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十五年前,暴雪North努力工作將成為有史以來最受歡迎,最持久的動作RPG之一-Diablo II。最終,在暗黑破壞神的成功之後,暴雪北部似乎創造了更大的續集。該項目的負責人包括David Brevik,Max Schaefer和Erich Schaefer-暴雪North的聯合創始人以及原始遊戲的設計師。他們最終發現自己陷入了一個壓倒性的項目中,他們發現自己工作了18小時以完成工作。
用他們自己的話說,這裡是關於暗黑破壞神II的發展的故事,以及從1997年初到2000年中期的那些日子,在暴雪北部的感覺。
1997年1月:暗黑破壞神的後果
Diablo於1996年12月31日發布。它受到了良好的好評,證實了一個艱難的開發過程禿鷹在破產的邊緣幾次。在暴風雪收購併隨後取得了暗黑破壞神的成功之後,新命名的暴雪北部開始展望未來。
Max Schaefer
對我們來說,這是一個非常奇怪的時刻,因為我們簽署了首先成為獨立承包商的暗黑破壞神。當我們著手製作暗黑破壞神時,我們並不是暴風雪的一部分,大約一半的時間,他們決定將我們買出來。但這確實完全改變了項目,因此我們幾乎開始了一半,因為現在我們是暴雪的一部分,我們沒有像以前那樣有任何預算限制。
然後,他們添加了整個做戰鬥的概念,因此這是一個發生巨大變化和行動的時期。我所記得的是,這對我們來說是如此陌生,以至於在我們推出之前,它會炸毀它,以至於我們都在等待著現在發生了什麼。我記得那種感覺:“好吧,現在發生了什麼?”我最記得的是,現在將要發生的一系列偉大的事件序列。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
是的,我記得直接的後果。我們正在迫切地試圖將其完成到聖誕節前夕。我們休假了,然後在第26次思考中回來:“好吧,我們走了,讓我們解決其餘的蟲子,讓我們嘗試完成這件事。”我記得那天早上,事實證明我們已經完成了。沒有更多致命的蟲子。所以,我們當時想,“好。我們在26日坐在那裡,有點完成,我們現在該怎麼辦?”而且那感覺很奇怪,因為我們從如此漫長的緊縮中發呆,以完成這件事。我們應該只派人回家嗎?我們應該休假嗎?這有點奇怪,沒有人知道該怎麼辦。
因此,我們最終確實花了一周的時間到新年,然後回來說:“好吧,我想知道會發生什麼。”
Max Schaefer
我們將做一個暗黑破壞神II的結論尚無定論。實際上,我認為我們已經決定嘗試其他事情可能會很有趣。但是,由於《暗黑破壞神1》的普及以及對其他要做的事情缺乏明確的想法,我確實做出了一個很快的決定,即我們將要進入《暗黑破壞神II》中,並且以某種方式來解決這個問題,這些問題解決了《暗黑破壞神1》中出現的一些問題。我們不知道人們實際上會玩這個遊戲,所以要少玩這個遊戲。我認為我們在互聯網游戲中發揮了作弊的出現。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
我們花了太長時間才能到達[想要製作暗黑破壞神II]的目的。我認為,正如我所記得的那樣,這是很久以前的,我總是總是親二行2。即使在《暗黑破壞神1》的末尾,我也有一個很大的願望清單變成了《暗黑破壞神II設計文檔》,我們將要做什麼。因此,我認為從我的角度來看,其他所有人都加入了船。
大衛·布雷維克(David Brevik)
我們都對暗黑破壞神的成功感到非常滿意。這比我們想像的要成功得多。但是,由於暗黑破壞神1的某些問題,我們已經準備好進入暗黑破壞神II。當我們製作《暗黑破壞神1》時,我們只是將其放入Battle.net,然後在發布遊戲之前大約六個月就成為了多人遊戲,並且它是PEER-TO-PEER-TOPER,而不是客戶服務器,這意味著每台計算機都可以自行提供全部信息,包括您的角色,因此,它可以如此輕鬆,因此,它可以如此,因此,HACK HACK HACK HACK HACK。
當我們製作battle.net時,我們知道互聯網已經存在,這一切都存在,但是就像有人想入侵他們的遊戲,那很好。他們可以破壞自己的經歷。但是,然後我們意識到,哦,垃圾,他們可以接受該黑客攻擊,並且可以在互聯網上放入,現在每個人都有它。這不僅僅是一個要破壞他們的經歷的人。因此,在看到一些反饋並看到黑客以真實的方式解決此問題的情況後,人們有了真正的願望。鑑於此,團隊對繼續進行第二版,我們有時間做得更好,非常興奮。就流式傳輸水平而言,我們可以做更多的事情,我們可以在更加凝聚力的派系和跑步的情況下將其保留在世界上,而我們真正想要的一些事情並沒有使暗黑破壞神1,但一直是我們一直想要的東西。因此,我認為團隊真的很想這樣做。
所以這是一個激動人心的時刻。人們對成功感到非常滿意。總體而言,事情對暴雪真的很有益。星際爭霸即將到來,所以這是一個非常有趣的時光。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
在那個時期,我們搬了幾次辦公室。我不確定何時發生,但我認為我們在工作人員上大約有14或15個人完成了暗黑破壞神1,然後大約完成了Diablo II,我將說大約45。我們沒有立即僱用大量的人去。我認為在暗黑破壞神II開發期間,這有點穩定。
第一個個性絕對是大衛。沒有他,這絕不會發生。他是我們所有人無所畏懼的領導者,每天開車開發,尤其是當事情變得怪異或我們必須回到正軌時。因此,我認為,對我來說,他是使這件事奏效的光輝領袖。當我們確實有駝峰時,他具有完成任何事情的技術技能,哦,事實證明,我們將把這款遊戲成為多人遊戲遊戲,或者我們要把這件事轉變為著名的,人們作為一個基於回合的遊戲,它成為了一部分,它變得一半了,它只花了Dave就可以做到這一點。
我們有一群我喜歡與之合作的藝術家。 Michio Okamura是我們的角色藝術家,只是喜歡與他合作。我們一直以角色設計來回走動。他本人和大多數怪物都設計了原始的暗黑破壞神。實際上,我們在進行超級英雄遊戲時僱用了他,而且我認為他在此之前沒有任何工作經驗。我們正在進行正義聯盟工作隊的比賽,他可以吸引超級英雄。因此,我們將這種藝術基於他的圖紙,然後他真的很好地過渡到了暗黑破壞神的東西。
里克·塞伊斯(Rick Seis)是戴夫(Dave)的右手人,程序員,很棒的人。
Max Schaefer
那是不同的時間。我們從過去和剛認識的傢伙那裡僱用了奇怪的朋友。 [Erich]提到Michio ... Michio沒有工作計算機。他做了我們將變成事物的線條圖紙,他只是手工做了角色設計。他是一位偉大的藝術家。我們僱用了其他具有基本計算機技能的人,但這並不是今天,您在其中一些大學中獲得了一些大學的碩士學位。每個人都是自學成才的,只是在揮舞它。那是一個非常豐富多彩的傢伙,我們第一次這樣做了,我們都在看到它去了哪裡。因此,今天並不是今天,一半的員工從事其他主要冠軍工作,每個人都非常訓練有素。那時絕對是更自由的輪轂。
但是,當時真的很緊。我認為,隨著我們成長為暗黑破壞神II,我們有了更多的派系,問題和麻煩,但是在早期,我們只有14個人,或者無論如何,我們下班後都會一起閒逛,我們將在辦公室的Sega Genesis上參加NHL曲棍球比賽。
當只有很多人知道每個人時,您每天都會和每個人交談,下班後閒逛,那是……我記得那是非常美好的時光。這些人中的許多人很有趣,今天仍在從事業務。我認為我們有點代表著一個老後衛,但是其中很多人仍在製作遊戲並仍然是職業生涯,儘管當我們開始這件事時,沒有人認為這確實是長期的職業。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
馬特·烏爾曼(Matt Uelmen)是我們絕對應該提到的一個人,麥克斯至今仍在使用。他在一天中也做了我們所有的聲音效果和東西。即使我們不確定我們甚至需要一個聲音或音樂的人,他也可能早點來,也許是我們的第五或第六名。但是他對我們有些麻煩,以至於我們終於僱用了他,而他只是一個很棒的人,至少至少在魯尼克,我們仍然與他一起工作。只是一位出色的音樂家。通常是辦公室裡最聰明的人。但也只是古典音樂人。他有很多怪異和個性怪癖。他也是一位非常好的測試人員。他可以弄清楚如何比任何人更好地利用或打破您的遊戲。
Max Schaefer
我們僱用了很多東西,此時我們必須填寫很多員工,所以有斯蒂格·赫德隆德(Stieg Hedlund)作為設計師,斯堪的諾兄弟,很多人。是的,我只是在回頭。對於暗黑破壞神II,它變得更大了。這是更大的任務,我們試圖做更多的事情。在此之後,我們必須獲得更大的辦公室,然後我們獲得了一個更大的辦公室。所以,是的,這是一個成長的時期。可能比我們過去的管理要多一些。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
我們中沒有一個管理經驗,仍然沒有。我們做錯了很多事情。我認為我們做錯了的經典之處只是誤處理時間和日程安排,然後我們開始緊縮比賽,完成比賽,一兩年或一年,一年半,以為,嘿,嘿,我們非常接近,如果我們能真正推動並完成這項工作,我們就很接近了四個月。然後,經過大約四個月的緊縮,我們遠不遺忘了,我們不得不召集一會兒的結束。因此,這只是經典的時間管理不善,而對我們來說是一個不好的預測。一直都在發生,但我認為這是我熟悉的有史以來最糟糕的例子之一。
Max Schaefer
這一切都源於這樣的項目,您會意識到所有可以做的很酷的事情。而且,我們就像,我們現在有錢和時間,所以為什麼不添加此功能或該功能呢?而且,它只是很快就加起來了,突然之間,一個為期兩年的項目變成了一個三年的項目,就像埃里希(Erich)所說,我們花了太多時間在結束時花了太多時間。實際上,一些黑暗的時代是《暗黑破壞神II》的終結,僅僅是因為公司的增長以及項目的增長到每個人每週需要7天工作,所有醒來的時間,近一年。
計劃和生產:新世界
暴雪北部對暗黑破壞神II有巨大的夢想。在花了幾個月的時間從暗黑破壞神的磨削中恢復過來後,他們返回以開始續集的工作。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
前六個月非常慢。在暗黑破壞神1的中間,該公司的氣氛非常輕鬆。我們將整天玩其他遊戲。我們都會去看電影,然後去弗萊(Fry's)拿起最新遊戲。從某種意義上說,我們浪費了很多時間。我認為這是一個很好的浪費時間,而且很有趣,但是完成暗黑破壞神1對我們來說是如此艱難的經歷,尤其是在此之前並沒有真正做一些大事,我們在97年的前六個月中非常輕鬆。我們回來了,只是四處亂逛。因此,想像一下,一旦進入該模式,就需要一段時間才能升級。因此,我認為這有點慢緩慢。我不會說這很糟糕。我認為我們需要它。
Max Schaefer
是的,我們需要它。而且,這次您一直在使用新技術和新系統時,編程人員和工程人員需要一段時間才能為設計師和藝術家提供實際工作的工作。因此,在項目之間有點自然,有一點停機時間。但是,將其升級起來總是有點挑戰。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
我認為到了下半場,這是很久以前的,但是我認為下半年,我們有一個紮實的行為,我們擁有小鎮,周圍的景觀,我認為最初的地牢。而且我認為我們到了97年末都擁有了所有這些東西,所以我們確實有我們的感覺和外觀,並且知道那時我們在做什麼。
我們是否應該等待宣布直到幾乎完成,或者我們是否應該儘早建立大肆宣傳。我確實記得,有人擔心我們宣布它太早了,但與此同時,我記得我們宣布了Starcraft,所以他們甚至沒有玩遊戲。從字面上看,他們在魔獸發動機上有一些佔位符藝術。而且看起來完全不同。
因此,在當時,我們就像,“嘿,讓我們從一開始就宣布這些東西,並從一開始就建立了炒作。也許這使我們有點推動自己完成遊戲的動力。”然後,在那兩個例子之後,在那兩個例子,《暗黑破壞神2》之後,宣布了太早,而星際爭霸,然後宣布了他們甚至在他們開始之前就宣布了,我以為我們就知道了,我們就知道了,我們就知道了,我們只是在待命,我們只是待命了,我們曾經待過。但是我知道他們從那以後來回走了。不過,我們考慮的大多數宣布太早了。
Max Schaefer
是的,儘管我們確實對《暗黑破壞神1》有一些額外的考慮,因為它在發布後不久。它越來越受歡迎,我們意識到我們正在處理一個影響人們在線體驗的相當重大的作弊問題,我們想為此做出答案。我們想說:“嘿,是的,對於《暗黑破壞神2》,我們要去一個客戶服務器系統,而不是對等系統,應該照顧它。”我們認為那時很容易照顧作弊。不多。但是,我們確實希望有一個公開信息來解決它,其中一部分是:“嘿,我們現在正在製作《暗黑破壞神2》,這不會遇到這個問題。”
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
我們有這個願望清單,我們想[與暗黑破壞神II]一起去,顯而易見的是,我們希望它不僅是一個擁有一個地牢的城鎮。我們打算在一系列土地上做到這一點。我們最終得到了三個,再加上地獄的結局,但是,我們並不知道。因此,起初,我們只是在彙編許多視覺想法以及我們想去的地方。
大衛·布雷維克(David Brevik)
我們想做的一件事在《暗黑破壞神II》中從未完成的事情是,我們試圖設計這個叫做battle.net鎮的東西。您知道,我的想法是進入一個世界,而您不會離開世界。我想試圖打破現實,打破我們不在一個連續的世界中的幻想。我希望您從這個世界開始,而不是從Battle.net聊天大廳開始,而要從那個世界開始。 battle.net Town將成為一個光榮的聊天室,您可以在那里四處走動,但是您仍然可以去酒吧與人們聊天,或者去供應商,然後您會去特定的人,然後您會去第1行。
因此,您從來沒有離開過世界,那是沒有做到的事情之一,但這是我們最想要的事情之一,我個人最想要的是最想要的,我真的想要這種對遊戲的沉浸式世界的感覺,而不是我們的感覺,並且使它更加廣泛。我們不僅在這個小鎮下面的地牢中,那裡有一個大世界。
“沒有[暗黑破壞神II]的確定設計文檔。有一個鬆散的結構。”嘿,我知道我們想去這裡去做暗黑破壞神1,這是第一幕。這是我們在那裡講的故事。”然後我們進入第二幕,“嘿,我們想去哪裡,”然後,“哦,我在這個水平上得到了這個想法,它將在太空中,這將很棒。”,我們會嘲笑它。“是的。故事中沒有任何意義,但是到底是什麼酷。” - 大衛·布雷維克(David Brevik)
我們一直在網上玩Ultima,這肯定會對這種設計產生了一定的影響,您可以從非洲大陸的一個部分走到另一部分。我在想:“哇,我們可以做到這一點,並將其與暗黑破壞神混合嗎?”這就是我們想要走的方式,但是我們從未真正完全意識到那個夢想。我們非常接近,因為我們能夠播放許多層次和類似的東西,但是我們從來沒有達到您可以從視力無見的眼睛大教堂的姐妹走到沙漠之類的地步。直到暴風雪才真正實現魔獸世界。
Max Schaefer
最大的事情是我們有戶外活動。我們將從教堂下面的地下城的水平擴展,並進行真正的景觀,真正的戶外景觀。因此,我的任務是組織背景團隊,這對我們來說是最大的話題:“既然我們要去戶外,那意味著什麼?我們應該去哪裡,我們應該去哪裡?”真的歸結為在哪裡會很酷?就像《暗黑破壞神1》的小鎮所在的愛爾蘭鄉村開始,這很酷。但是,它是敞開的,我們應該做沙漠水平,我們可以做雨林或其他事情。我認為,再次,我們可能是第一個建立長期的,悠久的傳統,將您的第二個區域置於RPG成為沙漠。您現在看到整個地方。人們從愛爾蘭的鄉村開始,然後去沙漠,然後去其他東西。我記得,只要瀏覽書籍,看著景觀,看建築並決定我們希望它玩的地方,這真是很多樂趣。我們想在哪裡殺死怪物?
我認為做沙漠總是具有挑戰性的,因為它主要是沙子,因此您必須用足夠有趣的功能將其分解。雨林也是如此,以至於它的葉子很密集,您必須找到自己玩耍的清晰區域。這與沙漠相反。您必須清理區域並使您在雨林中合理,但您可以看到自己的角色,但您可以看到自己的角色,並且有可以與怪物打架的空間,而不是試圖發明自己的東西來限制您並保持沿著道路的限制並保持沿著路線。為此,我們大部分沿著河床進行了雨林。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
那種使我想起了我們面臨的另一個挑戰。在《暗黑破壞神1》中的地牢中,遊戲玩法還不錯,但我們將其帶到戶外的開放式田野。我們問自己:“邊界是什麼?有什麼障礙?”如果只是一個領域,那麼您就沒有真正的戰術。因此,我們為這些戶外活動的大小應該是什麼,並為他們提供有意義的界限和邊界,因此您不想永遠徘徊。因此,我們想出了各種怪異的低牆,這些牆壁圍繞著許多戶外活動,這確實沒有任何意義。我記得當時很多人對此非常負面。就像,為什麼我們不能跳上牆壁? ITT會讓人們瘋狂地限制他們的區域。我認為這是一個大問題。事實證明,這真的很自然,我認為它再也沒有撫養過。將其帶到戶外活動的想法是最大的早期挑戰之一。
Max Schaefer
而且它也花費了很多迭代。我記得我們有一段時間的區域和幽閉恐懼症地區的區域太大了。這需要大量的測試和遊戲才能弄清楚,您什麼時候需要一個cho縮點才能重新定位沿著這條路的每個人,以及在錯過事物或迷失方面或不知道自己去過的地方之前的區域有多大?這只是很多來回玩耍,並且對事物的規模進行調整,因為它與在地下城的戶外確實有所不同。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
另外,據我所知,我們不得不發明我們可能發明了一個任務日誌的想法,以跟踪您所處的任務,您完成了哪些任務。至少對我們自己來說,我們必鬚髮明這一點。 《暗黑破壞神1》中沒有這樣的事情。只是,您可以做任何事情。有一些任務,但是它們並沒有真正並行操作,您無法跟踪它們,也無法對它們進行操作。因此,這就是全新的領域:人們如何知道該怎麼做,去哪裡。我們不得不發明所有這些東西的航路點系統。因此,這些文檔中都不是。他們只是……當我們開始比賽,開始造就大區域時,它們是出現的問題,我們正走在野外。嘿,我們將如何回到城鎮?我們將如何回到這裡?隨著我們的發展,這些事情出現了,我們沒有事先計劃出來。
大衛·布雷維克(David Brevik)
沒有確定的設計文檔[暗黑破壞神II]。有一個鬆散的結構。 “嘿,我知道我們想去這裡去做暗黑破壞神1,這是第一幕。這是我們在那裡講的故事。”然後我們進入第二幕,然後“嘿,我們想去哪裡”,然後,“哦,我在這個水平上得到了這個想法,它將在太空中,這將很棒。”我們會嘲笑它。 “是的,太好了。故事在故事中沒有任何意義,但是到底是什麼酷。”
因此,我們將其放進去,然後說:“哦,讓我們去叢林。我們幾乎沒有Tiki的男人”,或者您想在那裡打電話的任何地獄。小妖精。我們將有青蛙和東西。最終,我們知道我們想下地獄,那會是什麼樣。我們有一個鬆散的結構,但是沒有確定的設計文檔,沒有具體的東西。每天我們都會迭代它,並改變我們的意願。就像,“哦,我有一個好主意,我們將把它改變為這種方式。”這實際上是我們操作的方式。就像在玩遊戲時,我們為我們認為自己正在做的事情而設計的功能設計了遊戲,或者使任何事情變得更好。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
是的,我認為實際上,這並不奇怪。從來沒有任何遊戲中,我們從來沒有在這裡的任何遊戲中都擁有過,我從來沒有做過設計文檔。在某種程度上,也許這是我作為設計師的失敗。有時我們幾乎是假的。我們說:“讓我們確保新員工對正在發生的事情有一定的想法,或者我們的伴侶對我們有任何東西有信心。”但是,我們所有的遊戲,我們都在進行的過程中做了一些。
Max Schaefer
這是我們風格的一部分,我們試圖一直在運行構建,以便我們可以通過播放我們所擁有的東西來證明我們的概念,並且當每個人都在播放所需的東西時,它變得很明顯。我們是否需要更多的背景,我們是否需要某些類型的怪物?一旦有框架,細節就會填補自己的狀態。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
我們只是計劃在未來的一個月或即將到來的一周中,始終計劃。 “嘿,我們需要在這方面的更多怪物,讓我們拿起一批怪物。”再說一次,我已經說過很多次,這是您不斷評估遊戲的迭代風格。遊戲有什麼樂趣,不是什麼?如果這不有趣,讓我們擺脫它,讓我們用另一件事代替它。而且,如果我們有一份設計文檔,我們可能會努力從事這一事物。沒有設計文檔,我們就不必為此擔心。同時,當然,這會使更大的團隊變得更加困難。很難管理潛在客戶,然後必須與他們的小組交談並安排未來的幾個月。這很難以我們的風格做。這就是為什麼我認為,這就是為什麼我現在與兩個傢伙一起工作的原因。只是我和[雙重傷害遊戲的聯合創始人Travis Baldree],它與這種迭代風格非常合作。
但這確實需要團隊中的一些關鍵人物,戴夫·布雷維克(Dave Brevik)是《暗黑破壞神》(Diablo)的一個很好的榜樣,能夠即時適應。他將在那天早上修理問題,並讓我們在本週的剩餘時間裡完成這項任務。因此,它是非常設計師的開發人員沉重的,而不是生產者重型風格。我們確實遇到了麻煩,變得太大了,即使在暗黑破壞神2之後,北方的暴風雪也變得更大,並以這種風格遇到了一些真正的麻煩,但是我認為這種風格是我享受的關鍵,並且可以為我們的最好的遊戲而奏效,所以我認為這很好,即使我不完全建議。
該技能樹現在通常被稱為“ RPG元素”,但直到暗黑破壞神II才成為流派燈具。與暗黑破壞神的許多最佳想法一樣,它在淋浴時介紹了大衛·布雷維克(David Brevik)。
大衛·布雷維克(David Brevik)
我臭名昭著的一件事是我經常進來,而且我不經常知道,但是時不時地我會進來說:“所以,我今天早上在淋浴中有這個主意。”就像,“哦,戴夫的淋浴主意很難打動遊戲,因為這是遊戲的重大變化。”
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
在某個時候,我們提出了技能樹的想法。我們沒有從那開始。這再次引起了布雷維克的頭腦風暴。他就像,“嘿,讓我們製作與技術樹相似的技能樹[文明ii],“我相信我們當時正在玩。所以那樣設定了步伐。然後我們開始思考,“好吧,這些各種角色的樹木在樹上會有什麼?他們應該像在暗黑破壞神1中一樣具有共同的能力,還是應該完全擁有自己的技能?通常會像我們最終在《暗黑破壞神2》中所做的那樣使用。
大衛·布雷維克(David Brevik)
我不知道我在哪裡想到這個想法。我的意思是,我再次在淋浴時想到了它。但是我不知道它來自哪裡。它來自,我不喜歡我們的樣子,如何提高水平並獲得這些技能,而且感覺沒有足夠的創造力,選擇或類似的東西。我們想給人們這種感覺:“我如何選擇如何扮演我的角色?”我們擁有所有這些技能,這有點混亂,所有這些潛在的構建都有,我們如何以使人們輕鬆識別的方式組織它?
關於暗黑破壞神1的偉大之處之一,但是暗黑破壞神1的問題之一是,從我的硬核書呆子的角度來看,您可以製作許多不同的構建,因為每個人都可以做所有事情。但是,從某種觀眾看來,他們對所有可能性都不知所措。因此,我們想將其範圍縮小到課堂上,但在該課程中仍然具有很大的靈活性,以自定義自己,並使您與其他人不同。這實際上就是背後的概念。那是,“即使我是聖騎士,我也會使我的角色與眾不同,即使你是聖騎士,我的聖騎士與聖騎士的玩法大不相同,因為我做出了選擇。”這確實是這個想法的來源,這只是組織這個想法的一種方式。
Max Schaefer
我還記得在基本層面上,我們與角色類別的目標之一是,它們與刻板印象的RPG角色類別略有不同,但可以識別得足夠多,以至於您會知道他們的工作。您應該能夠看一下角色和有點感覺,以了解他們的演奏方式和所做的事情。這是一個原則,我們的另一個關鍵人物Matt Houndowers稱為“熟悉的新穎性”,您看到了您在遊戲中沒有看到的新事物,但您立即了解它是什麼。
大衛·布雷維克(David Brevik)
他所做的一件事對我們來說真的很適合設計,這是他設置電子表格的方式,因為我們使用Excel來完成所有數據。我認為[Stieg Hedlund]真正帶來了平衡的方式以及我們的技能的方式。因此,我們能夠以他設計的方式來滿足我們將為水平和難度以及類似的事情做數據的方式的方式。這絕對也是一個很大的因素,因為他在各種各樣的東西上,從怪物到任何各種各樣的東西都以許多其他方式幫助做出了許多其他方式。許多激進的想法,更激進的設計思想來自我自己或埃里希·謝弗(Erich Schaefer)。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
課程本身在比賽中發展。我認為這很大程度上是戴夫,我說:“嘿,與這個傢伙做什麼會很有趣?”只是即時烹飪技能;但是很多時候,大多數班級都在辦公室中倡導,人們是大聖騎士球迷,或者是大死靈法師的球迷。他們只會拋出想法。我們根據藝術家凱利·約翰遜(Kelly Johnson)製作了其中一些角色的班級發展。他的移動方式,以及他們的樣子,有點發展,“嘿,這就是這個傢伙會做的。顯然,他會有一個盾牌大滿貫。”因此,我認為,再次,我們迭代過程中的一個很酷的一部分就像是:“現在與這個角色做些有趣?
我不記得[上課]有任何明顯的分歧。我記得最後,當對平衡有很多關注時,我記得我不會姓名,但是,人們會說:“這項技能太好了。”我們會爭論技能的平衡。而且我認為我們最終要多次修補遊戲,但是由於最終只是一個奇怪的爭論,存在一些非常糟糕的平衡問題,而且由於我們當中只有兩個或三個或四個人真正了解如何在最終遊戲中扮演這些角色,因此我們只是基於個性做出了一些奇怪的決定。我不記得,我認為每個人都在我們繼續前進時的外觀和角色的外觀和感覺。
Max Schaefer
我記得,我認為我們確實花了更多的時間來回走去。這主要由邁克·達肖(Mike Dashow)倡導。最終變得很棒,但我確實記得來回走動。從一開始,聖騎士看起來很棒。也是野蠻人。死靈法師是如此奇怪的班級,沒有人對他的外表有任何期望或真正強烈的感覺。而且,另一個是亞馬遜自己也做的。
您從概念草圖開始,然後是第一個遊戲模型,總會有一點,“嘿,這看起來不像草圖中的那樣。為什麼?” “好吧,我們的相機角度和秤使……這種類型的衣服看起來不再正確了……或者,他們移動或步行的方式看起來有些怪異。”通常,您將其放在屏幕上,每個人都同意:“嘿,看起來不正確。” “好,我們會回去修復它。”這只是事物工作的標準方式。我知道我們在聖騎士的動畫上工作了一段時間,因為他的外觀看起來不太正確,但是他的步行總是很重要。我什至對此有不正確的記憶,但是我記得我們在被釘住之前就來回走了很多。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
是的,我記得很多開玩笑,看起來像死靈法師穿著裙子。我們最終離開了它,因為我們中的很多人都喜歡它,但這不一定是一個有爭議的點。但這很有趣。
大衛·布雷維克(David Brevik)
令人驚訝的是,《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神II》有多少新標準。一直讓我感到驚訝。例如,[對於戰利品]的稀有事物很有意義。在某些Roguelikes中,它們會有您的常見物品和您的魔術物品,因此它們是文字或其他任何顏色的不同顏色。如果這是一個魔術的物品,那是藍色的,如果是普通的物品,那是白色的。因此,我們進一步走了一步,並達到了稀有水平。那麼稀有的東西就是這樣的顏色。這確實堅持了遊戲,然後他們將其帶到了魔獸世界的全新水平,從那時起,它確實成為了標準化的角色扮演。
大緊縮
隨著《暗黑破壞神二世》的發展進入1999年,暴風雪北部努力推動到今年年底進行比賽。但是,無論終點似乎有多近,它總是遙不可及。隨著幾個月的過去,他們發現自己陷入了似乎無休止的緊縮感中。
Max Schaefer
大概是99年6月,我們認真地開始了Crunch,Real,每週七天,全部醒來,在午夜開車回家,八點回來。
大衛·布雷維克(David Brevik)
沒有真正的截止日期,也沒有真正的時間管理時間,因為我們沒有估計任何任務或類似的事情,我們只是沒有正確估計我們的時間。但是,對此感到震驚的是,我們知道我們不會以當前的速度達到這一目標,但是我們相信,如果我們剛剛開始緊縮,我們可以做到這一點,我們相信我們可以在1999年底完成。因此,我們開始努力努力達到那個截止日期,並且我們開始工作,我每天都在工作。我起飛的是《暗黑破壞神2》的最後一年,整整四天都放了四天。我每隔一天工作,大多數日子我每天平均約14個小時。
因此,我們非常努力地嘗試在當年的11月或12月之前努力解決這一問題,因此我們正在工作,我不知道,我們正在迫切地措施六個月或類似的事情。我們從五月開始。到10月,即9月底,10月初,我記得與邁克的電話說:“你知道,你們不會做到這一點,我們將把這件事推遲到明年。”我無法接受,我簡直不敢相信,它並沒有真正註冊。就像,“這是不可能的,我們要做到。我們要這樣做,我們很近。”但是,從外部角度看待視野的人會看到您真正的距離。
因此,他們說:“我們將額外多花幾個月。三個月,四個月,六個月,無論如何。我們要嘗試做這件事,但是你們需要繼續並完成它。”因此,我們最終擴大了緊縮。我下了聖誕節那天,第二天回來了,類似的事情。真的很殘酷。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
我們已經去加班了。我們知道我們花了很長時間。我們可能已經超過了估計的時間,但是沒有人真正關心,因為比賽的進展非常順利。但是我很確定那是99年,六月,甚至五月,我們說:“好吧,我們不得不緊縮到今年年底之前,到了99年底。”因此,我們工作了四個月,真的太努力了,暴風雪向南,這支罷工團隊說:“你知道,你們不會做到這一點。今年不會發生。”這真是令人沮喪,因為我們已經努力工作了四個月了,我們爭論了,但是花了一兩天的時間才沉沒了,是的,我們不會做'99,我們幾乎無所事事。當然,這次我們做了很多事情,但是,我們被燒毀了,我們不會做到這一點,那是一個令人沮喪的時刻。我們決定,好吧,我們將正常工作直到年底,然後在2000年初再次開始。所以這是我最大的意識到的時刻,“嗯,我們甚至還沒有接近。這將需要很長時間。”那是一個非常令人沮喪的時刻。
大衛·布雷維克(David Brevik)
我們正在做一切。 “我們必須這樣做,還有另一件事。我們必須解決這個問題,這必鬚髮生。”因此,我們在頭髮著火了一年,我們一直在嘗試 - 沒有什麼是我們覺得會阻止我們退縮的一件事情。 “哦,如果不僅僅適合任何東西,這將是完整的。哦,我們都坐在周圍只是在遊戲中添加更多內容,因為我們都在battle.net服務器上等待。”或類似的東西。沒有這樣的東西。它的每個部分都落後於時間表。內容落後於時間表。怪物落後於時間表。級別,故事,電影,技術,都落後了。
“我們已經去加班了。我們知道我們花了很長時間。我們可能已經超過了我們的估計時間,但是沒有人真正關心,因為比賽的進展非常好。” - 埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
遊戲總是可以玩的。因此,當我們提出新的層次和類似的層次時,您可以每天播放它並在上面迭代,開始您的角色並播放東西。因此,您可以播放到內容停止的地步,因此它使我們有機會回去並實際完成內容。這不是一件事,是到目前為止的內容。就像,地獄還不存在,我認為到1999年底都不存在。我認為我們在2000年將其放在2000年。因此,整個行為以及整個部分。我認為直到二月或三月或類似的東西,我都不會開始進入,如果我沒記錯的話。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
這是資產,它的迭代是使它發揮得很好的效果,然後所有技能的平衡,當然,現在我們參加了第三幕,您必須在技能樹的其他部分中進行其他部分,在實際的水平上播放,這將需要回到並重新審視技能樹。因此,每次我們投入一些東西時,您都必須在這一點上完成所有遞歸的外觀,並進行適當的調整。這很艱難。我們沒有如今的開發工具。一切都很艱難。將資產進入遊戲是由工程師手工完成的,沒有什麼簡單的。沒什麼容易的。
我記得我正在製作[技能樹]的界面。有一塊石板,這些技能都適合這些插座。我想,“好吧,我們基本上已經完成了,我將製作這樹和這塊石板,然後我們將用技能填充”。至少十,二十,幾乎每個角色,我必須重做具有不同位置的石板,以解決它們之間的技能和不同的層次結構。而且我們從來沒有一個工具可以做到這一點,因此每次我們更改一件事情時,我都必須渲染一個全新的石板。我一遍又一遍地又一遍又一遍地製作了大量的石材技能樹板藝術。因此,這就是一個很好的例子,如果我們有更好的工具,或者如果我們知道過程將是什麼,我就不會把所有工作都放入其中。
大衛·布雷維克(David Brevik)
我認為人們是loop的。我們非常努力,我們工作很晚,人們演奏音樂,他們會出去吃晚飯然後回來。然後有時我們會做諸如“哦,這是午夜。遠處是遙遠的事情,所以讓我們看一個小時”或類似的事情。這是95%的工作,但是這里和那裡幾乎沒有休息。深夜周圍有很多辦公室友情。並不是每個人都呆很晚,但是有很多工作人員,假設十個人會一直遲到。有些人仍然會遲到,不要誤會我的意思,直到晚上9點或晚上10點,但這不是凌晨2點的船員,或其他任何事情。然後我在凌晨6點起床去上班,我們會再做一次。
Max Schaefer
我們總是只有幾個月的路程,因此,如果我們努力磨碎,我們將完成它。但這在精神上和身體上都很疲憊。人們開始崩潰。人們一直在生病,他們和女友分手了。這很糟糕。身體上很難。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
身體上很難。人們會出汗,您可以看到他們臉上的壓力。我們幾乎沒有鬆了一口氣。如果有人不得不休假一個星期或不能住幾個晚上,其他人會說:“好吧,那些人為什麼不留下來?我們必須留下來。”作為經理,作為負責人,我們對此沒有很好的答案。我們處理不太好。
這不是最糟糕的時期。再說一次,有很多友情,其中有一個美好的時光,但這可能與戰爭前線的人們相提並論。他們喝醉了,偶爾會玩得開心,但隨後又回到了早上的磨碎。這對我來說還可以,這對很多人來說是不同的,但是我知道遊戲將很棒。我知道我們在正確的道路上。所以,這是值得的。但這對每個人都不是如此。有很多懷疑者認為,我真的不喜歡它的進展,要么是因為他們壓力很大,要么是因為他們真的不喜歡它。因此,對於那些人來說,這將更加困難。我完全有信心,這就是可以的,這將要結束,這將是很棒的。但是對於那些沒有這個的人來說,這使情況變得更糟。
就我個人而言,一個非常奇怪的經歷是,我於2000年5月結婚,我們認為這是一個非常安全的日子。事實證明,這不是一個安全的約會。我們一直在工作。因此,我可憐的妻子不得不處理所有的安排,並承擔了婚禮的所有壓力。很多人接了很多人,我的父母提供了很多幫助。但是,我的婚禮在這個可怕的緊縮中間舉行,這很奇怪。因此,在某一時刻,我就像:“好吧,我要離開工作,我要去燕尾服,第二天我要結婚了。”我什至幾乎無法想到婚禮。然後我們有點知道我們已經完成了,所以我們將在6月底度蜜月。而且,我們在發貨前一周就離開了蜜月。現在,我所有的事情都完成了,這只是技術支持。但是我只是感到很奇怪。我一直都在這裡,在最後幾天,我只是起飛並把船員留在後面。
發射:評論家,蟲子和約旦的石頭
《暗黑破壞神II》終於於6月29日在美國和6月30日在歐洲推出。不過,球隊尚未完成。他們仍然有一個擴展可以進行的,還有一些蟲子和黑客要處理。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
《暗黑破壞神II》發行時,我在巴黎。在Champs-elysees上,有很大的橫幅,而這位大型的Megastore則進行了巨大的暗黑破壞神展示。巴黎甚至還有暗黑破壞神的電視廣告。一切都感覺很酷。
我們立即知道它的銷量非常好。然後不久之後,我們得知它在韓國的銷量非常好。因此,即使我們仍在與許多此類技術問題作鬥爭,也很高興聽到。這將落在Dave和Battle.net團隊的工作人員身上。麥克斯和我更擅長創造性,幾乎洗了整個項目的手。因此,我敢肯定,對我們來說,這比很多人都容易。
大衛·布雷維克(David Brevik)
我記得的唯一一件事……發射當天可能有一些問題。我們終於解決了這些問題,我們把一切都恢復了,使事情運行了,然後是金黃色的騙子,就像是,分裂的金子。我只記得第二天,我覺得我們為自己工作的整個事情,我們在做這個客戶服務器的事情,每個人都可以受到保護,然後我們吹來了經濟,或者其他任何東西,例如第二天。我們就像,“哦,我的上帝,我們做了什麼,我們做了什麼,我們已經吹來了。”
因此,正是這種緊急修復程序,修復了這些問題,並進行了固定的利用以及類似的東西。這些是我對此的第一記憶。它直接進入了煎鍋,您處於現場環境中,事情就會破裂,您必須盡可能快地修復它們。對於我自己和團隊來說,哪種是一種新的概念,當您製作這些始終開發的實時產品時,您必須以與單人遊戲的方式對事物的反應大不相同,對嗎?就像,有一個利用,我們在某個時候進行修補。我們將在接下來的幾週內對其進行努力,也許我們會在本月底之前放一個補丁,以解決它。但是,如果人們想破壞自己的遊戲,我想他們可以繼續做到這一點。但是大多數人不會。
那是一種心態,然後,如果在墨盒遊戲中或物理CD控制台遊戲中有類似的漏洞或漏洞,那麼他們的心態甚至更少,您知道,它們從來沒有解決。因此,現在,事情被放出了,它們定期進行修補,但這是當時很少的練習。這真的很不尋常。真正將暴風雪與很多包裝分開的事情之一是,我們繼續支持和修補我們的產品,擺脫錯誤和問題,即使在遊戲推出之後,也包括增強的功能和類似的東西。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
是的,我認為第一周有點災難,不是嗎?我很幸運地度過了這個蜜月。
Max Schaefer
是的,這是一場災難,但這是一場好災難,因為這是超越能力,這就是為什麼我們遇到問題的原因。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
我認為現在,每個人都有作弊的暗黑破壞神2層。他們並沒有說暗黑破壞神是一個廢話遊戲,因為有作弊,現在他們談論了作弊的樂趣和怪異的經歷。因此,它不再困擾我了。
大衛·布雷維克(David Brevik)
在某個時候,約旦的石頭成為了一種貨幣單位。我們製作了一堆物品,有時候,當您製作物品時,您正在製作比其他物品更好的物品,而[約旦的石頭]被視為遊戲中最有價值的物品。即使不一定是正確的,它被認為是罕見的物品,而且非常有價值。因此,人們開始交易東西,這將花費約旦的石頭。但是後來人們開始欺騙約旦的石頭,所以約旦的石頭無處不在,遊戲中有很多,因為有很多騙子的蟲子和類似的東西。
“我們終於解決了[最初的問題],我們把一切都恢復了,然後有這種黃金騙局的利用,就像分裂的金子一樣。我只記得第二天,我覺得我們為我們所做的整個事情,我們都在做這個每個人都可以保護的事情,然後是我們的經濟,就像我們一樣,我們都在忙碌,我們都在忙碌。大衛·布雷維克(David Brevik)
然後我們修復了騙子的錯誤,但是那裡仍然有很多。因此,我們想出了一種將約旦的石頭從經濟中刪除的方法,這是約旦水槽的一種石頭,以擺脫它們,這樣它們就不再到處了。那就是這件捐贈的東西,您可以在這裡捐贈約旦的石頭,並召喚超級暗黑破壞神之類的東西。今天的人們仍然想到《暗黑破壞神2》中的物品時,這是想到的第一項,只是因為它是如此有價值,然後主要用作交易的貨幣,然後才成為最受歡迎的騙子,然後在經濟中只有它們。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
當SOJ成為貨幣單位時,我們感到驚訝,但是我們很高興看到動態發生。我一直以為金帽有點太直率了,很高興看到玩家弄清楚這一工作能力。
大衛·布雷維克(David Brevik)
這是一種學習經歷。這是我們第一次完成客戶服務器的工作,因此我們以剩下太多孔和生成的方式犯了一些錯誤,並且我們找出了一種為它們生成獨特的ID的方法,但這不一定在一開始就在代碼中。而且,試圖改進這些系統,以使騙局更加困難,修復所有可能取消的缺陷以及實際上轉移物品的地方,而不是破壞物品並重新創建它們。
當您做這樣的事情時,當您最終陷入一件事情可能被摧毀並且可以製造出另一件事的情況時,那麼被摧毀的事情就不會被摧毀,因為玩家在保存之前就斷開了連接。當您銷毀該物品並假設它在創建另一個版本之前,會發生各種技巧。因此,它在技術上非常具有挑戰性,但是我們在那裡學到了很多東西,可以使我在我從事的未來游戲中更加安全。
但是再次,我真的覺得當人們提到《暗黑破壞神2》時,想到的第一項是約旦的石頭。而且,即使它變成了這麼大的騙子,但這是一個主要的東西,它是要尋找的物品。您總是很樂意得到一個,它變得非常受歡迎。因此,在很多方面,它一旦擁有您的帳戶就使您的帳戶合法化。因此,我仍然覺得今天人們仍然在尋找該物品,即使這也許不是世界上最好的項目。
Max Schaefer
當時我們已經處於此類游戲的起步階段,以至於沒人能預料到人們為作弊所做的努力。我的意思是,我們之所以這樣做,是因為我們去了客戶服務器作為模型,但是做我們正在做的事情是如此復雜,以至於到處都是各種小漏洞,並且在大多數情況下,您可以玩耍和避免欺騙問題。而且,當人們確實弄清楚某種可怕的作弊方式時,最終它將被Battle.net團隊確定。當然,我們從那裡學到了很多東西,這些天我們應用了來幫助作弊問題。但是當時,這只是製作一些真正巨大的全球互聯網游戲的領土,任何時候都有成千上萬的人試圖打破它。那是一件全新的外國事物,這完全是奏效的,這意味著我們做了不錯的工作。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
我確實記得一個故事。在暗黑破壞神二世之後,我參加了GDC會議,以及一個論壇或其他內容的主題之一,“在遊戲中作弊”。我說:“哦,我應該去遊戲中的作弊,因為那現在就在我們的小巷裡。”然後,在他們擁有的圓桌會議中,每個人都一直在浪費暗黑破壞神。他們說:“這是暗黑破壞神的做法,為什麼它們是愚蠢的,這就是所有這些。”而且我只是坐在那裡真的很生氣,剛開始思考。我什麼都沒說,我想我只是在觀眾中。但是我只是在想,你們為什麼不首先做一場體面的遊戲,然後努力作弊?這是不公平的,我敢肯定,其中很多確實做了體面的遊戲。但是我確實記得真的很生氣,每個人都專注於作弊時,在我看來,遊戲是如此有趣,誰在乎作弊?
大衛·布雷維克(David Brevik)
很多人認為暗黑破壞神II(比其前任)還差,這不是很有趣。但是我認為,在很多方面,您無法真正為評論家製作遊戲,必須製作想要的遊戲。您必須對自己和團隊所做的工作感到滿意。就像在很多方面,我討厭這麼說,但有點像高爾夫。您必須對自己的高爾夫分數感到滿意,不要將其與其他所有人進行比較,或者確保您取悅所有人。因為您不會讓所有人取悅所有人,而且人們會出於任何原因說話,甚至可能改變主意。是的,他們一開始不喜歡它,但是現在他們真的很喜歡它,因為您做了一個一點改變。他們咆哮著大約55件不同的東西,但是您做了一個一點改變,就像“哦,我現在喜歡它。”
因此,我認為無論您做什麼,您都會受到批評。這不僅是在視頻遊戲中,而且在任何形式的娛樂,電影,音樂或書籍之類的情況下都會發生。我喜歡那個,否則我不喜歡這個,每個人都有權獲得他們的意見,並且意見是自由的,所以人們將繼續前進並說他們。是,您如何讓它影響您。您需要專注於您對所投入的努力以及製造的產品感到多麼高興,並且您為自己所做的工作感到自豪,並且是對自己創造的東西感到滿意的大多數人。我認為這是查看它的最佳方法。
Max Schaefer
總是有人不喜歡暗黑破壞神,而《暗黑破壞神1》也是如此。有些人絕對堅信我們通過使它過於穩定而殺死了RPG類型,而且它甚至不是RPG,並擰緊此遊戲。但是您總是可以說這是一個獨特的少數派,因為人們在斗爭中玩它,並以鬥爭的價格購買。
我認為,在發行,遊戲中,在聊天室中,我的大部分時間都在看到人們在說什麼,而且這些人總體上非常興奮,所以您可以找到批評者。而且,我們在這一點上還了解到,當您有一個論壇,公告董事會服務時,您的網站上往往會匯總負面意見。因此,您可以通過在我們的論壇上觀看與實際上進行遊戲,看看人們在遊戲中在做什麼以及人們在遊戲中所做的事情,從而對人們的想法有些錯誤的印象。但是,像埃里希(Erich)一樣,我認為我們很累。我們知道遊戲很好,我們幾乎不在乎人們在說什麼,因為上帝,我們只需要睡個好覺即可。
後果:破壞之王,補丁1.10和經驗教訓
Diablo II的擴展包開始,幾乎是在推出時就開始的。它將在次年發布,並且穩定的新功能將以1.1的方式包含在2003年。
大衛·布雷維克(David Brevik)
我們幾乎總是計劃進行擴展,並且開始很快,因為完全項目的長度可能是14個月或類似的東西。因此,可能正是在仲夏左右,它確實是認真的,我們將人們放在上面,我們開始製作新的表演和東西。我認為甚至有一些想法和概念,甚至馬上要解決的問題。但是,第一個重點是試圖解決一些錯誤,並試圖穩定服務,並給人們放假一點時間和休息,因為人們被燒毀了。我被燒毀了。我認為這確實是暗黑破壞神II之後幾個月的重點。
Max Schaefer
我們基本上覺得我們沒有進行擴展,從暗黑破壞神1上留下了一些東西。我們已經為《暗黑破壞神1》(Diablo 1)進行了擴展,該擴展不是很好,而且體驗不是很好。因此,我認為我們在腦海中不會再將這個機會再次放在桌子上,並且對《暗黑破壞神II》進行擴展相對容易。因此,我不記得有什麼,“嘿,應該這樣做”或“我們不應該這樣做。”我們知道我們將要滾開暗黑破壞神II。在我們陷入睡眠和修復家庭關係之後,我們知道我們將直接進入其中。
我們在擴展中實現的主要目標之一是真正計劃它,這樣它就不會失控,並且真正努力地按時完成一個項目,最後沒有這個瘋狂的瘋狂緊縮。因此,我認為我們在進行擴張時會雄心勃勃。我們試圖堅持腳本,並在合理的時間內將其錘擊。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
是的,我們在暗黑破壞神II上學到了一些艱難的課程,我認為這些傢伙確實非常適合擴展。我認為幾乎每個人都記得暗黑破壞神真的記得擴展和1.1補丁之後。老實說,這也是我記得的方式。我在腦海中模糊了每個。但是,我們做出了一些非常重要的改進,解決了許多平衡問題。我認為這是值得我們整個過程中繼續付出的努力,使其成為一款出色的遊戲。這很有趣,而且賣得很好,但是最初的版本有很多問題,並且固定了其中的許多問題。
大衛·布雷維克(David Brevik)
[Runewords]只是我們一直在研究的功能之一,因為我們擁有這些插座的東西,所以我們可以提出信件安排。他們正在考慮各種類型的物品,以插入物品中。我不知道是誰提出的,但是我們要從它們中說出這些單詞的想法,而不同的單詞將項目變成了其他東西。我沒有參與這些設計,所以我不完全知道它們來自哪裡。
我認為擁有這些,不僅知道您要插入什麼,而且與插座遊戲相關聯令人著迷。我認為,這回到了其他roguelikes,在許多roguelikes中,您找到的藥水或滾動或物品都無法識別,並且您不知道水藥是什麼,直到您真正地折騰,然後您就發現了。然後,一旦您發現它是什麼,它將從那時開始標記。因此,每次都是隨機的,一款遊戲中的紫色藥水將是隱形藥水,但在另一個遊戲中會有毒。您不知道那是什麼,我喜歡冒險和試圖弄清楚事情的那個方面,以及與此類事物相關的奧秘。
我一直在尋找遊戲中的一種神秘的精神,尤其是在暗黑破壞神,但我一直在尋找,但是儘管我們無法完全相同的方式做到這一點,但我喜歡在事物周圍進行實驗和神秘的想法,因此觀眾發現如何製作和發現有關遊戲的獨特事物。因此,我喜歡Runewords的想法,僅僅是因為我認為這是一個謎,它為遊戲,反複試驗和發現新東西增添了很多東西。找到食譜之類的食譜真是令人興奮,這總是我真正喜歡的遊戲,發現未知的東西。而且,您真的不再有很多這些事情了。大多數人不會把它們放在遊戲中,因為他們最終會在十秒鐘內進入互聯網,因此,這只是對人們的麻煩。人們對界面尚不清楚感到沮喪。您知道,這是一個過去的時代,遊戲真的不再做這類事情,因為他們不想讓玩家感到沮喪。玩家希望比那時更多的即時滿足和易用性。這只是遊戲中的不同時刻。
Max Schaefer
我認為1.10為Runewords的遊戲體驗增加了一些壽命,您擁有什麼,而擴展包確實使內容級別升至頂部。到那時,您有七個角色課,可以完全充實,您有很多非常酷的環境,很多地牢和不同種類的怪物。它確實踢出了頂部的內容量。然後,其他調整使整個事情都收緊了。總體而言,這是一個很好的遊戲。
大衛·布雷維克(David Brevik)
這很有趣,因為人們不記得的一件事,當今的很多人,尤其是當今年輕人,他們甚至都不了解,這是當遊戲出來時的遊戲並不是超級好評,但是當我們一年後我們進行擴展時,這對人們對產品的看法產生了巨大的差異。因為我們能夠將一堆蟲子淘汰,並改進並投入一些關鍵的新功能,這些新功能使遊戲變得更好,包括一些新的角色類別和一堆新的項目,可以更好地拋光遊戲並放入新故事中……所有這些非常出色的功能都為產品增添了很多功能。
然後在2003年,1.10補丁改變了很多事情,並提出了協同作用和各種各樣的東西。因此,我認為那種事情,他們看到了它的位置,但他們看不到旅程。他們現在只在事後看來,“嘿,這是一個經典,這是一件很棒的事情。”我認為人們今天仍然看到魔獸世界。他們去扮演《魔獸世界》,他們甚至無法想像比賽與現在的比賽有何不同,對嗎?有多少事情發生了變化,甚至沒有飛行,人們都喜歡:“什麼?我什至不明白這意味著什麼。”因為他們忘記了一個項目要到達它的旅程,而用這些玫瑰色的眼鏡看著它,“好吧,今天的情況如何,而不是在它出來時的樣子?”他們今天可以評估它,而不是它的方式。
再說一次,隨著您越來越遠,您會發現這些關於某事有多美好的浪漫觀念,但是如果您實際玩過它,就回去走,“哦,我的上帝,我記得,我不喜歡這個,或者另一件事。”我認為仍然,關於它與現實相比,還有更多的神話般的耳語。
製作如此精心策劃的遊戲是一個很大的成就。人們仍然會停下來和我談論他們玩遊戲的數量,並且仍然擁有它,並且有美好的回憶。現在很多時候,這就是我五年級時我最喜歡的遊戲。”我就像,“嗯,嗯。”我和我在小時候扮演的爸爸。“我也得到了那個非常神奇的經歷那個團隊,大多數遊戲開發人員將永遠不會經歷。
Max Schaefer
[暗黑破壞神II之後]非常紮實,這將是我們的職業生涯,這就是我們要做的事情,而且我們無法繼續這樣做。它將殺死我們,它將燒毀所有人,我們將大量失誤,我們將討厭我們的生活和所做的事情。我認為我們有點擺脫了一點,但是這是一個時期,無論我們有什麼好主意,我們都會塞進遊戲中。而且,對於試圖將項目的界限保持在理性之內,沒有很多紀律。我想它以前從未出現過。沒有機會像這樣失控。
“這很有趣,因為人們不記得的一件事之一,今天的很多人,尤其是當今年輕人,他們甚至都不理解,這是當遊戲出來時,遊戲並不是超級受歡迎的,但是當我們一年後我們進行擴展時,這對人們對產品的意見產生了巨大的影響。” - 大衛·布雷維克(David Brevik)
我認為,使用《暗黑破壞神1》,我們很高興能夠從預算限制中釋放出來,並在那時正式擔任暴雪公司。僅僅將我們的原始想法放下並努力工作就足夠了,該項目一直保持不變,直到Diablo II才真正開始,我們開始覺得:“好吧,我們知道我們可以做這件事,現在我們能想到什麼瘋狂的事情?”而這種過程只是失控了。因此,最大的教訓是:在您的範圍內,預算內以及在團隊的規模之內進行設計,而不僅僅是做所有酷炫的事情,因為您將提出比有時間實施的更酷的事情。
對於我們本來可以期望或想要的任何事物來說,這是一個非常不成比例的成功,然後是我們從幾乎倒閉的二十次開始的整個方面,因為沒有任何錢,里程碑付款遲到或任何東西都遲到了,從那裡到那裡,到擁有這個巨大的特許經營權,這是您所做的……人們仍然在談論今天。這是非常不可想像的,以至於您在這一點上都不能用任何東西來看待它。是的,我們搞砸了一段時間,搞砸了一段時間,並搞砸了時間表,它們遲到了,這里和那裡的問題很少,但總的來說,從我的角度來看,這一切都很好。
埃里希·謝弗(Erich Schaefer)
沒有後悔。它毀了很多生命,但值得。
感謝大衛·克拉多克(David Craddock)提供了暴雪北部的照片。概念藝術和素描由暴雪娛樂公司提供。