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十年前,任天堂首次亮相了其最革命性的作品之一:新的超級馬里奧兄弟對於DS。那個遊戲的革命成就?事實證明,在發明新的,開創性的概念以產生影響的意義上,遊戲不一定是革命性的。
換句話說,NSMB通過老了,有所作為。許多批評家對這場比賽的諷刺諷刺感到諷刺,諷刺了一場戴著“ new”的遊戲超級馬里奧兄弟然而,這種誤解似乎是遊戲成功的核心:它繼續成為有史以來第10台最暢銷的零售遊戲,也是迄今為止第二台最暢銷的馬里奧平台遊戲(就在原來的落後超級馬里奧兄弟,在NES的大部分時間裡,這是一個受益者的好處)。從角度來看,NSMB是有史以來第二大最成功的遊戲機中最暢銷的遊戲。根據該詞的任何定義,這都是一個巨大的打擊。
新的超級馬里奧兄弟與原始的Super Mario Bros相比,這是一項有趣的研究。1985年的經典兄弟為視頻遊戲設定了新的標準,提供了前所未有的深度,多樣性和控制力學,這是動作遊戲設計的巨大成就。 20多年後,其DS隨訪幾乎完全恰恰相反:它拋棄了創新和改進超級瑪利歐多年來的續集,放棄了三維平台設計超級馬里奧64,複雜的水平設計超級馬里奧世界,以及在超級馬里奧兄弟3。儘管有頭銜,但NSMB是自從以來最基本和剝離的馬里奧冒險超級馬里奧土地對於原始遊戲男孩。
儘管許多長期的馬里奧狂熱者發現該遊戲缺乏發明是令人失望的,但它的可預測性(其熟悉)被證明是它的優勢。
即將到來的Pixel Platformer的設計師James Petruzzi說:“我接了[New Super Mario Bros.],並記得很高興再次扮演2D Mario。”鴻溝他承認,這引起了Mario的DS Smash的影響(“實際上,我受到其大牆跳躍機械的鴻溝的啟發,”他說。 “我喜歡Nintendo 64和Gamecube上的3D Mario遊戲,但他們只是對我來說並沒有抓到相同的瘙癢。因此,在某種程度上,這就像對超級馬里奧世界的真正後續行動。”
彼得魯茲並不孤單。相反,馬里奧(Mario)的向後續集吸引了數百萬人,因為它使他們想起了很久以前的遊戲和遊戲設計。 Nintendo不能更好地計時遊戲的發佈時間:由於2005年假期發行的大量名冊和DS Lite Hardware修訂版,DS終於獲得了真正的牽引力,這將使標準DS模型以五,六倍的速度銷量。 -剛剛在日本首次亮相,在美國和歐洲只有不到一個月的時間。 DS的非常規遊戲的名冊任天堂和動物穿越:野生世界比典型的遊戲人群鞏固了該系統的知名度,而新的超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros.)是一個完美的後續行動。它提供了熟悉的搖滾動作,通過激發NES的原始記憶,同時以其可及性和原始吸引力吸引新粉絲,從而吸引了年長的球員。
“我很喜歡它,”獨立遊戲業務發展顧問丹·阿德爾曼(Dan Adelman)說,他目前正在與Petruzzi合作進行CHASM。 “調色板很明亮,開朗,控件緊密,水平的設計變化了。多年來推出瞭如此多的超級馬里奧兄弟遊戲之後,任天堂可能會用閃亮的新圖形來淘汰更多的水平,但他們放了在許多人以前,我認為每個人都會記得他們第一次看到巨大的Mario Sprite。小物理效果增加了很多拋光劑。”
彼得魯齊同意說:“我記得我第一次得到了大蘑菇供電,當我穿過地形時,我很高興地笑著。” “縮小和成長都感覺像是3D的真正好處,這與精靈相比難以置信。牆跳的感覺也很新鮮,非常直觀。”
活躍的遊戲媒體設計師Nayan Ramachandran說:“我認為它的表現非常出色,就是將游戲玩家重新吸引到經典的Mario遊戲玩法,同時更新圖形以適合現代時代。” NSMB有效地將Mario系列的時鐘轉移到了80年代後期。儘管現代多邊形和預渲染圖形結合了它,但其遊戲機制,結構和一般美學似乎仍位於NES的第一和第三超級馬里奧遊戲之間。比《超級馬里奧兄弟》更複雜,但比馬里奧3的精緻少,您幾乎可以相信NSMB是真實的超級馬里奧兄弟2。
NSMB對Mario佳能只增加了幾個謙虛的補充。馬里奧(Mario)獲得了牆上的跳躍,在Mega Man X遊戲;除了標準的超級蘑菇和火花力,他還可以收集新的大型蘑菇 - 這使他能夠長到巨大的尺寸並在風景中粉碎 - 以及微蘑菇,這使他能夠收縮,使浮動變得浮動跳躍,沿著水面奔跑。還有一個罕見的藍色外殼,使馬里奧幾乎無法控制地在風景中旋轉,這是一種有趣但有風險的技巧。所有這些新技能都很少出現,並且實用程序極為有限(巨型蘑菇的動力只出現了幾次,大約15秒後就脫穎而出),在大部分比賽中,大部分都將重點放在老式的電力上。最重要的是,這是馬里奧的背靠背演繹。即使是其級別的世界地圖,也只提供了幾種秘密和替代路線,其線性佈局比Mario 3的佈局要多得多。
簡而言之,Nintendo與NSMB一起表演了它,這使許多長期的粉絲感到失望。 Axiom Verge設計師Tom Happ說:“我非常喜歡它,但我認為這更重要的是,這更多是因為它與超級馬里奧世界和超級馬里奧兄弟的相似之處,而不是因為它自己的優點。我希望它帶來了桌子上的一些有趣的東西比現在有2.5D的效果了。
“我認為這款遊戲更像是90年代迪士尼的複興,在那裡他們剛剛開始對舊配方進行宣傳,而沒有理解舊配方只能起作用,因為它與以前的情況有所不同。”
“如果我不得不挑剔,”阿德爾曼說:“我會說看到更多的創新是很好的,但這可能已經擊敗了這一目的。這已經很久了,因為人們有一個非常好的新2D超級超級超級超級馬里奧兄弟(Mario Bros.超級馬里奧銀河系,大約一年後。”
拋光創新可能也是NSMB背後的任務聲明;它在光滑的改進中所構成的新想法所缺乏的東西。如果有的話,它可能已經太過了。水平的設計缺乏較舊的馬里奧遊戲的broke wackiness,而且該遊戲的新敵人類型變得平淡無情。另一方面,它表現順利。與這種風格的絕大多數2.5D遊戲不同,NSMB呈現了嚴格的控制和精確的平台,缺乏模糊的碰撞檢測和人們與該格式相關的一般浮力。它的質量不是巧合:NSMB背後的核心團隊在Mario系列方面有很多經驗。
製片人Hiroyuki Kimura和導演Shigeyuki Asuke都在參與其中馬里奧先進系列《 Game Boy Advance》(Game Boy Advance)以及他們在21世紀恢復了8次和16位經典的時間,這使他們對製作Mario的堅果和螺栓有著獨特的視角。在進行高級線路之後,NSBM向他們提供了他們的第一個機會,讓他們的經驗重建經典作品。事後看來,NSMB絕對感覺像是沒有訓練輪的第一次騎行。二人將繼續生產新的超級馬里奧兄弟Wii及其WI續集,以及超級馬里奧製造商,這些作品中的每一個都比上一個更具野心和創造力。兩人顯然對每個發行版都充滿信心。