Xenoblade Chronicles今天是十個 - 所以讓我們與背後的一些思想聊天。
生日快樂,Xenoblade。心愛的Wii角色扮演冒險於2010年6月10日在日本首次發行 - 但看起來並不總是會很受歡迎。
實際上,當它首次發佈時,Xenoblade看起來似乎是Nintendo Wii歷史上的腳註。 Nintendo是Square Title Xenogears和Namco發布的Xenosaga系列的精神繼任者,似乎將游戲視為西方的利基機會。一年後,歐洲發行的發行,但北美球迷不得不請願它才能被釋放 - 但隨後發生了一些奇怪的事情。這是一個安靜,持續的打擊。
Wii取得了許多成功,但Xenoblade現在是那個時代任天堂圖書館中最活躍的成員。它的角色進入了Smash Bros的世界,在Wii U上,標題獲得了衍生續集。該開關看到了一個真正的續集卷 - 然後,幾週前,任天堂開關的“權威版”重新發布了所有開始的標題。 Xenoblade現在是任天堂的主食。
慶祝該系列的十年和發行真正出色的Xenoblade Chronicles:權威版,VG247有機會與某些關鍵人物進行交談。來自任天堂,聯合製片人Genki Yokota和董事Yuki Sakamoto,以及開發商Monolith Soft生產商Shigekazu Yamada,執行董事兼作家Tetsuya Takahashi。這是我們全面聊天供您享受。
VG247:Xenoblade系列現在有三個不同的條目,每個條目都有相當不同的風格和音調。那麼,您會說定義特徵對您來說是一個異種遊戲?是什麼使Xenoblade,Xenoblade?此外,當您浸入傳奇和齒輪時...是什麼使“ Xeno”遊戲?
Tetsuya高橋:出現在Xenoblade Chronicles序列隨著每個條目而異,但是在所有條目中共享相同的概念;是玩家沉浸在遊戲世界中,並自由地走動並冒險。也許更好的是要重新塑造,並說這個概念是讓玩家想要留在遊戲世界中。自從Xenogears以來,我們一直保持這個概念不變,儘管Xenosaga系列可能是這些系列中唯一不遵循該概念的系列。
VG247:關於這個話題,確定版中有一些奇怪的小遊戲連接變化- 例如,Alvis的項鍊被更改為參考Xenoblade Chronicles 2。是您的意圖是在這樣的變化之後,只是對粉絲們點頭和眨眼,或者這些嘗試是嘗試的,還是這些嘗試是更深入地,更明顯地連接遊戲的宇宙?您想將這些宇宙更加緊密地融合在一起嗎?
高橋:從一開始,Xenoblade Chronicles系列中的每個條目都描繪了更大時和空間的流程中的一個情節。因此,他們的根源是彼此之間緊密相關的,但是我們可以靈活地改變每個條目中描述這一點的手段和方式。
Xenoblade Chronicles和Xenoblade Chronicles 2就像同一枚硬幣的兩個側面,這可能就是為什麼它們之間的聯繫似乎特別脫穎而出。
VG247:您能談談與未來聯繫的目標和目標嗎?顯然,您正在添加新內容,但是您是如何決定要包含哪些原始角色,想要在故事中採取哪種路徑以及想要提供什麼樣的戰鬥挑戰的?在X和2上工作是否在這裡告知您的選擇?
Yuki Sakamoto:當項目啟動並在Nintendo Switch上製定了重製計劃時,我們從以下想法開始:使遊戲通過改進的視覺效果和易於玩法的方式,這既可以享受與Xenoblade Chronicles 2以及那些想再次在高清遊戲機上重播此冠軍的系列。
但是,鑑於這將是超過Nintendo 3DS版本之後的第二個端口,我們擔心這是否真的足以讓玩家享受。我們以這樣的想法重新考慮了一些事情,那就是玩家可能只是想要一種新的體驗,因此我們決定創建一個額外的故事。
一旦我們決定,我們就會考慮包含哪些內容。在最初的故事中,梅莉亞(Melia)和她的人民高級恩蒂亞(High Entia)受到了殘酷的命運,但仍然有一些空間可以想像梅莉亞(Melia)從這種殘酷的命運中繼續前進,並在原始故事的事件發生後面對未來。我們專注於這一點,以決定出現哪些字符。
其他場景清楚地表明,在原始故事的令人震驚的事件轉變之後,Melia最終會選擇哪種生活,因此我希望您自己檢查一下。
戰鬥系統是我們重新思考系統以匹配原始故事結束後世界環境的結果。它為主遊戲提供了不同的戰鬥,因此我希望您也可以檢查一下。
Yamada Shigekazu:我們有一個Bionis肩膀的模型,該模型是原始遊戲的測試地圖。這是因為我們有這個,似乎可以根據您的遊戲風格生產大約20個小時的新內容。 Bionis的肩膀作為與高級Entia有著深厚聯繫的位置是有道理的,並且似乎可以很好地與我們專注於Melia的方法合作。
我們還決定將從原始遊戲的字符數量限制為最低限度。在將來連接的情況下,Melia遇到了許多挑戰。我們想正確地描繪她對那些人的面對面。
在戰鬥中,我們不希望玩家必須努力學習主遊戲的不同規則。這就是為什麼新的Ponspector戰鬥系統對那些玩過主要遊戲的人來說是直觀的原因,以及為什麼我們做到這一點,以便與這些Ponspectors的遊戲玩法在戰鬥前開始。我們為他們提供了以下一系列角色:您在“ Overworld”中找到了他們,您完成了他們的任務,他們在戰鬥中提供了支持,您會與他們進行特殊攻擊。您與之成為朋友的越野(最多12歲)的使用越多。我希望您會為這個概念帶來樂趣。
要提到的另一點是我們與Xenoblade Chronicles X毫無疑問,在技術知識和專業知識方面,毫無疑問,使用了Xenoblade Chronicles 2。但是,在未來聯繫的生產中,我們僅基於對經歷過Xenoblade Chronicles故事的玩家需要做的決定,以享受此額外的內容,以擴展該故事。從這個意義上講,Xenoblade Chronicles X和Xenoblade Chronicles 2對我們的選擇沒有任何直接影響。
VG247:除了視覺升級外,還感覺到“權威版”中角色的視覺風格也發生了變化。具體來說,我會說它已經從更嚴格的現實轉變為更加豐富多彩,更像動漫,進而更接近Xenoblade Chronicles 2。您在新的藝術方向上的目標是什麼?
山田:這是因為我們想利用Xenoblade Chronicles 2的資源。圖形引擎是基於Xenoblade Chronicles 2的圖形引擎,因此我們的藝術家能夠使用熟悉的風格最有效地生產高質量的視覺效果。我們還希望這種風格給那些在特許經營中首次體驗的球員帶來連續性的感覺。
當然,傳達原始的感覺是我們對權威版的總體方向之一,因此,這是我們對角色模型的牢記。我們試圖與最終版本中的角色藝術有關的是利用Xenoblade Chronicles 2的資源,同時也使角色感覺就像是原始的Xenoblade Chronicles的進一步發展。我希望當您玩遊戲時,您也會感受到與新角色模型的聯繫。
VG247:自從日本最初發行的Xenoblade以來,最終版本的發布近十年了;那是很長的時間。當您返回游戲以查看您要重新發行必須做什麼時,您有什麼驚喜嗎?您覺得它的結束了?在我看來,它的年齡非常優雅,但是您還進行了一些非常聰明的生活質量變化,以使玩家更輕鬆。
山田:借助原始遊戲,設置和遊戲設計都不僅非常獨特,而且也非常拋光。我們認為,原則上,如果我們只是將視覺效果更新為HD代表的人,現在遊戲仍然可以正常工作。
我們的目標是重新發行這樣的遊戲是為了充分傳達原著的吸引力。原始本身就足夠吸引人了,因此無需更改任何東西,相反,我們專注於將這種吸引力傳達給玩家變得更加容易。
特別是,您可以在旅行指導之類的東西中看到這一點,這向玩家指示了到達任務目的地的道路,以及偶然的藝術,它們使用圖標向玩家展示了他們可以獲得藝術的獎勵效果,從而幫助他們了解有趣的樂趣戰鬥。我們認為這些變化將使玩家做十年前沒有做的事情,例如使用他們以前在戰鬥中沒有使用的角色並完成以前放棄的任務。
這些指南被認為是習慣於玩現代智能手機遊戲的玩家所要求的 - 在指導玩家時非常詳細 - 因此,我們確實專注於現代調整。
Genki Yokota:儘管我們確實有一些渴望重新調整戰鬥平衡的願望,但我們覺得如果能夠像原本打算那樣經歷戰鬥,那會更好,因此我們將事物視為基礎。我們想滿足對高級玩家更具挑戰性的老闆和獨特的怪物戰鬥的渴望,因此以我們在Xenoblade Chronicles 2中使用的電平調整系統2進行了專業模式。但是,我們還認為現在有更多的玩家可以可以'T可以長期玩,因此我們還為想要更隨意的比賽體驗的球員添加了一種休閒模式。
我覺得這些事情在過去十年中發生了變化。那時和現在,我們都做了這款遊戲,希望它將成為玩家進入RPG的門戶,我希望現在,十年後,這仍然是一款遊戲,可以讓玩家說他們嘗試了第一個RPG遊戲。
VG247:特別是關於第一個Xenoblade的真正脫穎而出的事情之一是戰鬥深度 - 各種系統的方式,例如技能,派對親和力,裝備等,所有組合都可以為玩家思考。試圖在此中找到平衡是什麼感覺 - 複雜性和可訪問性之間的平衡。
高橋:我們進行第一場比賽時的戰鬥概念沒有考慮到通常使用簡單命令輸入的遊戲的玩家。我們的主要目標是更多的核心玩家受眾,因此我們決定了遊戲的設計,以便這些用戶可以享受控件和角色構建。
在製作“權威版”重製時,我們還希望吸引更多輕微的觀眾,因此我們實施了許多功能,以使他們更清晰地為他們(例如教程和難度設置)。
薩卡姆托:自原始版本以來,總是有很多角色自定義功能。雖然很複雜,但我覺得當您能夠通過良好的思考並自定義您的角色時,它給了您滿足感。有了原始版本,我玩遊戲不是作為開發人員而是作為玩家的遊戲,所以這就是我的感覺。但是,我從查看用戶的反應中學到了,在原始的自定義元素中,有些用戶沒有發現某些選項。或者,如果他們這樣做了,在某些情況下,他們很難理解如何使用它們,所以他們沒有。
基本的遊戲餘額在原始版本中已經是完美的,因此我們已經保持原樣。我們在“權威版”中所做的事情是考慮一下我們可以做些什麼來讓更多的人自然體驗其深層遊戲元素。這就是為什麼我們對自定義屏幕進行了改進,並改善了UI的支持,以幫助玩家完成任務。