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這將是對Sega的適當評論Yakuza 0,但是既然我們已經到達了命運的截止時間,我發現自己不願在這裡放一個數字。我還沒有完成比賽 - 儘管在大多數情況下,我真的很喜歡它。

Yakuza 0標誌著我對特許經營的介紹,儘管這是每個人都一直告訴我我應該玩的系列之一,而且我已經故意的長時間玩。一路上我已經拿起了一些Yakuza遊戲,但是您知道背景待遇和成年人的情況如何。當您有租金和嘴餵食時,玩大型,肉類的視頻遊戲的願望並不多。我懷疑Yakuza 0將是許多人對該系列的介紹,我很想知道其中有多少人對此有相同的反應。

這是Yakuza 0的面孔:Stoic,Steely,苛刻。

多年來,我聽說過許多人將Yakuza描述為“日本人對俠盜獵車手的回答”。這是一個簡單,易碎且明顯的比較:您控制著一個鋼頭眼睛的職業罪犯,執行使您的行為變成不同違法行為的任務,並通過暴力手段來分配正義的犯罪形式。但是,在更深入的檢查中,“日本俠盜獵車手”的隱喻並沒有完全阻礙。這兩個系列具有根本不同的結構,強調了完全不同的遊戲機制,並以截然不同的方式展示了各自的犯罪世界。但是,如果您對這種特許經營的比較進行更深入的考慮,突然間它再次開始起作用。

“日本俠盜獵車手”並不只是意味著Yakuza等於在日本發生的宏偉的盜竊汽車遊戲。這意味著Yakuza - 而且絕對是Yakuza 0-類似於俠盜獵車手,如果要從日本遊戲開發的心態中遇到。因此,是的,這將導致與GTA的蘇格蘭 - 美國混合動力車完全不同的東西。例如:Yakuza 0並沒有給玩家一個巨大,無縫,開放的世界,並讓您漫遊整個東京和大阪,而是在東京各個病房中設定了行動。這使得較小,密集的空間可以導航,每個建築物都會感覺到個人,而毫無意義的風景幾乎沒有。 GTA的規模感給人留下深刻的印象。 Yakuza 0通過將您密封到附近並用骯髒,充滿愛心的細節將眼睛和耳朵超負荷來產生影響。

與GTA不同,Yakuza 0是有趣的。合理的搞笑。有時幽默很笨拙,有時是諷刺的,有時這很奇怪。但是,遊戲腳本似乎從不害怕減輕非常沉重和經常嚴峻的敘述。當然,GTA嘗試諷刺和膝蓋拍喜劇,但它的笑話很少。他們傾向於二手南公園插科打。 Yakuza 0中的幽默工作是因為它不斷地抓住您的措施。看似嚴肅的方面追求(請記住這個遊戲的主要故事的基調是死的嚴重的是,部分情節是一本喜怒無常的黑色視覺小說)突然可能會陷入真正的奇怪地方。

這也是Yakuza 0的面孔:一個穿著設計師西裝的成年男子在玩電子遊戲。

語氣的這種不和諧有助於定義Yakuza,從很多方面來說,這就是使遊戲變得偉大的原因。這是一個通過放大的日本犯罪家庭的放大鏡頭的政治演習,忠誠和榮譽的故事- 一個人出於對導師的忠誠而拋棄了他來之不易的特權,而無數其他人的生活與復雜的房地產計劃相交和草皮戰爭。在休息時間裡,Kiryu去了女主人俱樂部或獨自坐在酒吧里,sips飲威士忌,玩飛鏢,並在泳池投籃上發動了自己的財富。他還演唱了卡拉OK,迪斯科舞,碗,並樂於愚弄自己。他開展了一家財產業務,在他的潛在管理人員中,他可以招募雞肉。

關於遊戲更奇怪的時刻,有一個輕鬆,無意識的坦率。 Yakuza 0不會使他們感到被迫或緊張。例如,當您的主角學習新的戰鬥技巧時,他們的啟示會以突然的,超級精神上的崇敬形式……無論情況如何。那些戰鬥技巧可以包括磨損。 Yakuza 0從80年代的步行和拳打斗篷中以許多方式下降 - 憤怒的街道申媽- 儘管現代的陷阱和高清視覺效果,但遊戲並不害怕擁抱與經典時代的像素化抽象並肩作戰的荒謬性。當邁克·哈格(Mike Haggar)立即食用他在垃圾桶中發現的整個烤火雞,我們都笑了起來,但我們接受了它,因為它只是一款視頻遊戲。 Yakuza 0用雨水浸泡的細節呈現日本繁華的紅燈區,並給予振動者的餘燼或老化的Yakuza中尉的皮膚的粗糙質地,但它永遠不會忘記它只是一場比賽,而且它是一場比賽永遠不要害怕陶醉於媒介的愚蠢和不合邏輯。

Yakuza 0,一個殘酷的斗篷,帶有傳奇,電影戰的戰鬥。

所有這些都很棒,好,很棒。 Yakuza 0花了幾個小時來講述其堅硬的黑社會犯罪和人際關係的故事,並通過各種過場動畫風格來消除其故事,這些風格都具有共同的莊嚴。然後,它突然將齒輪轉移到左場Wackiness中,但是這些音調變化從來都不是對基礎遊戲的背叛。

不幸的是,遊戲的不和諧感不符,其機制是無縫的。就像我說的那樣,Yakuza 0從近30年的一長串鬥毆者中降下。 Sega對與鬥毆者結合故事驅動的冒險遊戲有一種固定的態度。我提到了Shenmue,這是一個從虛擬戰鬥機RPG的概念中演變而來的。 Yakuza 0感覺就像這些努力和野心的自然最高峰,但它們並沒有像我希望的那樣融合在一起。該遊戲由等同的故事,迷你游戲和鬥爭組成。但是,儘管迷你游戲幾乎完全是可選的,並且您可以選擇要在某種程度上參與故事的深度,但是吵架是恆定的,苛刻的和不可避免的。

預期的是強制性,基於故事的戰鬥;畢竟,這是關於衝突的遊戲。在這裡,我們再次看到成為“日本GTA”的含義:您不是通過近戰攻擊和第三人稱射擊來解決您的問題,而是用拳頭進行仲裁。 Yakuza 0的戰鬥引擎提供了令人印象深刻的多功能性:您可以通過與一個充滿愚蠢的房間進行降落,到一個一對一的對峙與一個強大的對手,您有足夠的動作來進行任何一項工作。遊戲的兩個主角中的每一個都可以在幾種不同的戰鬥風格中自定義他們的技能,所有這些都提供了速度,力量和組合鏈的獨特平衡。您所有的升級都以擊敗壞人而賺到的現金所釋放;畢竟,Yakuza 0是一款關於非法追求財富的遊戲的遊戲,因此某種程度上似乎很合適,它可以消除“經驗點”的抽象,而只是將游戲中的該元素捆綁在您的物質收益中。

...還有迪斯科地獄。

但是,我對戰鬥的抱怨是絕對不可避免。無論您走到哪裡,都會不斷發現自己陷入了像RPG一樣的隨機戰鬥中。這些很難躲避,要求您完成電源完成;雖然戰鬥通常不太困難,除非您的英雄剛剛喝醉了,但它們極大地阻礙了比賽的流程。有時,您只想在視線中走來走去,或者只是從一個任務點快速移動到另一個,但Yakuza 0似乎決心使這變得不可能。儘管有時您可以躲避這些隨機戰鬥,但遊戲的設計使得這一不可思議。您確實需要從壞蛋中賺取的現金來升級並應對偶爾的關鍵任務費用,至少在您開始建立自己的商業帝國之前。然後,如果您在戰鬥中輸給他們,就會有隨機的傢伙拿走您的所有錢。當然,如果您設法擊敗他們,您可能會賺到數千萬日元 - 但這並不容易,這是一個巨大的一切,您真的不想偶然發現的風險從事其他業務。

我會說:這實際上是我的問題,而不是遊戲。儘管Yakuza 0是RPG元素,但它還是一個吵架者,它提供了一個深厚,可定制且高度擴展的戰鬥系統 - 它的戰鬥機械技巧樹使許多RPG感到羞恥。就其價值而言,這是一款扮演角色的遊戲。它只是避開了傳統的RPG戰鬥,而是支持Fisticuffs。恐怕我的問題是,我並不特別喜歡鬥毆者和以組合為中心的戰鬥。

我發現有關Yakuza 0的其他一切絕對令人著迷。我喜歡它在80年代“經濟奇蹟”末尾對日本的令人難以置信的詳細觀點。我喜歡它荒謬的幽默感。我喜歡詳細的實時過場動畫的方式,有時會溶解在很大程度上的靜態視覺序列中。我喜歡愚蠢的迷你游戲。我喜歡我可以坐在酒吧里閱讀我最喜歡的蘇格蘭人品牌的描述(Laphroaig,精心渲染!),這顯然是由在飲料中分享我品味的人寫的。我喜歡複雜的故事情節,充滿了內部政治和頑固的榮譽感。我真的希望我能體驗到這一切,而不必每30英尺擊敗通用的傻瓜。

關於Yakuza 0,有很多值得愛的人,但是我將花一段時間才能完成故事的結局。恐怕,無盡的鬥爭將整個事情變成了真正的瑣事。但是我要說的是,就像我已經成為不斷的擊倒一樣疲倦,遊戲的故事和一般的自信使我想通過力量。對於任何對我不感興趣的人來說,對於任何不感興趣的人 - 好吧,實際上,您沒有理由不給Yakuza 0嘗試一下。真的就像我玩過的其他遊戲一樣。因為這是日語版的俠盜獵車手,這意味著一些怪異,奇妙且絕對不像Grand Theft Auto的東西。