它是巫師3今天五週年紀念日,因此我們與CD Projekt Red聯繫了,以談論發展,其遺產和秘密。
接下來是首席作家JakubSzamałek的問答。在其中,我們談到了遺憾,經驗教訓以及遊戲開發過程中變革的性質。享受!
遊戲在開發過程中的發展是如何發展的 - 您是否從最初的願景中移開了很多?
高級視野並沒有太大改變。我們想進行開放世界的遊戲,重點是講故事,玩家們承擔著杰拉特(Geralt)尋找CIRI的角色 - 這是我們發布的遊戲。但是更好的細節改變了很多。
在最長的時間裡,我們無法確定我們應該擁有多少個Skellige小島,或者應該有多大的大小。最初,我們不打算進行水下探索 - 但最終在此過程中添加了很晚,不得不追溯將此遊戲機械師添加到已經存在的任務中。哦,我們最初也希望玩家能夠改變馬匹。事後看來,哪個是一個可怕的決定 - 我們如何鼓勵人們擺脫可信賴的蟑螂?
您有什麼改變,因為當時不可能?
我們計劃有一個序列,Ciri在冰雪奇緣的湖泊上與敵人作戰,同時溜冰 - 其中一本書中的類似場景。但是準備該序列被證明非常複雜。例如,我們無法輕易錄製必要的遊戲動畫 - 想像一下滑冰劍戰士的錄製動作捕獲。
我不久前就與CDPR進行了交談,討論了Gaunter O'Dimm,我們進入了Spoon場景的主題,以及它如何受到Breaking Bad的影響。您還使用哪些其他參考來創造特定的心情或吸引玩家的情緒?
哦,有很多這樣的情況。整個鮮血和葡萄酒的擴張源自關於吸血鬼的經典電影和小說,這影響了從整體感覺到更細節的所有內容,例如裝甲設計。特里斯(Triss)向杰拉特(Geralt)告別的諾維格拉德(Novigrad)的場景是對“卡薩布蘭卡”(Casablanca)中類似場景的敬意。石頭心臟中的“開放芝麻”的任務是參考了許多搶劫電影……我可以繼續前進。
在製作血液和葡萄酒時,您是否希望您可以追溯地應用於主遊戲?
嗯,我想有兩件事。一個 - 我希望我們在基礎遊戲中也有一個或兩個互斥的序列,在這裡,根據您的選擇,您可以體驗到完全不同的故事和風景。這是我們在B&W中所做的事情巫師2)。
它確實有助於建立與故事的個人聯繫,並使玩家能夠控制自己的冒險。另外,我認為鮮血和葡萄酒的開放世界體驗是整個TW3套餐中最好的- 這是我們的第二次擴展,到那時,我們真的學會瞭如何做到這一點:如何將小型任務聯繫到更大的敘述中,如何將保持隨機遇到有趣而引人入勝的次數,依此類推。從一開始就擁有這種經驗並將其應用於Witcher 3會真是太好了,但是,可悲的是,當時還沒有時間旅行。
人們總是談論血腥的男爵Questline,但是您個人最喜歡的任務是什麼?為什麼?
啊,是這樣的,因為血腥的男爵很棒!但是我個人最喜歡的是杰拉特(Geralt)與蘭伯特(Lambert)和埃斯克爾(Eskel)重新加入時,在凱爾·莫爾(Kaer Morhen)中醉酒的狂歡。寫作真有趣。我必須從不同的角度向著名的怪物殺手展示 - 在一個親密的時刻,周圍是朋友。
另外,它需要創造性地使用我們的遊戲機制 - 我們知道該任務不僅僅是對話,我們需要包括其他一些活動來吸引玩家,但他們不會感到被迫或不合適。因此,我確實與我們的一位出色的任務設計師合作,以確保整個序列很有趣,並擊中正確的音符。另外,我真的為夢想的洞穴追求感到驕傲 - 這是鮮為人知的,易於失踪的側碼之一,涉及魔術蘑菇和巨型熒光鯨,所以如果您還沒有玩過, 。
有浴缸杰拉特(Bathtub Geralt),羅奇(Roach)陷入了陌生的地方,還有更多 - 但是您最喜歡的巫師3模因,為什麼?
好吧,羅奇(Roach)擁有自己的模因中的相當一部分……但是我個人最喜歡的實際上是更小的利基市場。我寫了這份小葡萄酒的小合同,稱為Tufo Monster。它具有不可能的貴族貴族,是一位特定的伯博先生,當然,杰拉特對案件的處理有問題。在其中一種選擇中,杰拉特(Geralt)可以諷刺地回答:“您可以將反饋發送給我們在Kaer Morhen的客戶服務,非常感謝您”。就是這樣,一個單行的Zinger。
Lo和看,在擴張發布後的幾年後,有人創建了一部帶有故事板模塊的遊戲內屏幕截圖的漫畫,以講述那個投訴信的絕對有趣的故事。我喜歡它!如果您想閱讀它(請做!),請查找“”Kaer Morhen與Lambert和朋友的客戶服務”。值得您花時間。
比賽發行以來五年中,球迷們從未發現過復活節彩蛋或秘密?
我認為所有可以找到的複活節彩蛋都被發現了 - 據我所知,唯一未發現的複活節彩蛋是為CDPR員工開玩笑的。我認為最難找到的之一是提到一位古羅馬詩人卡特魯斯(Carmen 16)的奇妙淫穢詩。我的背景是在古典研究中,我找到了用原始拉丁語引用它的藉口(這是如此的粗俗,我認為我不允許將其翻譯成!)。發行後的幾年,我檢查了是否有人拿到了它 - 有人做到了。人們確實要注意細節。
您從從事遊戲中學到的最大教訓是什麼?
為視頻遊戲寫故事是一項非常複雜的事業。 《巫師3》是我從事的第一場比賽和男孩,我不知道這是如此之多。僅保留故事的所有可能排列的標籤就足以保持一個忙碌。
哦,我鼓勵所有敏感的作家永遠不會在任何情況下嘗試為電子遊戲寫笑話:內部評論將是一場噩夢。沒有什麼更糟糕的是,沒有嘲笑您的幽默嘗試的空間。
是否有一個細節,您特別為沒有獲得足夠的信譽而感到驕傲,也許是因為它的實施或出於任何其他原因有多困難?
我很驕傲的是很多小事:白果園互聯網的側面任務,我幫助創建的可愛的巨魔(特別是一個叫Bart的巨魔),涉及Priscilla的黑暗偵探故事……總體上,我很幸運有機會在巫師3上工作。
您是否有任何遺憾的遺漏或包括在遊戲中回顧的東西?從遊戲內容到營銷策略等
我很遺憾我們沒有再探索Ciri的過去。她是一個非常豐富而復雜的角色。由於明顯的原因 - 嗯,她幾乎在比賽的三分之二中走了 - 她的屏幕時間沒有我們作家所希望的那麼多。但是,嘿,也許這是我們將來要回到的東西。
您在世界之間跳躍的Questline最初在範圍上更大嗎?您能描述原本計劃是如何計劃的嗎?
我不會說這是更長的時間,但是它是不同的,並且經歷了許多不同的迭代。我認為您在第一個版本中參觀的地方之一是精神上的庇護所,您必須與囚犯交談才能弄清楚下一個門戶網站在哪裡。最後,我們決定從序列中消除所有NPC,以使其更加超凡脫俗。事後看來,我認為這是一個很好的決定。
請不要讓我關閉,因為我覺得我們需要一勞永逸地解決這個非常嚴重的問題:Triss或Yennefer?
啊,不再!好吧,我敢肯定,我會為此獲得一些打擊,但是我個人的喜好是日元。我無能為力,我只是對堅強的獨立女性有一個情緒,她就是這樣。同時,我們盡力確保她和Triss都不是最好的選擇,並且這兩個浪漫史都以令人滿意的方式發揮作用。我知道,在基本版本中,Triss的屏幕時間比日元期間的屏幕時間少一些,但是我們在版本後不久設法減輕了屏幕時間。 ph!
在開發過程中,您最喜歡的反復出現錯誤是什麼?
Aaaah,有很多可供選擇的選擇。我喜歡蹲伏的杰拉特 - 他在那兒彎曲的腿真的很低,無論如何都保持這種狀態。或者在關鍵的對話場景中失去衣服和T型。或一個鵝走進酒吧,關上它後面的門。
或者開始在最不適當的時刻開始跳舞(例如葬禮)。我認為您可以在整個開發過程中不得不撥出的錯誤運行,我認為這會很有趣,而且很長。
您是否曾經考慮過與CIRI一起繼續扮演Witcher系列?
有趣的問題!您想以CIRI作為主角玩遊戲嗎?
回顧該系列的遺產,您對它和CDPR的演變有何感想?
好吧,TW3對我們來說是一個驚人的成功,這確實幫助CDPR成長。當我在2012年加入公司時,大約有100名員工。現在,我們在波蘭和世界各地的多個辦公室工作,將近一千個偉大的人。
我真的很高興我可以在這次旅程中扮演小角色 - 我希望下一個發行版本,Cyberpunk 2077,我們將證明我們不僅在過去幾年中坐在桂冠上,還借鑒了我們所有辛苦的經驗來創建有史以來最好的角色扮演遊戲之一。