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“一個男人選擇 - 奴隸服從。”

如果人們還記得2007年的生化奇兵,幾乎可以肯定,與古怪的大亨安德魯·瑞安(Andrew Ryan)的關鍵對抗。儘管直到那一刻,他一直是作品的反派,但您與瑞安的攤牌並沒有採取盛大的戰鬥。相反,這場比賽- 通過瑞安(Ryan) - 奪取對球員的控制權,然後被迫看著他在屏幕上的頭像抓住高爾夫球俱樂部,並在工業上的指揮下,將瑞安(Ryan)帶到死亡。

這是一個在許多層面上起作用的強大時刻。從最基本的角度來看,這是一個情節的扭曲,迫使玩家對他們一直在為與瑞安(Ryan)作鬥爭的那個人是生化的反派。這也說明了瑞安(Ryan),這是一個堅定要控制自己命運的人(他的城市狂喜是在格言上建立的,“沒有神或國王,只有男人”),他將通過自己的手選擇有效的自殺自殺洗腦兒子只是為了否認他的敵人確定他滅亡的本質的滿足感。

但是瑞安(Ryan)經常重複的哲學 - “一個人選擇,一個奴隸服從” - 談到了玩家在事件中的作用。在一個級別上,它為視頻遊戲很少打擾的遊戲情節提供了一定的理由。為什麼有人會在他們從未見過的環境中墜毀時,只能接受自己作為陌生人的毀滅手段,如果他無法控制自己的行為,那麼他們才能接受自己的角色?玩家成為工具,因為他扮演角色的角色,而不僅僅是工具。

“一個男人選擇頭。奴隸挑出尾巴。”

在此過程中,它迫使玩家考慮整個視頻遊戲的性質。它說,玩家是奴隸。我們在第一人稱射擊遊戲中“掌控”只是為了遵循指示,以從A點到B點射擊,以在我們的耳朵吠叫說明中為聲音服務,這是很少游戲可以使我們偏離的。在某些方面,它實際上是預言的。 Bioshock在《使命召喚:現代戰爭》之前發起了幾個月,該遊戲重新定義了主流第一人稱射擊遊戲,這是通過狹窄的走廊的線性遊行,穿著狹窄的走廊,看起來好像屬於一個開放的自由選擇世界如果沒有緊急的任務要參加。不; Bioshock假定,視頻遊戲中的選擇和代理只不過是一種幻想。

這個有力的先見之明的陳述生化奇兵無限對我來說更有趣。我喜歡在首次亮相之前的幾年中看到的無限的東西。它充滿了美國歷史,它的奇妙精神似乎是其他射手嚴峻的顏色(非常受歡迎的)替代品。如果Bioshock向玩家展示了裝飾藝術的噩夢,那麼Infinite承諾會給我們一個快樂的夏季嘉年華白日夢。不過,更重要的是,無論是無限的標題和我們看到的故事和遊戲機制的瞥見- 奇怪的替代未來,通過太空中的裂痕召喚不可能的機制的能力- 都希望以主題為主題來建立原始的生物休克的基本概念和控制。

最後,Infinite確實有很多關於代理和自決的要說的。但這不是我希望聽到的陳述,或者實際上我完全同意:它完全否認了它們的存在。

儘管經常有跡象表明您不要從商店中偷竊,但搶劫哥倫比亞也沒有罰款,也沒有棄權的好處。

也許我接近無限的錯誤是閱讀瑞安(Ryan)的宣言,因為哲學生物奇蹟開發商非理性實際上是落後的。畢竟,考慮原始遊戲中該順序的後果;即使是最初的生化奇兵也沒有堅持瑞安的信念。對抗似乎是一個解放的時刻,面對玩家的局限性真理,並將瑞安的死視為殘酷的感嘆點,但實際上,即使在局限性揭示之後,您也永遠不會實際選擇任何東西。弗蘭克·方丹(Frank Fontaine)被暴露為作品的真正反派,被簡單地替換為聲音以不同但同樣霸氣的聲音來指示您的動作,而遊戲的其餘部分仍然像以前一樣結構和線性。更糟糕的是,實際上,當您被迫進行強制性(幾乎是普遍討厭的)護送任務時,他的乏味真正地錘擊了您只需要經歷別人的動作。瑞安(Ryan)垂死的話可能會索取您控制並成為男人,但您不能。從頭到尾,生化奇兵將您束縛在奴隸制中。

但是,無限實際上使它的信息更加黯淡。它不僅提供了比前任更少的選擇機會,最終您還能知道這些選擇缺乏任何真正的含義。在遊戲的早期,您有機會將硬幣翻轉,但事實證明這只是一種智力好奇心的練習。無論您稱之為什麼,硬幣總是在所有現實中都相同。後來,Lutesce“雙胞胎”(贊助硬幣翻轉的科學家)讓您在兩件珠寶,一隻鳥和籠子之間進行選擇,鑑於您最近從一個鎖定的鎖定中救出了一個名叫Elizabeth的年輕女子的象徵,似乎充滿了敘事的重要性。塔被一個像鳥一樣的機器人守衛;然而,您的選擇對任何遊戲中的事件都沒有意義,要么選擇都會引起Lutesces的開朗反應。

事實證明,整個無限的目標是重寫主角做出的最重要的決定。這是破壞整個自由意志概念的旅程。

最後,《生化奇兵》無限的名字來自於人類做出的選擇所創造的替代現實的無限全景。該情節的癥結懸掛在玩家角色Booker Dewitt做出的關鍵決定上 - 但這是幾十年來發生的事,玩家沒有發言權。相反,整個無限的事實證明是撤消該行動的一種追求。您不斷地向前驅動,以達到一個可以重寫主角做出的最重要決定的地步。這是破壞自由意志概念的旅程。而且,最終的,不可撤銷的有限成果的決定甚至都不是玩家做出的。 Dewitt和Elizabeth為他做出了選擇。最終,德威特(Dewitt)被證明是奴隸遠遠超過了《生化奇兵》(Bioshock)的思想控制的傑克·瑞安(Jack Ryan) - 而且,從總體上講,球員也是如此。 Infinite用無盡的可能性誘使玩家,但僅允許一個單一的結果。

哦,當然,玩家可以在《生化奇兵》無限的過程中做出選擇。您是從上登陸的這場戰鬥而來的,還是試圖持有下部障礙點?您是專注於戰鬥中的活力,還是讓伊麗莎白通過打開裂痕來做骯髒的工作?從鐵軌上槍支敵人,還是靠近討厭的近戰殺人?但是,如果您正在尋找不涉及殺人的有意義的選擇 - 直到首先選擇不打架,那麼無限提供的選擇。

我認為,生物奇兵無限的譜系和潛力使其無情的決定論如此令人失望。它的DNA包含傳奇般的玻璃製片廠的碎片,即催生(或旋轉成負責)系統衝擊,小偷,Deus Ex和羞辱的同一開發人員 - 具有與Bioshock相同的知識分子基礎的遊戲。但是,這些遊戲都渴望為玩家代理提供更多的唇部服務。他們交付。當然,即使他們最終也將玩家融入了特定的結果,但是他們在達到這些觀點方面提供了更大的靈活性,而不是假裝提供的。甚至Deus Ex:人類革命經常出現的結局,包括通過按下幾個按鈕之一來選擇結局,這使玩家對這個故事的結果更加決心,而不是無限。

圖:完全不合理巨魔的美術。

不,面對玩家的選擇,生物奇兵無限吐口水。如果Bioshock在視頻遊戲中揭露了代理機構的幻想使我們震驚,那麼無限的又通過嘲笑它而震驚了我們。也許這一切都是不合理的。也許對我來說,根據我認為的創造性和敘事姿態來判斷遊戲是不公平的。我是誰宣布作者意圖?但是,關於無限發射的一切都使我期望不合理地跟隨生物霍克對遊戲的虛幻本質的啟示,並以同樣啟發性地看待替代方案,而遊戲可以使玩家從視頻遊戲奴隸制中崛起並選擇自己的結果。取而代之的是,無限的結論是:“別無選擇。”

我想我期望對非理性的希望更加有希望,這在遊戲行業中採用了一些最聰明的人。我看著媒體的其他思想領袖,看到賴特喘不過氣來談論可能性宇宙。我看到彼得·莫利諾(Peter Molyneux)做夢如此之大,以至於他抓住了自己的願望時,他忍不住失敗了。但是,由於無限,非理性的時間已經將大量的時間,精力,勞動和金錢融入了拖曳線路。結果是美麗的,有趣的,而且通常很有趣 - 但是它們謊言是生化奇的遺產,或者至少是我帶走的遺產。

隨著視頻遊戲變得更加詳盡,視頻遊戲變得更加有限,這已經不是什麼秘密了。從Infocom謙虛但想像力的僅限文字冒險的日子裡,我們越遠,延伸的參與者被賦予定義自己的道路。 Bioshock透露了在《使命召喚》之前的遊戲幕後幕後的人,甚至大步向前。六年後,看到該系列只是聳聳肩,並接受這是視頻遊戲最想成為的人:在根本上同質核心上的一系列漂亮的皮膚。

但是我沒有購買它,也沒有許多其他人將希望投資於《生物奇兵》無限的替代品,以替代大型預算遊戲的停滯,而不是提供更多相同的遊戲。不是在沒有大量預算並奴役保守的出版商的作品中探索了更雄心勃勃的發明方法。我們知道我們有做出選擇的自由。生物霍克告訴我們。