門是潛伏在另一側的危險的煙幕。您在使命召喚中堆疊在他們身上,並耐心地等待AI將手柄拉下。在Deus Ex中,您可以用我的礦山將它們吹成碎片。在PUBG中,您進入進入時急忙將它們關閉在您身後,因此您成為危險。
對於Arkane Studios的創建者羞辱和獵物,有一個簡單的規則:一致性。木門應該是可損壞的。除非鎖定,否則所有門都應打開。另一側一無所有的門不應該存在,因此玩家可以自由地透過鑰匙孔,通過煙幕,計劃如何面對面的東西。
羞辱2是我最喜歡的遊戲之一,但是銷售相對令人失望。對於最後一個倖存的Triple -A工作室之一,令人不安的光學器件仍在製作這種遊戲 - “沉浸式SIM”。
阿肯(Arkane)認為,這主要歸結為一個關鍵問題:可訪問性。以獵物(Prey。一方面,這是一個具有隱形元素的射手。另一方面,您可以變成咖啡杯,將您的路滾入原本無法訪問的區域。這兩件事中的哪一件事會引起約翰尼·蓋伊(Johnny Gamer)的共鳴?在過去的幾年中,這是Arkane的主題。
Studio Director Romuald Capron告訴我:“工作室本身是圍繞著推動極限或創建新型身臨其境的模擬人生的想法而創建的。” “但是與此同時,我們越來越雄心勃勃。這意味著我們需要找到更大的受眾。我們需要在非常深入,非常特別的事物之間找到適當的平衡,並且可以為更大的受眾訪問。因此,這就是我們過去幾年一直在考慮的事情。如何與更多的人分享這種激情,因此他們了解沉浸式模擬人生的美麗,這實際上應該是任何視頻遊戲的核心,因為這意味著您將某人沉浸在現實世界中。
“您想探索,並且想測試任何東西,並且希望它能以期望的方式對自己的工作做出反應。但是實際上,當您查看其他遊戲時,並非總是如此。有時是技術原因。人們有時不喜歡它以現實的方式或邏輯方式做出反應。 '好的。我無法打開所有的門,這不是問題。但是對我們來說是。或者您需要一個很好的解釋。我認為這對我們來說仍然是一個非常有趣的目標,繼續朝這個方向努力。”
問題的一部分是該名稱:沉浸式SIM。再次回到約翰尼·蓋伊(Johnny Gamer),他是那種可能每年購買麥登(Madden)和幾個射手的人。他可能會進入一家不知道自己想要什麼的商店,他會買東西吸引他的東西。這就是原因生化奇兵無限的盒子藝術是一個有槍的人而不是一個帶有巨大機械鳥飛行的浮動城市。約翰尼不知道一個沉浸式的模擬人生是什麼,但他喜歡跳過屋頂和刺傷脖子的人的想法。對他來說,羞辱是第一人稱刺客的信條,而不是Deus Ex Formula的演變。
有很多證據表明,具有沉浸式模擬元素的遊戲可以很好地銷售。天際可能是一個龐大的開放世界RPG,但您也可以潛入任何人的房子裡搶劫他們就像是小偷的續集。生化奇兵讓您闖入終端並用手射擊蜜蜂。wild可讓您通過從掉落的武器或操縱物理學來創建電線來規避拼圖解決方案。
遊戲導演丁加·巴卡巴(Dinga Bakaba)解釋說:“我認為身臨其境的模擬人生,我認為這不是一種流派。” “我認為這是錯誤的。沃倫·斯佩克特(Warren Spector)說,每個沉浸式SIM卡都是動作遊戲。我認為身臨其境的SIM DNA更多是一種遊戲設計理念,也許我們對那些遊戲設計宗旨過於前進,以至於它成為一種流派。 Romuald談到了可訪問性,我認為這是一種包容性的方式。我知道對一家名為Arkane的公司談論這一點很有趣,但是我認為讓玩家覺得這款遊戲是為他們製作的,這不是您需要擁有大量背景或在遊戲中進行精心設計的東西90年代或類似的事情很有幫助。
“我認為這是打開門的一種方式。但是,我們的設計遊戲的方式,我認為擁有這種非常以系統驅動的設計,並試圖使遊戲比我在屏幕上和所有這些原理上的遊戲更大。您知道,我們總是與Raph(Arkane Colantonio,Arkane聯合創始人)開個玩笑,如果有一天,Arkane做了一場KART遊戲,它將允許您背態人們並擁有它們。但是除了開玩笑之外,我認為,如果我們要製作卡丁車或模擬拳擊遊戲……這不是我們現在正在做的事情。但是,如果我們沒有透露任何東西 - 我很確定設計理念和血統會告知遊戲是什麼。”
為了實現可訪問性,阿肯(Arkane)並不是在談論“愚蠢”。相反,工作室正在研究分層的方法,對於那些想要更具指導性體驗的玩家來說,總是有一個明顯,直截了當的選擇。如果您想超越前面的閃閃發光的走廊,您可能會發現一個藏在房間的黑暗角落裡的空氣通風口。
您可以在恥辱的2中看到其中的一些。採用發條豪宅:當您進入時,房間中間的光線照亮了一個槓桿。拉它,然後觸發“指導”級別的播放。但是,如果您抬頭,您上方有天窗。射擊箭以砸碎玻璃杯,您可以爬上the子,進入房間之間的空間。雖然有些人享受自由和喜歡的水平設計,使他們感到聰明,但其他人則被選擇癱瘓而受到打擊 - 擔心他們正在扮演“錯誤”的方式。
“那是外賣我來自[羞辱] [系列],”巴卡巴說。 “我們總是有一個人說的 - 可能是團隊中的某個人,或者是玩家,有時是評論者 - 他說,'我不知道這個遊戲希望我玩它。'這對我們來說很有趣,因為目標是讓您回答這個問題,對嗎?但是我不認為要點是,“好吧,讓我們堅持必須玩遊戲的任何方式”,因為它只會使人們在不明白時感到更加與之脫離。這不是重點。這根本不是要獲得它。
“因此,我認為,如果您能夠說,'好吧,這是最可能的,也是玩遊戲的最清晰方法。這是一種方式。但是,您還有所有其他選項,這些選擇不會癱瘓我對遊戲製造的這種心理模型,以及它的原因以及它向我問什麼。然後,我認為您在易於訪問的東西之間有一個良好的折衷方案,但仍然給出所有這些選擇。我認為那將是方法。”
這個問題還有另一層:想法的可訪問性。我個人喜歡被運送到視頻遊戲中的怪異而奇妙的地方。羞辱的鄧沃爾(Dunwall)與我一直以來的最愛在一起,但是對於普通球員來說,它的猛擊街道太多了嗎?如果阿肯(Arkane)咬住子彈並創造了一個現代的軍事射擊者,將其換成小工具,其設計理念仍然會堅持- 夜視在黑暗的攝像機下,在門下看到,違反指控以創造新的途徑- 但是工作室會失去它在此過程中的身份?
“讓我們想像槍。喜歡,在Deathloop中,我們有槍,”巴卡巴說,引用了工作室的神秘即將到來的遊戲。 “您已經在預告片中看到了。所以,我們有槍。顯然,我們在這個遊戲中處於自己的世界中。這不是地球。因此,當塞巴斯蒂安(Art Art和共同創造導演Mitton)和他的團隊開始設計槍支時,我們想確保他們對自己的身份和如何表現都具有適當的負擔,即使這不是AK47還有一隻沙漠鷹。當然,在視覺負擔中,重要的是,這些傢伙進行了很多研究。
“最近,我們已經在[Wolfenstein] Youngblood上使用MachineGames,這也是在替代現實世界中,因此槍支不是真正的槍支。但是,他們仍然得到了這種負擔。這是我用槍支給出的一個例子,但我認為可以將其擴展到創造自己的世界的許多概念。因此,我想說的是可以訪問的方法,而不必遇到常見的東西,如果您有我的意思,我會說。”
阿肯(Arkane)今天慶祝其成立20週年。儘管已經存在二十年了,但工作室仍在製作它想要玩的遊戲類型,即使它試圖與觀眾的口味保持同步。它只是想刪除煙幕並使目標更加清晰,從而使玩家可以透露鑰匙孔,看看另一側是什麼:另一種動作遊戲。