作為使命召喚的新季節:戰區2現代戰爭2到了,我發現自己在2019年的比賽及其戰斗大賽的衍生產品中的感覺與我相同的感覺。

我的困境是任何挑剔的射手迷;我繼續期待《使命召喚》,因為該系列或多或少地提供了以來最初的現代戰爭以來所知。但是,總是很容易地將CoD作為特許經營權,從未真正受到挑戰或改變其獲勝公式,其行業領先的技術和生產價值使今天變得更加困難。

Warzone 2擺脫了第一季中引入的大部分內容。

考慮一下這個類比。想像一下獲得功能強大的PC或最新的iPhone,只是讓您僅將其用於文字處理和播放偶爾的俄羅斯方塊克隆:這沒有本質上的錯誤,但是許多人會質疑每年每年花費這麼多錢花在硬件上的需求使用其功能的5%的任務。

這就是被《使命召喚》不斷發展的技術以及它越來越紮實的遊戲玩法和美學所吸引的感覺十年來一直在做。

這並不是那麼僵化對我沮喪的過時的公式,這是使命召喚的時候冒險進入其他類型並繼續將其現有的行李與臀部一起加入。

在Warzone 2中,使Royale的一個要素與之相關的另一種方法。

十年來,所有戰鬥皇家迭代,Tarkov-Lite DMZ模式,開放世界的合作社等都沒有改變,這將是不明顯的。但是,當您更深入地挖掘並開始實際玩所有這些時,您會發現所有這些實驗輻條只是不同的口袋,其中更多的使命召喚遊戲存在。這就像一遍又一遍地使用鍋中不洗而不洗。當然,您現在正在烹飪牛排,但聞起來和味道就像早晨的煎餅烹飪中的橙色糖漿和焦糖。

《使命召喚》不感興趣地為其適應的許多模式繪製新方向。它停止尋找現有化妝品在其已經定義的參數中起作用的方法。

這個賽季為Warzone 2 Battle Royale帶來了重大的新更新。該模式的初始發布是為了引入一個背包系統的分歧,該背包系統大大減慢了掠奪,並在裝備時為玩家提供了更大的自由度。

當然,這本來可能有些笨拙,對(可以預見)繼續堆疊最稀有,最強大的物品的倍數以壓倒對手的球員。但是它只需要平衡調整和UI流的平滑。不是要整個系統被扔掉。

“新”搶劫系統僅僅是來自Warzone的系統,那裡的物品像糖果一樣從Pinata中彈出,以一種從未對Warzone的地面和堅韌的遊戲看起來真實的方式散落在地板上。

舊模式不斷回來,這都是一個很大的deja vu。

Infinity Ward想要地板戰利品至關重要,尤其是武器。它的解決方案已經被公認了,但它減少了玩家獲得完美調整的武器和裝載的頻率。

可以通過參加所有服務器範圍內的活動,但保證球員必須為之奮鬥,可以獲取負載。那些希望避免這種風險的人仍然可以選擇第一個清除AI保護的據點。儘管這也帶來了自己的風險,但它們可能更易於管理。或可預測的。

然後,可以選擇直接從地圖周圍的任何購買站中直接購買主要的武器(而不是整個負載)。即使是這些商店的庫存和數量有限的物品,所有旨在促使玩家探索並與戰斗大皇家隊的隨機性質而不是完全避開它的決定。

第二季並不以任何作用為基礎,而是像在原始的Warzone中一樣刮擦整個過程以使其正常工作。再次,目標是盡快積累足夠的現金,以便為戰鬥提供充分的裝備,使我們回到了原始戰區的令人麻木的可預測性。

甚至“新”地圖也從現有的Warzone 2地圖上刪除。

很肯定的是,這些變化(我從來沒有覺得這足以使Warzone 2成為一個有趣的戰鬥皇家模式),直到幾個月才持續了幾個月。

甚至還有一張新的較小地圖,對於那些錯過Warzone復興混亂的玩家,確保Warzone 2僅僅是舊戰區的改頭換面。當然,您現在可以游泳並從汽車上傾斜,但是Infinity Ward和Raven需要為所有這些新的機械師和酷炫的技術都找到相關的方法,而不僅僅是舉手並放回時鐘。

這確實就是這一切的恐怖。想像一下,如果DMZ創建了一個更容易獲得的Tarkov,它也沒有Killstreaks,或者任何《使命召喚》的不必要的行李。有一個版本的《皇家戰鬥》(Battle Royale)符合該模式的性質,更加無情和更易於預測,它不僅滿足於在較大的地圖上提供同樣的該死的鱈魚體驗。或許打破年度發行節奏會把我們帶到那裡。