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Xenoblade Chronicles2對於Nintendo Switch是一個有時無法訪問的遊戲,上面散佈著不一致的角色設計和視覺故障。這也是我2017年的最佳選擇之一。我倒入了雷克斯(Rex)和皮拉(Pyra)穿越阿爾雷斯特(Alrest)迷霧世界的旅程近200個小時。從90年代初開始,我就一直在玩JRPG,而不是比Xenoblade Chronicles 2命名太多富有想像力和有趣的東西。
像它的前任一樣,Xenoblade Chronicles 2跟隨一群年輕的英雄,他們的生活,工作和戰鬥是在構成其陌生世界大陸的巨大生物的背上。即使在經常使用的JRPG類型中,也沒有像Xenoblade Chronicles遊戲那樣的遊戲。它的巨大,有時是動物主義的土地構成令人難忘的環境,尤其是當這些夢幻般的視覺效果與奧運會令人驚嘆的配樂配對時。 Xenoblade Chronicles 2的戰鬥系統將自動攻擊和定時按鈕與基於菜單的選項混合在一起,也很奇怪。這不是每個人都適合亞歷山大·基思(Alexander Keith)的IPA,“那些喜歡它的人,非常喜歡它”。
儘管我最初擔心Xenoblade Chronicles 2可能會在2017年假期Hullabaloo中迷失,但最終令人奇怪的冒險經歷了。它不僅是Switch上最暢銷的遊戲之一,而且在北美和歐洲表現出色。
“從銷售的角度來看,我不得不說Xenoblade Chronicles 2超出了我的期望,” Monolith Soft執行董事Tetsuya Takahashi在最近的電話採訪中通過翻譯告訴我。 “我們確實看到,在北美和歐洲領土上撿起遊戲並體驗它的人數比我們想像的要多。”
各種形狀和大小的葉片
在Xenoblade Chronicles 2的銷售表現之外,我們討論了Monolith Soft的免費設計方法,即為Nintendo的新硬件開發如此大的(有時是不透明的)RPG的感覺,而不是提及它的樣子與數十位不同的藝術家融合在一起,將Xenoblade Chronicles 2的刀片花名冊放在一起。
“ Jarring”是一個批評家用來描述其刀片設計的一個詞,主陣容的每個成員都與敵人攻擊敵人。 Monolith Soft委託了許多受歡迎的漫畫藝術家和日本角色設計師,以構建數十個獨特的刀片(以及其中一些設計引起爭議的設計)。高橋說,包括如此多種樣式的重點是,通過提供如此多的視覺品種,給Xenoblade Chronicles 2一種“節日”的氣氛。
Xenoblade Chronicles 2的不同風格的聚寶盆帶來了意想不到的好處:Monolith Soft的3D藝術家獲得了寶貴的建模技巧。高橋說:“我們的員工需要從所有這些不同的樣式和來源中汲取藝術品,並為他們提供3D模型以在遊戲中使用。我認為這項工作確實幫助我們的員工提高了他們的技能。 ”
真正的機械師是自由的
我想到的是刀片和3D模型,我問高橋,哪個角色被證明是最受歡迎的。答案是Xenoblade Chronicles 2的火熱女主角Pyra。至少在日本就是這種情況。高橋大聲想知道誰是歐洲和北美最受歡迎的角色,我告訴他Pyra仍然是一個很好的猜測(我Stan莫拉格夫人,但我想那既不在這裡也不是)。
在Xenoblade Chronicles 2中賺取刀片的“ Gashapon”方法是遊戲的另一種奇怪性。每當雷克斯和他的朋友們獲得核心水晶時,他們都需要在玩家選擇“孵化”一個隨機的新刀片時觸摸它。有數十個刀片,有幾個被標記為“稀有”或“傳奇”。 Xenoblade Chronicles 2的Blade-Birthing系統正是您在免費遊戲中所期望找到的 - 除了沒有高級貨幣可購買,也沒有任何方法可以提高您在超越絕對超越純粹的葉片的機會的機會運氣。 Xenoblade Chronicles 2沒有超出DLC的應用程序內購買時期。那麼,為什麼要實施一位Gashapon機械師任何種類?
Monolith Soft認為每次喚醒核心水晶時都會取得不同的結果,這會鼓勵人們在社交媒體上分享他們的新收購。事實證明,這個假設是正確的:遊戲發布後不久,Switch的簡單快照和共享功能使Twitter通過從涼爽到奇異的葉片的屏幕截圖點亮。高橋告訴我:“我們提出了這個Gashapon機械師的想法,它將為不同的玩家帶來不同的結果,這可能會鼓勵他們在社交媒體上分享他們的經驗。”
黃金國家(編程)知識的禮物
從機械上講,Xenoblade Chronicles 2在發射時具有一些粗糙的邊緣。隨著工作室對開關變得更加舒適,一些視覺和音頻怪癖是通過補丁打磨的。然後,Xenoblade Chronicles 2於9月與Torna:Golden Country獲得了DLC,這是一項相當大的獨立冒險,是主要遊戲的序幕。黃金國家的視覺效果和機制明顯精緻; DLC並未因伴隨Xenoblade Chronicles 2外的問題而壓制DLC。
在註意到角色的戰斗菜單如何在龍捲風DLC中精簡後,我問更改是否直接回應人們對Xenoblade Chronicles 2的一些投訴,可能會混淆菜單。高哈西承認:“我們希望龍捲風DLC中的戰鬥很快,但是我們確實聽到了社區的評論,即(對Xenoblade Chronicles 2)戰鬥系統如何理解有些棘手。” “我們希望使其更容易接近和更簡化。
“我們還在思考DLC是如何獨立內容的。我們希望戰鬥系統對於尚未經歷過主要遊戲的玩家而言可以接近。”
但是,Xenoblade Chronicles 2為Monolith Soft提供了超越UI改進的課程。首先,讓遊戲的引擎打開開關很具有挑戰性(一些玩家抱怨遊戲處於手持式模式時的幀速率,即使在電視播放過程中,幀落下並不是問題)。但是,Xenoblade Chronicles 2和相對順利的龍捲風DLC毫無疑問地展示了該團隊最終掌握了事情。
高橋說:“ RPG是過程密集型的,因為它們通常涉及許多不同的元素在屏幕上顯示。” “我們學到了很多關於(為Xenoblade Chronicles 2開發引擎2)的知識,我們將在[TORNA] DLC中進行優化。我們認為DLC是一種相當優化的體驗;我們確實專注於確保玩家希望能夠希望玩家有望能夠確保玩家有望能夠確保玩家有希望能夠確保玩家有希望。看不到幀速率下降。”
當太陽在我們的談話中落在我們的談話中時,我問高橋一個可以預見的問題,但是燃燒了我的靈魂:“有機會,我們會看到Wii U的一個港口Xenoblade Chronicles X在開關上嗎?
“好吧,目前的未來還不清楚,”高橋說,這與我詢問Xenoblade Chronicles 3的可能性時收到的答案相同。做到這一點真的很難。”
當涉及到開關上Xenoblade Chronicles X的障礙時,高橋的答案很簡單。
“錢,”他笑著說。 “這是一場巨大的遊戲。重新創建它真的很困難。”
隨著這麼多Wii U端口在交換機上彈出,很容易忘記開發人員不能僅僅揮動將代碼從一個控制台轉移到另一個控制台的魔杖。儘管如此,讓我們堅持希望Xenoblade Chronicles X進入開關。全世界都應該將新的洛杉磯主題吸入耳朵。
這是對新洛杉磯的史詩般的人聲的積極評論,還是對一個有罪世界的懲罰的建議?你決定。