幾乎所有的印像都是負面的。鱈魚玩家強烈不喜歡20v20,或者不認為它屬於鱈魚。大多數人同意他們寧願(併計劃)堅持10月份的默認6V6行動。這些感覺與我從戰場社區中看到的感覺沒有什麼不同。

戰場YouTubers和玩家在20v20左右都感到興奮,甚至50V50版Infinity Ward嘲笑。儘管可以揭示的使命召喚可以使即使是鐵桿戰場迷的頭部都轉動,但話語通常與表面水平的特徵有關。除了謹慎的樂觀情緒之外,我從未見過傳統上堅持戰場的內容創作者的興奮,更不用說期待了。在最長的時間裡,《使命召喚》根本沒有任何東西可以為戰場球迷提供。

《使命召喚》遊戲無法在規模上競爭,視覺保真,功能,也從不關心具有可比的遊戲體驗。儘管如此,《使命召喚》總是存在於戰場球員願景的外圍之外,他們更有可能進入Rainbow 6圍攻,叛亂或第三次世界大戰。去年,由於停電而獲得了一些動力,但這種興奮很快就消失了。

但是,今年情況似乎正在發生變化。 Modern Warfare是第一個使用新引擎的戰爭,雖然仍然不像最新的Frostbite那樣好看,但對於該系列來說是一個重要的加速。擱置主食召喚模式和特色戰場球員從未關心的特色,什麼他們確實在乎同一遊戲突然也提供了。

20v20的量表與《戰地》遊戲中的征服小型征服相當,這是一個48個玩家版本的征服大型,它在同一地圖上進行,大塊的大塊切斷了。在此比較中,唯一的主要缺席是破壞,這是戰場標誌。令人懷疑的破壞將在現在與發射之間神奇地實現,但是我願意打賭,許多人會很樂意將其換成現代戰爭的其餘部分。

我看到的五型船統治使我想起了戰場比我在《使命召喚》中見過的任何事物都要多,這是為什麼如此眾多的戰場球迷突然密切關注《使命召喚》的一部分。

然後是關於設置和主題的討論。戰場球員一直在要求返回現代環境已經有一段時間了,而且這些電話只會大聲疾呼,因為骰子決定避開戰場5中更熟悉的WW2戰鬥。對於許多人來說,儘管有最新的現代射擊者 - 戰場是現代戰爭的代名詞 - 戰場4- 只有六歲。

不管這些感覺是否是合理的,沒有人可以否認對當今世界中另一個戰場的胃口。

在YouTube上觀看

Infinity Ward正在推出一場更具現實為基礎的遊戲,消除了近年來引入的一些街機元素。開發人員很樂意用準確的子彈物理替換Hitscan,創建一個重要的遊戲,即後坐力很難控制,並且武器自定義至關重要。這些都是戰場球員不僅熟悉的所有事情,而且還期待著每個戰場遊戲。

當時,《使命召喚》正在慢慢進入戰場的領土,但是Infinity Ward,Treyarch和其餘的Activision召喚房屋將不僅要做更多的事情。

在我看來,需要做出兩個重大的改變,以便說服戰場球員在發射蜜月之後堅持現代戰爭。

首先,Killstreaks沒有業務在客觀的模式下。對KD填充召喚模式的不斷追求通常是鼓勵的,這是大規模,基於目標的遊戲玩法風格的元素。利用使命召喚球員對這些大規模模式的不滿,可以完全擺脫他們的期望並完全實驗。

車輛也是 - 現在我們知道發動機可以處理它們 - 需要將其綁定到區域捕獲或定期在基部產卵。有多種方式可以平衡車輛的功率和可用性,但是它們需要是獨立於Killstreaks的元素。這些甚至不必遵循戰場的做事方式,因為甚至骰子都將規則從遊戲變為遊戲。

如果真正的組合武器遙不可及,那麼使命召喚很容易脫穎而出,因此更加重視步兵戰鬥,但是更大的模式實際上要求車輛,攻擊和運輸的存在。

以同樣的方式,使《使命召喚》被分為三個塊(多人遊戲,殭屍,競選),多人遊戲也可以分為兩個分支。一種提供同樣的訓練和真正的近距離體驗鱈魚渴望的人,另一個更宏偉的人吸引了戰場球迷。

就目前而言,Dice與戰場社區的關係是最糟糕的。戰場5現在是一場九個月大的遊戲,仍然遭受重大錯誤,以至於它已經成為論壇上的開玩笑,以記錄每個新補丁的破裂。

如果Activision將對轉換失效的戰場球迷進行鏡頭,那麼Modern Warfare就是這樣。如果Infinity Ward願意僅打破幾個模具。