每個選擇XCOM 2克里斯·戈爾伊斯(Kris Goorhuis)說,是成功與失敗之間的區別。

“ XCOM 2承受著相同的迫在眉睫的威脅,即在您無法控制的力量的手中撞上了十幾個小時的努力。在危急情況下,最有經驗的士兵錯過了令人髮指的輕鬆射擊,可能會造成災難性的災難。”

在管理不善的壓力下,我的第一次運動開始腐蝕。我無法抵制很多有趣的東西要購買的東西,我像一個魯ck的青少年的信用帳戶一樣蒸發了我的戰爭箱。

必須使用關鍵的阻力單元建立接觸,但是我們沒有必要的通信設備的空間。如果我們可以挖掘被指揮的外星船的內部,我們可以在腔中塞一些……但這需要資源。獲取資源需要人力。我設法將大部分經驗豐富的特工擱淺,靠近VIP監禁大樓的燃燒。這是我開始懷疑剩下的自由人注定要失敗的時候。

XCOM有很多愛:敵人未知。它的轉彎戰術槍戰是一個始終緊張,懲罰但有意義的事件,這是一個類似於崇拜的靈魂系列的挑戰品牌。不過,在這裡,Die Roll的Caprice準備破壞您精心執行的策略。這是一個足夠大的潛在問題,可以合理地將新玩家脫離系列賽,尤其是運氣不佳會導致永久性的,殺死的死亡。它的續集帶有相同的迫在眉睫的威脅,即在無法控制的力量的手中撞上了十幾個小時的努力。在危急情況下,您經驗最豐富的士兵錯過了一個令人髮指的輕鬆射擊,可能會造成災難。

我喜歡將骰子卷視為在戰場條件下涵蓋了廣泛的有效隨機機會。窗戶上的流浪眩光,壓在設備和士兵身上的壓力,急火的急速鞭打著面對揮舞能量的揮舞能量的小傢伙,在他們身後衝刺。它涵蓋了您要指揮人們的觀念,而不是指導完美的樂器。出於簡單起見的一百分點機會,不同因素的拼貼畫。我可以責怪設備故障的尖頭聞,對嗎?

但是,至少在這裡,我覺得與您控制之外的力量糾結是令人振奮的。每時每刻都有緊張局勢,直到您看到侵略者是否射出他們的投籃。您最喜歡的手榴彈兵仍然有機會度過一個可怕的情況,我發現自己紮根並願意生存。當我的神槍手降落她的離合器長距離時,我會為之歡呼。當然,您仍在下棋角度,促進了您的部隊可以表現出色的情況,但是我的情緒隨著每個人物的成就和失敗而揮舞著。我喜歡那個。我正在收集有關從災難邊緣獲得驚人成功的故事,愚蠢的失誤者為不幸的靈魂拼寫了毀滅,這些靈魂使我陷入了指揮。

不幸的是,攝像機可以在敵人的景觀上揮之不去,而敵人則轉向視野。有時它會拖動十秒鐘左右,屏幕上什麼也沒有發生,並且已鎖定到位,因此我無法計劃下一步。此外,在我完成移動後,該遊戲傾向於懸掛幾個節拍,好像不確定何時還能給予控制權。我願意承認後一個問題可能是我和我的機器所獨有的,但我不確定前者。這些是我挫敗感的程度。

在戰鬥之外管理對地球外國人佔領的抵抗的隨機性不大。一張外觀簡單的世界地圖上散佈著可以佔用您時間的東西:大多數是在藏匿的供應和人類中掃描著名的區域。這個過程需要時間,每天都會推動外星人的情節來應對您的起義,但是您總是有事要做。耗盡出現的額外選擇會迫使您迫使您返回總部,並取消任何被動提升。與第一個相比,您經常只是等待較小的小規模衝突發生。現在您希望和平。

裝備您的空降駁船是一項艱鉅的任務。將您有限的資源用於培訓或製造設施,機械,新兵 - 每種追求的影響很難辨別出很大的資源。弄清楚您想追逐的內容意味著做出排除的選擇,至少暫時是其他選擇。即使是對新威脅的回應,它們似乎都意味著放棄正在進行的掃描。但是,在您掌握了事情之後,這意味著每次回家時都會做出重大,非常有意義的選擇。

這可能是遊戲的最大優勢。這個標題的開發人員Sid Meier是在Firaxis上工作的摯愛人物之一,將游戲描述為一系列有趣的選擇。 XCOM 2使您所做的一切,內外戰鬥,這是後果的作用。避免您犯災難性的錯誤。

“過於專注於購買整潔的硬件是我如何開始挖掘我的第一個長期玩法的墳墓。實際上,整個遊戲似乎都對將玩具的胸部涼爽的重點放在了高度。”

那可能很困難。該遊戲充滿了誘人的東西,使您擺脫了審慎的決定。新技術很有吸引力,他們提供的物品非常誘人且非常昂貴。我過於專注於購買整潔的硬件是我如何開始挖掘我的第一個長期遊戲的墳墓。實際上,整個遊戲似乎都對製造玩具的箱子的關注更加酷。這在類選項中是第一個明顯的:它們不是標準的,可預測的路徑。 “攻擊”和“重型武器”列出了您在上一場比賽中的期望,但是“專家”?他有一個機器人。它可以做酷機器人的事情。護林員有一把劍,職業升級可以使他的劍變得酷。當然,我們以前擁有的更嚴格的軍事主題感到滿足,但是技術地球上的進步已被利用為令人愉悅的武器和升級的繁殖地

天哪,劍太酷了。

風格也有誇張的誇張。武器有點過大,步槍彈出吐出的血液湧出,而力量被扔到頂部。士兵以過多的風格和戲劇性撞車。外星人屍檢有多汁的懶散性,這簡直是愚蠢而愉快的。營地和自我意識放縱的元素仍然存在。

這使故事的張力令人驚訝。鑑於我發現敵人不知名的老式入侵故事,我應該期望這一點。我想幾十次嘗試剝奪了敘事節拍的迫切重要性。

我認為,遊戲產生的引人注目的力量的一部分與以下事實有關,即您的工作人員正在談論的任何技術科學或即將發生的威脅?您將需要在現場處理它。不僅“嘿,這裡有壞人,讓我們在外觀不同的位置玩耍”,而且“那種可怕的新威脅閃爍相機是您的下一個大型戰略挑戰。”它將極大地改變您的遊戲,並使事情變得更加困難。因此,您堅持他們的話語,希望並祈禱他們這次討論的任何內容都不會是一件可怕的事情。我們可能會擔心不同的結果 - 他們的命運是計算機遊戲保存文件的命運 - 但​​我和你在一起。我感到自己絕望的陰影和對接下來會發生的事情的恐懼。

我敢肯定,如果有足夠的時間,我也會在這裡對這個故事失去興趣。我會遇到過過過場動畫,以至於他們以前的方式響起,但是我期待著成為XCOM 2的過程。我還沒有提到很多,例如程序地圖生成,快速消失的戰利品,角色自定義選項和一些細節,僅舉幾例,但我已經足夠了。我預計將在很長一段時間內玩這個遊戲。

XCOM 2現在在PC上。