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正如我們在本系列的前兩個部分中已經看到的那樣,第一人稱射擊者擁有悠久而有趣的歷史。
從投影到3D的扁平2D地圖開始,然後逐漸演變成具有高度感以及寬度和深度的環境的描述,該類型在推動PC遊戲向前發揮了重要作用,並表明家用計算機具有強大的能力在圖形上壯觀的體驗方面與遊戲機競爭。
即使流派繼續通過諸如杜克·努克姆(Duke Nukem)3D和馬拉鬆比賽等日益複雜的冠軍發展,技術仍然不斷撞到牆上:儘管出現了,這些遊戲還是這些遊戲仍然不是真正的三維。在大多數情況下,它們仍然是由多邊形和直線製成的二維圖,並添加了高度圖以改變地板和天花板的位置。雖然這給了一個相當令人信服的幻想,即在一個3D世界中存在局限性,而主要的事實是不可能在其他房間上方設有房間。
儘管3D領域的開發人員,Bungie和其他許多人都在為發動機的技術限製而苦苦掙扎,但ID軟件的巫師正在以一種全新的方式來研究虛擬世界。 ID已經分別與Wolfenstein 3D和Doom一起推廣並徹底改變了這種類型,甚至在發布之前,很明顯,Quake會很特別 - 因此,今天我們將在今天及時接我們的故事對於Quakecon。
槍和吉布斯
1996年2月24日,出現了一個名為Qtest的文件,並且知道這是ID下一場遊戲的技術演示。 Qtest僅配有三個不同的地圖,僅在多人遊戲中可以玩,並且有一些未完成的圖形和遊戲元素,但它證明了許多重要的事情:首先,這是我們最終到達時從Quake到達的那種東西幾個月後;其次,它向人們展示了人們的文件系統和地震的可調節性如何工作。
後一個方面尤其重要 - 自Wolfenstein 3D時代以來,MOD場景就一直在增長,並且只能在末日時代蓬勃發展,並在各種各樣的自定義地圖以及通過互聯網分發的圖形和聲音mod上蓬勃發展,其他在線服務,例如Compuserve和AOL,以及通過雜誌上的封面CD。
但是,似乎是Quake即將將事情提升到一個全新的水平。甚至在遊戲發布之前,Modders已經編輯了Qtest,將AI控制的怪物納入原本空的級別,並找到了用自定義藝術代替默認玩家皮膚的方法。地震的革命正在進行中。
毫不奇怪的是,整個地震的完整版本是厄運的精神繼任者,將科幻和恐怖主題融合在一起,就像它的前任一樣。但是,毀滅戰士依靠地獄和惡魔的傳統圖像,但Quake採用了更具Lovecraftian的方法,許多級別的名稱和怪物直接從Lovecraft的作品中抬起。例如,第一集以老闆與chthon的鬥爭結束,最後的老闆被稱為Shub-Niggurath,儘管有一些猜想,如果我們很挑剔,那實際上更像是一個黑暗的年輕人。該遊戲最初旨在將更多的內容納入Lovecraftian老闆的方式,但似乎具有ID早期遊戲的模式,由於時間限制,這被廢棄了。
這些時間的限制很大程度上是由於約翰·卡馬克(John Carmack)一次進行了太多的工作。他不僅開發了全新的引擎,而且還開發了TCP/IP網絡模型,該模型將為遊戲的多人遊戲功能提供動力。卡馬克後來承認,將其分為兩個單獨的項目可能會有益。
儘管如此,即使知道地震並不是一切也許可能是一切,但這仍然是一個令人印象深刻的成就。真正的3d Quake的真正3D與現代和最大競爭對手Duke Nukem 3d的假偽裝3D之間的區別是顯而易見的。與Quake的多邊形怪物相比,突然之間,杜克的雪橇敵人看起來有些原始。水平是作為3D模型而不是2D圖的構建的事實,這意味著房間和通道可以交織在一起,彼此之間,通過,超越彼此之間的編織,與較不先進的發動機的可能性更有趣。早期的物理模型引入了一些奇特的技術,這些技術今天仍在第一人稱射擊遊戲中使用這些技術 - 最知名和最著名的是火箭彈。 Quake還普及了“ Mouselook”的使用,儘管它沒有發明它 - 該榮譽屬於Bungie的馬拉松,我們上次探索了它。
Mod場景也繼續隨著地震而蓬勃發展,因為該遊戲顯然是在想到修改的。內置的“地震C”編程語言使任何人都可以在發現合適的情況下修改遊戲,要么只是調整其表現正常的方式,要么在更極端的情況下,完全重寫了其中的大部分,以提供全新的體驗。後者被稱為“全部轉換”或TCS,並為我們帶來了多樣的經驗(與碎片一樣的象棋象棋象棋),Quake Rally(率先進行了“朝著您想要走的方向看”所使用的車輛控制方案的“先觀”在當今大多數控制台第一人稱射擊遊戲中)和Airquake(使用地震引擎的原始但功能性的飛行遊戲)。其中一些TC甚至繼續成為成熟的商業產品 - 其中最值得注意的是Hipnotic Interactive(現在是儀式娛樂)和Rogue Entertainment的任務包(他們一直從事美國麥吉的愛麗絲,除其他外,以及零重力娛樂的正式許可的X-Men TC。
單人地震很有趣,即使一旦新引擎的新穎性卻相對簡單,也相對簡單。不過是多人遊戲吸引並保持了一個全球社區的注意,並幫助確立了最早的電子競技之一。它還幫助普及在線遊戲,尤其是一旦ID實施了其QuakeWorld更新,以改善仍在撥號播放的人的體驗 - 在90年代中期,寬帶連接在許多領域仍未廣泛,不要忘記。
但是Quake本身並不重要。這也很重要,因為這是進入未來之旅的第一步。儘管構建和同等發動機的技術局限性已將第一人稱射擊遊戲的特定部門支持到角落,而Quake的完整3D引擎和非常可擴展的性質意味著它為遵循它的其他大量遊戲構成了基礎。
黑客和斜線
關於地震的最重要的變化之一是由Raven Software的Hexen II的形式,實際上是異端系列中的第三場比賽。整個系列有些有趣,因為雖然異端只不過是一個幻想皮膚的厄運,但其續集hexen率先使用了“集線器”級別的使用,隨後將在ID的續集中重新審視以顫抖的方式,以及幾個不同的角色類別,每個人都有自己的能力。
Hexen II再次是一次重大升級,並且試圖解決這樣一個事實,隨著時間的流逝,某些玩家(尤其是那些不容易訪問多人遊戲的玩家)對Quake的淺單人遊戲玩法感到不滿意。與此同時,赫克森二世(Hexen II)保持了前任的基於集線器的遊戲玩法,同時添加了一些角色扮演的遊戲機制- 隨著經驗的獲得,角色現在會升級並變得更強大,而您的行動在級別上的行為有更多永久後果。也添加了可破壞的環境,並且在遊戲中取得成功通常要求您從一個層次轉移到另一個級別,以便打開各種途徑。
在赫克森二世中,您穿越四個不同的“大洲”,每個大陸都有其獨特的主題:中世紀的歐洲,中美洲,古埃及人和希臘羅馬。不同的環境有助於反復反复抱怨,即Quake是“太棕色的” - 是的,即使在1996年,人們也一直在抱怨這種情況- 在環境和占每個區域的敵人方面具有更大的多樣性。
儘管赫克森二世是Quake的獨特經歷 - 可以說,在單人遊戲中可以更好,更有趣 - 它並沒有像催生引擎的遊戲那樣受到良好的貢獻。實際上,如今,這是相對未知的,儘管偶爾有人拿起那些蒸汽經常做的那些ID/Bethesda保險槓包裝會偶然發現它,並發現這實際上是一個很好的遊戲。這也許是因為儘管它帶來了新的添加,但它並沒有對這項技術做任何革命性的事情 - 它只是在現有的引擎上建立的堅實遊戲。
由地震提供動力
雖然第一次地震是有史以來最重要的遊戲之一,但其發動機繼續為很少的繼任者提供動力。 (也就是說,其中一個繼任者是巨大重要的是,但稍後更多。)
然而,它的續集不能說,這催生了90年代後期最常用的遊戲引擎之一。
地震二世本身是一個很好的遊戲。不過,它幾乎與原始地震沒有任何共同點 - 其命名法是ID未能獲得想要使用的標題的結果,因此它落在了項目的Quake II的代號上。不過,憑藉自己的優點,Quake II提供了令人滿意的科幻射擊遊戲的體驗,具有基於集線器的水平和基於目標的遊戲玩法,而不是直接表現出來。同時,其增強的發動機允許使用天空箱和彩色照明,並直接支撐新的3D加速器卡。
但是,如前所述,不一定是被證明是值得注意的Quake II本身。取而代之的是,關於Quake II的最有影響力的事情是其引擎,它繼續為隨後的大量遊戲提供動力,所有這些遊戲都增加了自己的小創新和基本公式上的扭曲。例如,Raven Software的財富士兵因其暴力死亡動畫而臭名昭著。與此同時,儀式娛樂的罪過將Quake II引擎中的快速動作結合在一起,努力通過遊戲玩法實際講述一個連貫的故事。甚至約翰·羅梅羅(John Romero)臭名昭著的失敗daikatana基於Quake II的技術,湯姆·霍爾(Tom Hall)的角色扮演遊戲Anachronox也是如此。
PC遊戲的黃金年
Quake II出來了,就在1997年即將結束時,並幫助迎來了許多人認為有史以來最好的PC遊戲時代之一:1998年。
瞥見1998年發行的遊戲,很容易理解為什麼今年如此受到人們的熱愛:不僅人們能夠使用Quake II及其引擎及其引擎 - Quake II多人遊戲仍然是最一致的在線流行者之一全年的遊戲- 但我們還看到了許多非常重要的冠軍,尤其是在第一人稱射擊遊戲中。
5月,Epic(當時的Epic Megagames)將虛幻的世界釋放到了一個毫無戒心的世界上。 Unreal以前以高質量的低預算共享軟件遊戲而聞名,標誌著Epic大膽地進入了大聯盟。而且它很壯觀。
與Quake II形成鮮明對比的是,Quake II在很大程度上被橙色,黃色和棕色融為一體,Unreal是一個在外星世界中充滿活力的冒險,其外觀和內部環境結合在一起,以驚人的細節呈現。除了令人印象深刻的觀察外,Unreal還向我們介紹了現在在第一人稱射擊遊戲中經常看到的講故事的角色:玩家角色在環境中徘徊的事實後發生了一些事情,讓他們將自己的圖片拼湊在一起,描繪了通過閱讀日誌條目和散佈在遊戲世界中的其他文件所發生的事情。
它的發動機還值得注意的是,以明顯不同的方式建築水平的地震- 地震級別是使用各種對象粘在一起建造的,然後將其“編譯”到完成的地圖中,虛幻的水平有效地從堅實的塊中“雕刻”出來不需要編譯。這意味著,在編輯中,可以實時預覽水平,這使得艱鉅的任務是為那些與Quake苦苦掙扎的做事方式掙扎的人更容易理解。
Unreal在1999年末由Unreal Tournament繼承,這有助於將EPIC確立為在線第一人稱射擊遊戲領域的主要參與者,一旦21世紀開始,官方續集就開始了。現在,這個名稱主要被稱為引擎,而不是遊戲系列,但是早期分期付款仍然值得玩。
同時,Lough Glass Studios正在開發自己的真正3D遊戲引擎。所說的發動機被稱為“黑暗發動機”,以其在Thief:Dark Project的首次公開露面而得名,後來在1999年的Classic System Shock 2中看到。
小偷:《黑暗項目》本身就是一個值得注意的遊戲,因為它證明了從第一人稱角度展開的遊戲並不一定是快速的動作和殺戮。實際上,在許多方面,小偷是與許多同時代人完全相反的,而是偏愛速度要慢得多的,重點是躲藏在陰影中,並試圖使噪音盡可能少。雖然您可能會認為這不是第一人稱射擊遊戲,但它絕對是1998年最引人注目的遊戲之一,其隱形機制對未來的遊戲非常有影響力。
黑暗引擎本身是一項值得注意的技術,不是因為其令人印象深刻的視覺效果,而是不太明顯的功能。從視覺上講,小偷在早期的3D第一人稱射擊遊戲(如Quake)和一些嚴重的技術局限性和缺乏可擴展性的情況下處於標準狀態。但是,它確實引入了一些與人工智能和聲音傳播有關的有趣的新機制:級別的設計師控制著聲音如何在各種環境中傳播的方式,這反過來又將為AI例程提供瞭如何響應。除了正常的閒置程序外,每個角色都可以遍曆三個不同的狀態 - 模糊地承認與眾不同的事物,這只是提示了一些“那是什麼?”對話;確定的確認,這導致角色開始積極尋找玩家;並確定的收購,這會導致角色實際攻擊玩家。在紙上聽起來相對簡單的系統是為遊戲中的對手製造的,他們表現出令人驚訝的令人信服,現實的方式。
但是,到目前為止,1998年最值得注意的遊戲是半衰期。
帶著我的大腦和你的勇敢...
半衰期是一家名為Valve的年輕公司的作品,該公司由前Microsoft員工組成。該公司第一次透露遊戲時實際上很難找到一家遊戲的出版商,許多人以雄心勃勃的項目為由。最終將是塞拉(Sierra) - 以前以其點擊冒險而聞名,但一家在90年代後期已經大幅度分支的公司會抓住比賽。原始半衰期的巨大成功使閥門得以獨立以獲得未來的頭銜。
半衰期的發動機稱為GoldSrc,實際上是原始地震發動機的重大修改版本,沿途融合了Quake II的一些零件。 Valve在基本引擎中的增加包括骨骼動畫 - 地震動畫是逐幀構建的,而不是隨時渲染 - 並支持Direct3D,最終最終以約70%的原始代碼重寫。顧名思義,當今的源發動機根源在GoldSRC中,但在半衰期發布前不久,這兩個引擎被分為單獨的項目,因為更高級的源引擎對該技術的“風險更大”的事情更加“風險”時間。
Half-Life提供單人遊戲和多人遊戲玩法,但與許多其他以在線為中心的第一人稱射擊遊戲不同,這是獲得最大關注的單人組成部分。這是一款遊戲,一次努力通過其遊戲玩法講述一個故事 - 而不是通過非相互作用的過場動畫或可收集日誌。取而代之的是,半衰期為我們帶來了腳本序列的概念 - 級別設計師可以根據玩家在哪里以及他們在做什麼而觸發酷事物的能力。遊戲設計的這一方面從一開始就很明顯:遊戲始於主角戈登·弗里曼(Gordon Freeman)騎火車上班,四處徘徊,與同事互動,並最終引發了災難,這是遊戲整體情節的基礎。
半衰期的關鍵是,整個表面上的“簡介”一直都可以完全控制自己的角色。在火車上時,您可以四處走動,從窗戶看,觀察周圍發生的事情。當你到達時黑梅薩,您可以與人們交談並與各種物品進行互動,然後再進入命運的實驗室。遊戲絕不能從玩家那裡摔跤並說“不,我在做這一點” - 您總是直接參與其中,這有助於使半衰期及其繼任者最多。所有遊戲中的沉浸式體驗。當然,直到您達到荒謬的“外星星球”水平,當然,這在某種程度上使一場始終如一的優秀遊戲震驚了。
關於半衰期的另一個值得注意的事情是它產生的mod數量,就像它的先驅一樣。其中,最值得注意的可能是Valve自己的Team Fortress Classic and DeathMatch Classic,前者最終被捏,刺激和戳了幾乎無法承認,以成為來源的驅動團隊要塞2。 《反擊》也從半衰期的模式開始生活,最終變得如此知名且備受尊敬,以至於瓦爾夫(Valve)介入以協助開發,並最終將購買該名稱的權利,導致許多商業發行的櫃檯 - 罷工產品。
半衰期是一款具有巨大的影響力的遊戲,今天仍然保持良好狀態,並且說這是一場比賽比任何其他遊戲都影響到現代第一人稱射擊遊戲的形狀,無論好壞,這並不公平。儘管技術隨著時間的流逝而有所改善,並且允許玩家周圍發生更壯觀的腳本事件,但很少有人能夠在為玩家提供一定的自由度和將他們沿著故事發生的道路上沿著他們的道路上劃分之間的完美平衡。
一條漫長的道路
第一人稱射擊遊戲流派今天仍在發展,儘管速度比整個90年代的速度要慢得多。但是,有趣的是,我們開始看到這些90年代射擊遊戲的設計理念的複興,諸如Triad Reboot的Interceptor崛起和即將到來的Shadow Warrior Relake之類的標題,甚至在類似的標題中也是如此。子彈風暴,非常關注早期射擊者對娛樂的關注,而不是試圖成為一部互動動作電影。
在此功能的三個部分中,我給了一些示例,這些示例多年來我個人發現了一些值得注意的示例,但是時間和空間限制意味著不可能提供詳盡的列表。所以現在輪到您了:讓我們聽聽您認為90年代最值得注意或最令人難忘的射擊者,以及您想看到的現代重新啟動。在評論和註釋中給出您的想法,如果我們得到足夠的答复,他們將在不久的將來將它們集中為社區功能。
不過,目前,我要花一些時間與三合會重新啟動的全新崛起。 USGAMER評論即將發布,因此您必須等待發現我們的“官方”意見,但我對此表示讚賞:自1994年以來,我從未玩過這樣的遊戲。