對於VG247來說,這已經是狂野的一年,因此為了慶祝,我們將重新發布一些我們喜歡的作品,功能和訪談,我們喜歡寫作和閱讀,並且我們相信一些展示一些東西我們最好的工作。享受!
從戰區到視頻遊戲開發 - 生活如何教會導演約瑟夫的票價到“ f ** ks ** t up”於2018年6月25日首次出版。
本文包含兄弟的破壞者:兩個兒子的故事,出路。
f ** ks ** t。那是Hazelight的座右銘,Hazelight是由Josef Fares,著名電影導演和臭名昭著的遊戲獎客人。
當票價在早上與他的同事交談時,他總是讓他們想起工作室的精神,從桌子到桌子上nipped著,提醒所有人。當團隊開會時,他們會在新辦公室的一個房間裡進行 - 房間被標記為“ f ** k s ** t up”。
票價沒有像其他所有人一樣進入視頻遊戲來做事,他來做他認為沒有其他人在做的事情。他來到了f ** ks ** t。
票價在內戰高峰時期的字面戰區:黎巴嫩。他出生於1977年,直到十歲才移民到瑞典。
“那裡有內戰,你知道嗎?”票價從他的董事會裡告訴我,他的腿隨便躺在長時間的桌子上。 “對於孩子來說,這是一個艱難的環境。我不知道我們應該有多少細節,但這是一個戰爭國家。您會看到很多小時候不應該看到的東西。您還體驗了孩子不應該經歷的一些東西。很多暴力。從某種意義上說,它是我的。”
“進入沒有某種遊戲機或計算機的公寓或房屋,就像進入沒有廁所的地方一樣。”
小時候,票價逃到了創意渠道,繪製漫畫並在他的atari上玩遊戲 - 任何要忙碌的東西,以撤退到另一個世界。
他說:“我認為那是我創造力的開始。” “你知道你年輕的時候就知道嗎?大多數孩子都會開始它,然後放開。我一直想完成它。最後總是我。”
視頻遊戲是他一直很喜歡的媒介。從乒乓球到我們最後一個,從Mario Galaxy 2到金屬齒輪固體,票價一生都有許多形成性的經驗。
票價解釋說:“我什至無法描述我有多愛他們。” “我知道有些人在這個行業工作,'是的,我玩不多',我想,'什麼?'。對我來說,進入沒有某種遊戲機或計算機的公寓或房屋,就像進入沒有廁所的地方一樣。我想,'f ** k是什麼?你怎麼住在這裡?'。這就是很奇怪的。”
“我知道許多人重要的是要說,'是的,他曾經為我工作,為此,等等,等等,等等 - 所有這些公牛*t頭銜和東西。我不在乎。 “
就像視頻遊戲和藝術形成了他的創造力一樣,在這種動盪時期,在黎巴嫩長大的人的個性就在黎巴嫩成長。他對傲慢的地步充滿信心,但足以抵消它。這也有助於他擁有往績來支持他的傲慢。
“我一直對生活謙虛,對人謙卑,”票價說。 “即使我是一個自大的個性,我也永遠不會對某人不尊重。即使是愚蠢的細節 - 在Hazelight,我從不說“他或她為我工作”,這總是“和我在一起”。層次結構,尤其是當您相信自己的角色時,總是很危險。我知道對於許多人來說,重要的是要說:“是的,他曾經為我工作,為此,等等,等等,等等 - 所有這些公牛** t頭銜和東西。我不在乎。”
在我們的聊天中,他確實關心的一件事出現了很多。他不這樣做,因為他確實尊重業務的財務方面,但他不在乎發行方面 - 而且他不在乎金錢。但是他確實在乎遊戲。他想創造新的經歷,並留下自己的印記,這是一個充滿未開發潛力的剛起步的行業。
Fares以前是瑞典和歐洲成功的電影導演,他的最後一部電影《鮑爾斯》(Balls)是一個大票房。 2006年,綜藝是票價是觀看前十名電影導演之一,他還因其半自傳式電影《 Zozo》(Zozo)贏得了北歐理事會電影獎。他仍然得到今天指導電影的報價。
他說:“我只想跟隨我的激情。” “在上一部電影中,我失去了對創造事物的熱情。如果您給我1億美元,那將無法正常工作。我需要感受到這種衝動,這種熱情。如果我感覺不到,我會感到空虛。錢不會讓我興奮。
“我想冒險。我想打開每扇門,我想嘗試沒有嘗試過的東西。我想做什麼。當人們告訴我“這不會工作”時,我就像,“有趣,我們有東西”。”
但是,驅動他的事情不是證明反對者錯的意願。他只是想突破創意界限,視頻遊戲是他真正可以的渠道。
導演解釋說:“我認為這實際上很容易在遊戲中,現在就可以推動創意界限。” “在50年內,這將變得更加困難。我們很早就了解如何製作遊戲,如何在遊戲中講故事或如何創造情感。”
如果您曾經玩過票價的首張遊戲《兄弟:兩個兒子的故事》,您會知道他的作品對這種心態說話。這是一個單人遊戲,您可以控制兩個字符,每個字符在每個棍子上。票價希望您體驗一種共生,兄弟倆彼此之間的延伸。您分享他們認為作為兄弟姐妹的身體聯繫。在遊戲的晚些時候,一個兄弟被殺,您必須學會繼續缺少那片。
“這幾乎就像您(與自己一起玩)一樣,” Fares說。 “您會感覺到手的身體損失。重要的是,[死了]是[左手拇指],這是您通常用來控制角色的手。
“這也是遊戲中剩下多少創造力的一個很好的例子。我記得與我的一個朋友聊天,他對電子遊戲一無所知。他問我為什麼人們對兄弟們如此興奮。我告訴他,原因之一是因為它具有獨特的控件。我給他看了控制器,就像,“你看到這棍子嗎?你控制一個人。有了這條棍子,您可以控制另一個傢伙。他就像,'f ** k是什麼?這怎麼可能是獨一無二的,有兩根棍子。我確實認為這很明顯,而且我確實認為我們只是在製作遊戲的方式上刮過了表面。這是一個激動人心的時刻。我並不是說一切都必須獨特,我只是覺得還有很多值得一看的地方。”
當然,整個事情都是票價的學習經驗。當他第一次參加遊戲時,他根本不了解代碼。他不了解所有會妨礙創造力的限制。例如,在計劃兄弟的計劃中,票價想與一條巨型蛇進行老闆戰鬥。
“您還體驗了一個孩子不應該經歷的一些事情。很多暴力。在某種程度上,它是我的。”
在長長的草叢中滑行,玩家需要將兄弟倆與網同步並捕獲該生物。編碼遊戲的人們令人難以置信地看著票價 - 由於所有物理相互作用,此序列將非常複雜。
“我的意思是,這是2011年,所以也許現在更容易做到,” Fares說。 “遊戲中的一切都可能,但是您想在機械師或短老闆序列上花兩年時間嗎?我們將失去其他東西。”
作為獨立工作室,Hazelight在太久的時間內沒有原型的東西。 The Horizon:零黎明 - 游擊隊花費了一年多的時間,只是讓最大的恐龍工作,其所有可移動的零件和復雜的行為。並非每個人都有第一方Sony Studio的資源,您必須使用可用的資金。因此,蛇被踢到長草中。
票價承認:“我有很多瘋狂的想法,今天仍然有這個想法。” “一些開發人員說,'不,那是不可能的',我說,'為什麼不呢?'。我一直在推動它。在遊戲開發中讓我感到沮喪的一件事是,您在電影片中工作,並且遇到了類似的事情- 您對藝術總監說:“讓我們這樣做”,而藝術總監可能會說這是不可能的。但是因為我知道這是什麼,所以我可以告訴他們這樣做,這是這樣,突然之間有可能。我在遊戲開發中無法做到這一點,因為我不了解代碼,所以從這個角度來看,我不知道有什麼可能。但是,在我從事這個行業的每一年,我都會更加了解,因此我可以推動人們推動。”
“我認為這實際上很容易在遊戲中,現在就可以推動創意界限。”
Hazelight最近的遊戲是來自同一個地方的出路 - 願意做一些不同的事情。出路是一種敘事遊戲,您只能在合作社中玩。如果您不能讓某人與您一起玩,那麼您將無法玩該遊戲,這就是為什麼Hazelight確保朋友可以在線下載並與您一起玩,如果您之間只有一個副本。合作僅是因為收益 - 結局顛覆了多年的視頻遊戲熟悉度。
票價解釋說:“我喜歡講故事,我想找到講故事的新方法。” “當我們體驗電影時,我們會一起體驗故事。當您有一個合作故事時,它自然而然。另外,當您有一個以上的角色時,您可以做出更具動態和戲劇性的情況。我一直在收到很多評論,說:“我恨你,約瑟夫的票價,你讓我哭了”。我也有人說這是有史以來最糟糕的遊戲結局。這是一個讚美。
“當他們討厭結局時,我喜歡它。不是每個人都知道。有些人不高興。當人們感到沮喪和生氣時,那使我感到高興。當有人打電話出有史以來最糟糕的結局時,我認為這是一個巨大的讚美。它是兩極分化的,但反應超級強。”
如果您還沒有玩過它,那麼您可能想知道這款獨立合作遊戲的結局是什麼是兩極分化的。在最後一幕中,故事表明,一位球員一直都是臥底警察 - 一條出路突然變成了與遊戲。你們中的一個在直升機上追逐另一隻,當他們在船上駛下來時從側門向他們開火。接下來是兩個單獨的槍戰,還有一個決賽的電影QTE,前三個部分的獲勝者獲得了優勢。幾個小時前,您在醫院的候診室中玩了四個,或者坐在輪椅上競爭輪子。
Fares說:“在遊戲中講故事的好處是互動性。” “與電影相比,您比這是故事的一部分。我喜歡你如何影響兩個人。我的意思是,所有的迷你游戲 - 一切都在那裡,將玩家融合在一起,最終將他們拆開。我真的很喜歡同時為兩個玩家講故事的動力。我們將迷你游戲視為故事的一部分,因為人們停下來玩樂,他們玩耍,他們一起笑。”
“當有人打電話出有史以來最糟糕的結局時,我將其視為一種巨大的讚美。”
有了出路,票價不僅僅是在考慮屏幕上發生的事情。所有的迷你游戲和看似偶然的細節都在那裡使玩家坐在沙發上聊天,並在比賽中結束。這一切都是為了使結局更具影響力。像那個兄弟失去的肢體。
出路塞滿了各種各樣的東西 - 有汽車追逐,拼圖,槍戰,隱形區,迷你游戲,甚至是一條狂暴的走廊戰鬥的街道。有一次,還有更多。最初的想法不是通過多次槍戰解決遊戲的結局,而是為最後一幕製作2D戰鬥機。
票價回憶說:“我們嘗試了四次迭代,甚至更多。” “就像實際的,幾乎是街頭霸王的戰鬥。但是我們已經期望三重A(質量)遇到問題。因為如果您打射手,射擊應該真的很好,例如《古墓麗影》或未知。出於這個特殊原因,進行街頭霸王遊戲非常困難。真的感覺並不好,所以我們必須把它帶走。”
實際上,這是首先要出路的最大挑戰之一。各個方面都有如此多的種類,沒有機會辜負各自類型中最好的遊戲。票價希望玩家能夠看到過去。
Fares說:“我們有一個編碼員正在從事第三人稱射擊,所以……如果我們是頑皮的狗,他們的團隊技能,我們會做得更好。” “但是通常要花很多錢才能製造機械師。我寧願沒有拋光的力學和變化,也不願一遍又一遍地做同樣的事情。我厭倦了重複。
“我知道有些人抱怨槍擊事件,但與此同時,這不是射手。這是您短時間內做的事情,然後您不再這樣做。我們被比較了未知的4次射擊 - 感覺不如那樣好。我想,“好”。他們有更多的錢,並且在核心機械師上工作的人,他們背後有四到五場。他們有系統,動畫系統 - 認為我們可以接近這一點是很愚蠢的。這是不可能的。”
因為它是由EA出版的,所以球員的期望有些偏斜。實際上,許多人根本沒有將出路視為獨立遊戲,這可能沒有對其野心的幫助。
“我們在這一生中有很短的時間。確保努力,但始終尊重周圍的人。”
Fares說:“出路是如此雄心勃勃的比賽。” “只是在線事物 - 發行前一年,我們就像'f ** k'。如果您在網上玩耍,一切看起來都像S ** t。你在飛來飛去。我幾乎是在說“在線,讓我們釋放它”。
幸運的是,工作室已經過去了,釋放了一條出路,超過200萬人經歷了它。 Hazelight忙於從事成功的新辦公室,並從一個時髦的新辦公室工作,忙於下一場比賽,而票價為他的腦海中伸出了一條路,只專注於下一個想法。正是任何人的猜測,但Fares說他認為人們會將其識別為朦朧的遊戲。
當您等待那個時,我會給您帶來男人本人的明智話語:“我們一生中有很短的時間。確保努力,但始終尊重您周圍的人。”