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我們從耳朵裡響了兩個陳詞濫調:“這是開放的世界”和“我們一直在尋求靈感的使命召喚”。

前者可以做一些有趣的遊戲。 Open-World Design並不能自動使遊戲變得出色,但是近年來一些最令人著迷的遊戲 - 包括Grand Theft Auto,Skyyrim,Saints Row,鎮壓,,,,黑暗的靈魂- 採取了沙箱方法的設計。我們一定會看到很多概念的哈希,但是任何將游戲設計推向了Ryse的方向:羅馬及其它的兒子臭名昭著的自我完成的快速活動對於許多人來說,將是一個受歡迎的景象。

另一方面,追逐使命召喚的趨勢也不會結束。從歷史上看,它絕不順利。試圖模仿Activision最大屬性的每個遊戲不可避免地會在火焰中倒下。 《最終幻想》十二世的創造者曾經告訴我,他們希望為使命召喚靈感。事實證明,他們意味著他們已經放棄了任何形式的探索或自由來創建線性,腳本式,故事驅動的RPG。粉絲討厭它。電子藝術重新啟動榮譽勳章系列更像是使命召喚。它倒下了。骰子追逐使命召喚戰場3的活動模式,玩家拒絕了結果。光暈4在其多人遊戲系統中添加了許多類似職責召喚的元素,所有這些元素與粉絲的交流不佳。

因此,希望開發人員不會誤以為魚AI是下一個大事。

您當然可以理解複製《使命召喚》的衝動;它的受歡迎程度在令人難以置信的情況下呈現出來,該系列的每一部分每年在全球售出超過2000萬張。該行業從未見過如此穩定的高批量成功故事。但是,掌握成功並不像剖析Infinity Ward的作品並藉用零碎的元素那樣簡單。該系列的作用是因為其單個組件一致在一起。

無論如何,行業的其餘部分可以很好地從Xbox One版本背後的技術中學習使命召喚:鬼魂,特別是功能無限病房稱為“默認渲染”。在所有針對Xbox One在線要求的憤怒以及針對Ghosts在演員中加入狗的嘲弄,對Sub-D渲染的討論似乎已被推到一邊。儘管如此,我覺得它代表了有意義的東西:一個大型工作室試圖通過巧妙的技術應用來尋找可管理成本的方法。

昨天,USGAMER老闆Jaz Rignall與有趣的綜藝文章,重點介紹好萊塢的夏季大片血腥,因為像去年一樣,像去年一樣,今年的許多大預算電影已經失敗了,就像去年一樣。與遊戲行業一樣,好萊塢的預算繼續激增。製片廠繼續安全地發揮作用;觀眾發現自己被展示的非創造性膨脹所不動。隨著高規格系統需要更詳細的視覺效果,即將到來的遊戲機將帶來更高的成本通脹的潛力。即使在PlayStation 2一代中,圖形也可以佔遊戲開發資源的90%,而無數開發人員通過試圖留在當前一代的最前沿來使自己失業。漂亮的圖形要花很多錢,如今,只有少數工作室能夠負擔得起。下一代只會使情況變得更糟。

從基本的角度來看,這個場景並不比您在現行遊戲機上看到的藝術密集得多。訣竅在於計算機生成的假裝。

這就是使Ghosts的Xbox One版本如此有趣的原因。不,正如許多人指出的那樣,這不是一個外觀上最好的下一代遊戲。但這似乎是通過設計。 Infinity Ward仍在用幽靈瞄準當前的生機遊戲機。畢竟,如果您想再出售2000萬張,則需要去人們所在的地方。 Sub-D渲染背後的想法是減少通過自動化為下一代平台帶來現代標題所需的人力。它允許CPU自動增強多邊形模型,為角色增加更多細節,並平滑幾何形狀,例如鋸齒狀塊中的槍瞄準器,從而平滑圓圈。換句話說,這是一種插值形式,使開發人員可以在行業的當前標準中創建資產,並讓計算機填寫詳細信息。

儘管這並不是絕對看起來最好的圖形,但您肯定可以看到幽靈中的圖形與去年的黑色行動II之間的質量差異。坦率地說,下一代遊戲機的現實是,他們不會從世代過渡中習慣的視覺質量飛躍。我們看到的大多數改進將來自改進的照明和著色器。而且,即使Xbox One和PlayStation 4確實提供了產生更詳細的視覺效果的力量,但此事的簡單事實是,遊戲行業將沒有資源來有效利用這種增加的功能。

諸如Sub-D渲染之類的技巧應該在即將到來的一代中發揮重要作用。當然,它不會在遊戲視覺效果的最前沿附近放置鬼魂,但這是一個不錯的第一次嘗試。我懷疑 - 我希望- 這些技巧和快捷方式將在未來幾年內成為每個開發人員工具設置的標準部分。目前市場上最暢銷的單一特許經營權背後的人正在嘗試提出如何使資源需求失控的方法,這應該告訴您有關預算可能會如何不合理的一切所需的一切即將到來 - 尤其鑑於對開放世界遊戲設計的新發現的痴迷。上一代人的工作室關閉,預算超支和設計的保守主義令人沮喪,因為擔心會疏遠一個潛在的客戶。我一方面更喜歡一個改善健康的行業。