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大約一年前,我花了幾個星期試圖決定是否Castlevania II:西蒙的任務是一個精心設計的遊戲。在所有時間和大約10,000個單詞都獻給了該主題,我仍然無法決定。
我想這就是您所說的“細微差別”設計。輪流既聰明又糟糕:雄心勃勃,但也很不友好,以至於這些天很友好。享受西蒙(Simon)的任務的秘訣是在您的身邊玩指南 - 不是全面的演練,而是一種寬鬆的指南,可以解釋一些更不透明的機制。而且,為了上帝的愛,告訴你哪些村民忽略了。在視頻遊戲中,從來沒有比西蒙的任務中更多的騙子收藏。不,甚至在夏娃在線。
我想這就是開拓藝術的方式。西蒙的任務匯集了一個很好的眾多概念,這些概念已經在視頻遊戲中漂浮了幾年,從而紮根了早期原始平台的宏偉渴望,例如陷阱,傑特套裝威利,斯伯倫克,斯佩倫克和許多其他人,將它們固定到穩固的機械師中埃斯利瓦尼亞。早期的探索平台人傾向於沮喪地退化為鍛煉,這不僅要歸功於其目標的抽象和不透明性,而且還因為他們的粗略控制和物理學。
然而,西蒙的追求得益於媒介的成熟。 Castlevania在開創性的作品之後被偽造超級馬里奧兄弟幽靈的n goblins,兩者都證明了所有動作平台的人可能很有趣,但是只有在圍繞一致的界面構建時。並非每個英雄都必須像馬里奧那樣跳躍,立即受益並彎曲物理定律,但至少他們需要像勇敢的Arthur一樣行動:可靠,可靠地,可以從一開始就定義並延伸到範圍結尾。響應式控件沒有傷害。
惡魔城的幽靈界末端進入了幽靈的末端,一個主人公幾乎束縛在地球上……但很周到。西蒙·貝爾蒙(Simon Belmon)的有限技能套裝與周圍的世界完美融合,絕對消除了比賽的猜測。一旦您感覺到西蒙的跳躍和攻擊的節奏,儘管它享有殘酷的聲譽,但城堡被證明是一次完全可以管理的冒險- 毫不奇怪,這場比賽的兩個最臭名昭著的點數與後來兩個老闆的隨機攻擊相吻合。
西蒙(Simon)的任務保留了其前任的機械一致性,但沒有圍繞這些規則組成線性六階段的動作遊戲,而是將英雄融入了非線性的,自由漫遊,相互聯繫的世界中。玩家被留在自己的設備上,以確定自己的目標,實現這些目標以及如何執行這些任務的目標。該動作遠遠超出了德古拉城堡的大廳,而不是進入吸血鬼巢穴周圍的被詛咒的土地。城鎮,森林,墓地和湖泊為風景提供了風景,散佈在全國各地的少數海綿狀豪宅都構成了玩家的目標,並回到了熟悉的類似城堡的環境的熟悉的Visual Touchstone,以幫助將這種冒險與前一個冒險聯繫起來。
西蒙甚至從角色扮演力學的觸摸中受益。他通過收集被擊敗的敵人留下的代幣來獲得現金和經驗。現金為他購買了必不可少的工具和武器,同時經驗可以提高他的健康狀況。商店出現在城鎮,在不友好地區的可能性較小。有一個用於某些關鍵項目的交易鏈,陌生人的寶貴提示和大量的風味文字。
真正傷害西蒙的追求的是它的歧義。在所有這些吸引人的設計元素中,遊戲還包括令人髮指的因素。一半的城鎮居民故意誤導了西蒙,給了他毫無用處或徹頭徹尾的建議。放置幾種必不可少的物品幾乎需要盲目的運氣……而且,由於它們向前釋放了關鍵的道路,因此西蒙的大部分任務體驗都包括在困惑中來回徘徊,涵蓋了所有可用的地面……這要歸功於冒險的開放式設計。最初的城堡有許多隱藏的秘密,但它們僅出現在一組簡單階段的範圍內,並具有明確的目標。卡斯爾瓦尼亞的秘密構成了較小的點獎金和額外的升級。沒有它們,遊戲很容易完成。不是西蒙的任務。
西蒙(Simon)的追求中的另一個奇怪之處是:它完全缺乏類似挑戰的任何東西。好吧,除了弄清楚應該如何使用紅色水晶之外。敵人構成了幾乎沒有威脅,因此應用簡單的鞭打升級無法擊敗。怪物大多只是來回漫步。第一場比賽的敵人的有趣模式和抽搐威脅消失了,取而代之的是愚蠢的敵人。當西蒙去世時,他當場重生。死亡的唯一懲罰是自上次升級以來收集的經驗點的損失,您可以輕鬆地磨損那些豪宅的人,那裡的時間凍結以消除dallying的罰款。
那麼,西蒙的任務留在哪裡?中間的某個地方:不透明的設計監督減少了一個聰明而復雜的遊戲。但是Castlevania周圍的土地仍然有趣地探索,創新的時間/夜間週期為任務增加了精緻的細微差別,而整體任務時間的總體元素則可以推動您前進。它破了,但儘管如此,但還是很好。
結論我對遊戲有著非常美好的回憶(感謝Nintendo Power,對於基本的劇透),但與懷舊的Simon的任務相比,我的追求在很大程度上是有效的。只使用指南,好嗎?沒有羞恥。
3.5/5.0