勇敢的默認值正確

By Kathrine

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當我們等待勇敢的默認值為了使美國首次亮相,我們可以繼續品嚐遊戲的諷刺意味:Square Enix最終設法創建了一個RPG贏得了老式最終幻想迷的心完全削減最終幻想的名字並做自己的事情

儘管如此,勇敢的默認值還是為推薦遊戲提供了更多的推薦,而不僅僅是它對最終幻想IX的一種原始懷舊的方式。它絕對確實奪回了16和32位最終幻想的本質,但是要介紹遊戲的一個方面,因為它的亮點對整個事情都不利。在勇敢的默認情況下,我對遊戲的印象最深刻的是,最後一個人最終使如何將多人遊戲和社會力學集成到單人RPG的情況下,而不會損害整個過程。

皮特·戴維森(Pete Davison)已經涉及巧妙地默認使用這些功能以及可怕的微交易,但我感到不得不為讚美的合唱而增加自己的聲音。關於在3DS街道通行證出現之前就已經存在,如何在流派中越來越重視多人遊戲的重要性,該想法僅僅是對獨奏遊戲的越來越重要的想法。

實際上,您可以早在1987年的Nethack(在真正的在線多人RPG之前就可以找到原型嘗試當前的大型機已經下降了,這是真正MMO屍體運行的直接前體。主機RPG和動作RPG等劍和蛇,法力的秘密,甚至最終幻想VI也試圖使RPG也適合多個玩家,結果有不同的結果;後來,Cyber​​Connect2竭盡全力模擬了Hack系列的單身玩家的假MMO。

然而,勇敢的默認機制在最近的老式遊戲中最深的根源:Square Enix自己的DS傑作世界以你結束和Dragon Quest IX。雖然早於3DS和Street Pass - 實際上,它們的知名度在任天堂使街道通行證成為系統的組成部分,但他們的知名度發揮了重要作用- 他們試圖使用DS的被動無線無線來為其絕對單人遊戲添加社交組件旅程。在世界上以您結束,與其他玩家交換數據將有助於他們的大頭針(特殊攻擊)升級。不僅這樣而不是被用作大膽的人來勒索它們以微交易現金。

另一方面,Dragon Quest IX結合了更豐富的社會組成部分。對於初學者來說,儘管有傳統的,基於轉彎的戰鬥,但實際上最多可讓四名球員一起出去冒險。實際上,玩家的中學成員被視為可互換的仿製藥,以允許朋友相對無縫地掉入和出門。

自3DS首次亮相以來的近三年中,沒有任何遊戲能夠超過Dragon Quest IX提供的產品。除了勇敢的默認外,沒有遊戲

社會特徵真的但是,將DQIX放在頂部是其前街通行證連接性,這使人們可以將其主角發送到其他DQIX玩家的遊戲中,並沿著露出隱藏地下城的寶藏圖。遊戲的地牢生成機制中的一些怪癖導致了一些臭名昭著的地圖,可以操縱以破解遊戲的敞開。 DQIX必將基於其遺產和僅DS的受歡迎程度取得成功,但是被動社會化(以及所帶來的津貼)將肯定的命中變成了絕對的製制。

然而,這兩個遊戲的社交元素也都有缺點。 DQIX特別是為了標記朋友,迫使他們在遊戲開始附近返回城鎮,與某個NPC交談以將游戲置於通信模式,並每次擊中他們的隊列三個視覺器限制。其中大部分來自遊戲利用需要更多烘焙時間的硬件功能的事實。 3DS為睡眠模式通信提供了更全面的支持,但是在系統首次亮相以來的將近三年中,沒有遊戲真正超過了DQIX提供的產品。除了勇敢的默認值之外,沒有遊戲。

勇敢的違約以多種方式利用街道通行證 - 其多人遊戲功能並不完全限於街道通行證,這應該給所有不居住在東京中部或在遊戲和動漫上度過週末的人而言是極大的緩解會議。在最基本的層面上,您與您互動的人(無論是通過街道通行證,您的3DS朋友列表還是隨機的每日在線彩票)將成為諾倫德遊戲內村莊的居民,通過重建商店並清理新的新商店,以幫助其重建遊戲活動時的區域(正在玩或在睡眠模式下)。但是,這些居民也成為武裝的同志,使您可以在戰鬥中召喚他們(但只有一次),以幫助您在一次特別具有挑戰性的遭遇中吹噓自己。

勇敢的違約的社會組成部分有可能打破遊戲的平衡。如果您最終將朋友的召喚從任務遠遠超過了您目前的召喚,那麼您可能會單一舉動擊敗一個困難的老闆。召喚朋友實際上打破了對正常攻擊施加的傷害限制,從理論上講,甚至可以召喚數百名同志,也許成千上萬您當前政黨的力量有時。不僅如此,召喚能力有可能將用戶定制添加到標準技能的“無證件”功能中,從而使這些特殊功能比其原始攻擊能力更有價值。

重建Norende具有相同的潛力,儘管規模更有限。如果您將武器或裝甲商店重建達到最高水平,則可以在序言中技術從技術上使用最早的最終景點設備。我有機會在與故事的第一章的第一章中的第一章與第一章的第一任老闆作戰之前,我有機會購買了高級裝備,設備的功能大約是故事中通常可以使用的裝備的10倍。此外,睡眠點功能允許玩家在任何時候中斷戰鬥以執行特殊命令。

勇敢的默認平衡的可變性性可能是單人RPG的聖杯:通過永不感到侵入性或na的可選社交特徵使得出色的獨奏體驗甚至更好

那麼,如何防止所有這些元遊戲機制使勇敢的違約完全無牙呢?令人驚訝的是,他們不會完全破壞遊戲平衡。勇敢的默認設置的設計巧妙,以允許其存在而不會完全崩潰。

以諾倫德商店為例。是的,您可以將武器解鎖足夠強大,以使您幾乎從一開始就進入遊戲的後期章節 - 但是您無法儘早購買。諾倫德(Norende)的頂級劍將獲得10級騎士的攻擊力量從30到180,但在99,999的黃金中,其成本約為10級騎士在整個冒險中的10倍。在推進故事之前,要磨取足夠的現金來購買東西,這會使您的黨派的水平如此之高,以至於無論如何,遊戲對於近期的未來都不是一個挑戰。

至於召喚,這些自然是自我限制的。您只能召喚一個朋友一次,之後他們的能力不再可用。只有通過“記錄”,發送和上傳他們的攻擊選擇在戰鬥中,他們才會再次可用。因此,除非您有活躍的朋友或遇到了大量的高級陌生人,否則這些權力有效地成為了緊急資源,您只能在絕望的時刻能夠負擔得起。它還鼓勵相互行動,定期發出更新的攻擊,從而通過您的積極參與為您的朋友(並經過陌生人)穩定地供應不斷增加的攻擊。

最重要的是,儘管這些功能都沒有打破遊戲,但勝利也不需要。從所有方面來看,您可以從頭到尾勇敢地默認,而無需激活街道通行證或上網。當然,遊戲鼓勵您這樣做;它代替公開的教程,將新的任務和機製作為可選的挑戰,為您首次付出的小津貼獎勵您。但是,完全有可能採用一種完全反社會的方法來勇敢地默認並作為標準的單人播放器RPG播放。無論哪種方式都是完全有效的。

勇敢的默認值得精緻的可變性可能是單人RPG的聖杯:通過永不感到侵入性或na的可選社交特徵,使得出色的獨奏體驗更好。這種平衡只是邁克在我們對遊戲的評論中指出的延展性的擴展。您可以調整遭遇率或難度水平,因此您也可以選擇投資於Norende的重建;您也可以投資高級權力;因此,您也可以將有力的朋友打入戰鬥。勇敢的默認值可能會構成您想要的挑戰。

最後,這相當於遊戲的基本精神的完美擴展:源自經典的最終幻想工作系統的玩家自由裁量權。勇敢的默認值為您提供沒有戰術可能性來應對您遇到的挑戰的可能性。您可以創建一個平衡的團隊或將所有資源倒入最小的角色中。由於諾倫德(Norende),您可以在曲線之前稍微購買齒輪,或者在途中偷走了整個物品。從字面上看,您可以隨心所欲地播放它。

對我來說,這些碎片在第一章中落在一章中,我最終與一對敵人一對腳下,這對於我剛起步的派對來說可能應該太困難了。其中一個敵人有一個令人討厭的習慣,即連續兩次轉彎,他使用了一次攻擊,該攻擊擊中了一個角色,以超過一半的目標最大生命值 - 固定值攻擊忽略了防禦更好的裝甲,保護性法術或通過“違約”捍衛。

但是,儘管有過度匹配,但有幾種選擇卻表現出來。我本可以買到HP增強裝備來提高黨員的最大健康狀況。我本來可以無聊的水平。我可以將所有現金都沉入幾塊壓倒性的諾倫德裝備中。我本可以召喚幾個朋友。即使在遊戲的早期,向我開放的工作也提供了多種應對威脅的方法,例如,將每個角色都裝備有被動特徵,這些特質會導致損害在整個聚會中散佈,從而確保即使敵人專注於單個黨員,他們也無法單一將他或她帶出。

每個人都在RPG中尋找不同的事物,但是對我來說,偉大的角色扮演遊戲的本質是不斷推動的因素:新的和創造性的挑戰,有趣的玩家選擇以及有限的資源來迫使您努力工作決定。勇敢的默認值在黑桃中以所有這些元素為特徵,其社交特徵豐富而不是減少它們。雖然我聽到整個遊戲的混合內容,但至少在早期,它設法取得了完美的設計元素平衡,包括其創造性的社交鉤子。如果這個世界上有任何善良,我們將看到更多這樣的遊戲。