遊戲行業很大,但您可能已經知道了。如果您曾經遇到過現代三重遊戲的學分,那麼您將知道這些項目的工作量是多少關閉。
Ubisoft和EA等發行商甚至使用多個工作室從事遊戲的各個方面工作,也許會在開放世界遊戲中調整賽車工作室來調整車輛的處理,或者讓FPS專家對射擊進行微調。
從動畫到藝術,從遊戲玩法到在線基礎架構,從概念到營銷,都涉及許多學科。這就是為什麼我們在與整個行業的人們聊天后將這種資源匯總在一起,因此我們都可以更好地了解製作視頻遊戲並將其釋放到世界上所需的內容。
遊戲設計師
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我是布倫達·羅梅羅(Brenda Romero),我是一名遊戲設計師。從初級遊戲設計師到設計總監再到首席創意官,我都經歷了整個遊戲設計的範圍。我是遊戲行業的一生,在1981年我15歲那年就開始了。那時,我的工作是任何孩子的夢想工作 - 玩遊戲,記住他們以及人們打電話時,請告訴他們他們需要知道什麼。我從那裡開始擔任設計角色。多年來,我有機會與許多有才華的遊戲設計師合作,我從他們那裡學到了繩索。從字面上看,學徒制是學習的唯一方法。我上大學的專業是技術寫作,甚至是編程和寫作的混合在一起,並繼續在行業工作,以使自己上學。經常有人問為什麼我決定參加遊戲,但我不記得做出這個決定。對我來說,這是一個呼喚,我要做的。我不確定如果我不得不做其他事情會怎麼做。
角色涉及什麼?
我經常在描述我做什麼時將游戲設計師與建築師進行比較。為了建造房屋,必須首先設計它,並且該房屋中有大量系統(電氣,供暖等)。遊戲相似。在最高層面,我的工作是要對遊戲有遠見,並在整個發展中保持願景,確保系統 - 戰鬥,角色,經濟等 - 正在共同努力,以提供我希望他們給予的經驗。遊戲設計師也是經驗豐富的計劃者。因此,儘管建築師可能會設計房屋,但沒有內心的事情就沒有什麼。因此,我大部分時間都花了大部分時間來思考二秒鐘的戲劇。
重要的時刻並不是維持遊戲的原因。如果您不能二十一秒,那麼您可能會忘記自己的分鐘到分鐘,更不用說將他們延伸到最後了。遊戲設計師花了很多時間來想像“如果”場景,為團隊編寫規格,以實施和玩遊戲以查看如何實施事物。如今,遊戲設計師的角色非常專業。因此,您可能會有一個人為Triple-A遊戲設計一個可共享的時刻,戰鬥的方面或為單個角色編寫對話框。在較小的項目上,設計師處理遊戲的許多不同方面。對我來說,遊戲設計教育中經常被忽略了兩件事:我花了很多時間思考遊戲的UI,因為那是遊戲真正發生的地方,系統會遇到玩家。我還花了很多時間聆聽我可以使遊戲變得更好的方式。沒有人第一次正確地做到這一點,如果您像我一樣與一支出色的團隊合作,那麼促進和尋求反饋很重要。當您得到它時歡迎它。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
許多遊戲都有角色創建。作為遊戲設計師,角色創建僅是我需要設計和規範的概念,以便可以通過代碼,藝術和音頻創建它。當我想到想如何創建角色時,我首先考慮主題 - 如何將游戲的主題納入遊戲的每個步驟?我不希望它感覺您正在踏上必要的過程。我希望它就像打開一個渴望進入的世界的門。我接下來要考慮負擔。玩家對此過程的期望多次?我喜歡以決定更改FPS遊戲的密鑰限制的示例。我的意思是,您可以以不同的方式啟動,但是這些綁定在許多遊戲和很多年的許多玩家中都被烘烤。這是一個風險。如果您在任何遊戲中查看任何角色屏幕,那是一名遊戲設計師,她的團隊的輸入決定了您可以看到的內容,與其他事物的互動,哪些數據是必要的(例如,開始統計數據)以及當您做出了所有必要的決定。一旦實施,設計師會一次又一次地仔細研究它,以確保感覺到他們希望它的感覺。
我經常在某種情況下看到約翰[Romero]在一個水平上工作,而當您打羅梅羅級別時,您看到的是數千個戲劇的結果。每一個變化,每個看似次要的調整,他都在遊戲中再次看到它的外觀,感覺,它的驚喜。
工作室頭
告訴我們您自己和您的工作歷史。
Mike Bithell:我在大學學習了遊戲設計,很幸運地在Blitz Games畢業後僅幾個月就找到了工作。然後,我將自己的排名作為概念和級別的設計師。然後,我搬到倫敦在Bossa Studios擔任首席設計師工作了幾年。在業餘時間,我做了一個名為Thomas的遊戲,這足以使我可以開始自己的團隊。我們現在已經走了五年了,發了四場比賽,而且還不錯!
角色涉及什麼?
我最終對工作室的所有創意產出負責,更普遍地與我的業務合作夥伴亞歷山大·斯利溫斯基(Alexander Sliwinski)對所有公司決策負有責任。在日常水平上,我編寫並指導我們所有的遊戲,並與團隊合作以使他們發布。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
讓我們做地下循環。最初,我想出了偵探遊戲的想法,並開始研究該類型。然後,我帶來了一個編碼器來構建工具,以及幾位藝術家開始磨練外觀。然後,每天都變成了一堆寫作,並與所有參與的創意進行了許多對話和會議。我的工作主要是策展之一,確保一切都融合在一起。地下圓形是我自己的未經過濾作品的數量的獨特之處:我必須寫所有文本,並且由於遊戲的分支性質,它的數量很大。發行後,我通常也是主要的人談論遊戲,進行採訪和工作。
主要角色藝術家
告訴我們您自己和您的工作歷史。
加文·古爾登(Gavin Goulden):目前,我是Insomniac Games的主要角色藝術家,從事蜘蛛俠的工作。在此之前,我是Sunset Overdrive的領導者生化奇兵無限。除此之外,我還是一位角色藝術家死亡崛起2,Bigs 2,並為諸如Fear 2,Dragon Age和Dankation等冠軍做出了貢獻。
角色涉及什麼?
作為主要角色藝術家,我的很大一部分是向我的團隊提供反饋,作為一種質量控制的形式,鼓勵我的藝術家團隊內的職業發展,協助藝術指導並保持一致的藝術風格,安排任務,交流期望與其他部門一起,與出版商合作進行里程碑可交付成果。這與角色藝術家的角色不同,因為我的優先事項從創造藝術的時間100%轉變為更大的圖像任務和管理一群藝術家。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
例如,由於它已經發布,並且我可以談論它,在日落越過我的整個虛榮 /角色創建系統上。這意味著與技術藝術家的原始原型製作,為我的團隊制定標準,繪製我們將創建的物品數量以及他們將在計劃中降落的位置,並與Design合作,以確保有足夠的獨特選擇來獲得令人滿意的體驗。
配音演員
告訴我們您自己和您的工作歷史。
Cissy Jones:我是一名配音演員大約七年。在此之前,我一直在矽谷工作 - 所以我肯定從大多數人的角度來看。我作為VA的第一份工作是Telltale的Katjaa行屍走肉。從那裡開始,我一直在幾個標題中工作,從諸如Firewatch這樣的印度群島到Destiny 2,例如Destiny 2(我還應該提到,當我在遊戲中工作很多時,作為全職VA,重要的是要保持多功能很重要,所以我還在其他媒介中工作;
角色涉及什麼?
我在遊戲中的角色通常是最後發生的事情之一。在帶上配音演員之前,在藝術和敘事上,通常有很長一段時間致力於遊戲和角色的實際發展。然後,我們將這些話栩栩如生。我總是認為我的工作使開發人員的生活更加輕鬆 - 從而使他們的願景從頁面中脫穎而出並存在。如果我做得正確,每個人都很高興。
我喜歡為角色做準備,這在與NDA和What的遊戲行業中可能很棘手。但是,如果我提前有上下文,我喜歡沉浸在角色是誰,他們所參與的情況,他們的目標等等。再次發生 - 並非總是如此,但是當我可以的時候,我,我做。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
我負責使玩家關心我的角色。即使我只是“ NPC”,他們也必須關心我的意思,因為我為他們的任務提供了指令或必要的信息。這意味著我也需要始終令人信服,無論我是在對講機,外星人還是口香糖的擬人化棍棒上玩看不見的火lookout。
領導程序員
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我的名字是理查德·梅而且我從事該行業已有17年了。我最初是一名初級程序員,直接脫離大學,並加入了Codemasters的研究生計劃。這份工作迅速蒸發在我下面(經濟困難意味著我三個月後被解雇了),但“門上的腳趾”意味著我在叛亂中接受了採訪。我最初是一名初級編碼器,從事他們的GBA冠軍,敲打了其他遊戲的GBA港口,現在回頭看,時間尺度很短。一切都非常陷入困境,但幸運的是,我們已經完成了,一年後,我繼續致力於該公司的遊戲機冠軍。在眾多PC,Xbox和PS2冠軍的遊戲程序員中,大約六年來擔任該隊伍,我成為《星球大戰》的首席程序員前線:PSP的叛徒中隊。從那時起,我在PSP,PC,控制台,移動設備以及最近的PSVR,Oculus&Vive上領導了項目。
角色涉及什麼?
我作為領導程序員的角色主要是管理人員。儘管我仍然會不時編寫代碼,但我的大部分工作都花在了指導我的團隊中,以確保他們擁有及時實施各種遊戲系統所需的一切。遊戲開發需要許多不同學科的輸入,這通常會在您在等待藝術,設計或聲音輸入的地方創建瓶頸。我的工作是安排編碼任務,以確保它們盡可能順利地流動,以幫助與設計師和藝術家定義任務自己,以確保程序員明確的簡短介紹,並且可以在不提出太多問題的情況下進行。
我與首席藝術家,設計師和製片人(以及其他部門(例如聲音和動畫))緊密合作,以繪製製作遊戲需要做的事情,不僅建議什麼可能,而且建議什麼是實用的我們擁有的時間和我們針對的硬件。我還負責確保遊戲以可接受的幀速率運行,並且盡可能無漏洞。在項目的後期,我的日常工作主要是關於質量檢查中的錯誤報告,將其分配給相關編碼器,並確保最重要的事情首先修復。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
例如,設計師的任務是為特定功能製定計劃 - 例如新遊戲機械師。我們最初將討論它,然後在計劃中寫出計劃之後,與各方(設計,藝術,生產等)坐下來,並討論是否可行以及可能需要進行哪些更改。鑑於該計劃,然後我將其分解為我們在線任務跟踪系統JIRA的單個任務。然後,每個任務都將被分配給相關的程序員 - 通常,一個程序員會做大部分工作,但是我更喜歡在團隊周圍傳播知識,以防止任何一個程序員負責整個系統。
一旦工作開始,我將定期審查他們的進度,討論實施和設計的任何問題,並確保設計團隊在原始計劃中的任何內容都不可取。任務完成後,我們將檢查該功能,以確保其完成原始簡介。很少有功能毫髮無損地生存,最終結果通常與原始計劃截然不同 - 一旦設計師實際上可以玩借助新功能,他們將為我們提供反饋,我將採取這些反饋,並為程序員完成新任務,我們將從那裡迭代。有時,一個功能甚至可能會被完全刪除,但是如果我正確地做我的工作,我們不應該經常進入該階段!
首席開發人員
告訴我們您自己和您的工作歷史。
Jagex Maz:我沒有上大學。取而代之的是,我直接從第六型大學進入網絡支持角色。從構建服務器和網絡接線到用戶支持和購買,我負責所有負責。這給了我非常好的實用技術背景。
13年前,我搬到了劍橋,很幸運地與Jagex獲得了客戶支持。九個月後(仍然沒有學位)我加入了當時非常小的內容團隊符文。在全職工作九年學習後,我去年獲得了公開的大學學位。
我不覺得缺乏學位或成為女性,使我退縮了。當然,我得到了“但是您不可能是技術,您是女性”的令人難以置信的外觀,並且通常會微笑並繼續前進。
角色涉及什麼?
我的基本日常責任是使用我們的家庭語言和工具來提出想法,為舊學校遊戲設計和編程內容。當我們是一個很小的團隊時,我還按照需要進行一小部分的3D建模和2D藝術。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
從那以後,我構成了更多的責任。我已經為新開發人員撰寫和管理招聘和培訓。我擔任的主角有時包括線路管理,但我個人現在不這樣做。取而代之的是,我對每週更新和重新啟動服務器分配和部署每週更新的責任。
遊戲導演
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我的名字是史蒂夫·桑頓。在我在大學學習遊戲設計時,在他們的辦公室工作了一些工作經驗後,我在Traveler's Tales獲得了第一筆遊戲工作。我在TT呆了五年多,從我開始的初級遊戲設計師開始工作,領導水平設計師,高級遊戲設計師,助理遊戲總監以及最終的遊戲總監。
2016年8月,我離開了TT,搬到了俄羅斯聖彼得堡(俄羅斯),現在是Sperasoft的首席遊戲設計師,Sperasoft是一家為其他遊戲工作室提供共同開發支持和服務的公司。目前,我們正在協助蒙特利爾(Ubisoft Montreal)進行湯姆·克蘭西(Tom Clancy)的《彩虹六圍攻》(Tom Clancy)的季節性更新。
角色涉及什麼?
遊戲導演是該項目的創造力,是傳奇“想法人”的最接近的東西。他們在最早的階段定義了遊戲應該是什麼,然後在開發期間對與遊戲內容相關的任何決定都具有否決權。因為三重遊戲是如此之大,所以不可避免的是,作為遊戲導演,您必須將“細節”委派給他人,這意味著您最重要的工作是將游戲的支柱清楚地傳達給設計團隊和部門領導者,並委託他們做出決定為您的遊戲高水平目標的決策。在生產過程中,您將不斷審查和批准WIP內容,回答問題,解決衝突並解決問題;所有這些都意味著很多時間在會議室。這是一項全日制管理工作,您可能永遠不會實際觸摸引擎,或者自己為遊戲中的單一資產或代碼線做出瞭如此多的貢獻。您可以選擇何時進行干預以及何時委派進行干預,但是在Triple-A中,微型管理很可能會使參與其中的每個人都變酸。
根據我在行業西部工作的經驗,遊戲總監和領先遊戲設計師通常是可以互換的標題(實際上在TT,他們在我在那里工作的五年中更改了標題),並且遊戲導演也是遊戲的領先優勢設計團隊。在一些最大的遊戲工作室中,可能有遊戲導演和單獨的主角遊戲設計師 - 在這些情況下,領先的遊戲設計師傾向於擔任助理導演的角色,負責直接管理遊戲設計團隊,並做出決定隨著團隊的“地面”,並確保他們達到了董事的更高級別的目標。扮演兩個角色都將游戲總監置於更高的位置,通常通過構建和样本在爆發中對實際遊戲進行評論,這些構建和样本已被領先的遊戲設計師預先批准。在這些情況下,遊戲總監的反饋似乎是不可預測的或遲來的,這是大三重A團隊中的常見投訴。
但是,遊戲導演沒有無限的力量。除非他們在公司層面上集成在公司的管理部門中,否則他們可能仍需要將原始遊戲創意推向出版商或內部執行團隊以供批准,然後繼續使這些人在整個發展過程中感到高興。此外,它們通常與具有平等(或稍大)功率的生產線索配對,如果遊戲導演要求丟失遊戲的交付日期,則旨在施加欺騙的能力 - 團隊。儘管這不可避免地是一種充滿爭議的推動和拉力關係,但好的遊戲導演擔心項目的風險與製作人一樣多,因為最終它將影響遊戲的質量和團隊的士氣- 兩個優先事項應由所有人共同分享鉛。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
內容評論:遊戲總監花費大量時間在計劃中或計劃中的預定里程碑上玩遊戲。儘管遊戲總監無法合理地參與各個級別,角色,武器和功能的設計和實施,但他們最終都經過導演的桌子,以獲得認可的印章。當時的工作是確定任何問題,提供反饋的明確行動點,設定新的優先級或安排與團隊討論以找到這些行動點。正是這些評論推動生產向前發展,並提供了檢查每個人都在正確方向前進的機會。
已經編程了
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我是亞歷克斯·達比我從Uni剛開始的行業(我擁有Comp。Sci。 / AI&Psychology的聯合學位)1996年是Codemasters的“原型製作程序員”。除其他外,我從事的原型工作,後來成為Colin McRae Rally&Toca Touring Cars。
2001年,我搬到了現在已經滅絕的智能狗(他會繼續成為PS2早期英國工作室庫的受害者-20個工作室在我認為的18個月的空間中破產;從本質上講,因為它們都搬到了PS2為時過早)作為賽車遊戲中的AI程序員。由於AI對賽車比賽中的玩家經歷至關重要,因此我最終最終將側向返回設計,並成為公司的設計經理,直到破產為止。此後,我在2003年是FreestyleGames的創始成員,專注於Triple-A Console Dev,我們從一開始時從六人組成的團隊轉到了2010年的150個團隊,相應地縮小了個人焦點。
在2010年,我去了獨立,現在是所有交易的傑克,比以往任何時候都多,做所有經營公司的乏味管理人員,管理外部關係,尋找付費工作並在中間製作自己的遊戲。
角色涉及什麼?
從本質上講,遊戲中任何非人類受控實體的行為都可以屬於AI的保護傘。從選擇正確的動畫來播放的任何地方,當實體正在移動時,通過轉向或攔截對象,規劃環境進行運動,做出有關戰術,戰略計劃和決策的決策,甚至諸如動態改變音樂,難度級別等,以響應玩家在遊戲中的動作。該領域的廣泛職責意味著最終即使在“ AI程序員”中,特定程序員所從事的遊戲及其特定需求(例如,賽車遊戲中的AI)確定了子類別和專業在格鬥遊戲中或RTS中與AI不同。
對於許多流派,AI程序員在遊戲設計和編程之間形成了橋樑,通常與設計人員緊密合作,以實現遊戲的願景,並允許設計人員訪問高度可自定義的AI行為,以便在創建和調整AI可以進行的設置工作中在多個團隊成員中並行。我無意間專門從事賽車遊戲AI,這是做得很好的,需要對物理,工程控制系統和人類心理學有牢固的了解。最終,運行賽車遊戲AI的代碼與代碼相同,該代碼在特斯拉(Tesla)中引導了類似引導導彈或自動驅動技術的代碼。
每天,這涉及許多3D數學,對可能的解決方案進行了很多思考,大量的谷歌搜索和拖網在數學/工程書籍中拖網,以查找和學習您已經知道的新數學或新的數學應用程序,以解決問題。像大量三重A編程一樣,您通常會解決您不知道該如何解決的問題,直到您開始並且本質上如此具體,以至於通常沒有人會在您之前解決它們。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
因此,在任何遊戲中,通常都會同時進行多個AI行為,以實現最終目標。在基本級別的賽車比賽中,它具有轉向,計算最佳賽車線,做出適當反應以避免其他汽車,那麼您可能會有一個元層,擔心團隊成員,駕駛員之間的怨恨和個人能力特徵等元素層,司機。我提出的解決方案是在最佳賽車線周圍以最佳速度轉向汽車的解決方案涉及計算,物理和3D軌道數據的一堆相關的數學轉換轉換為不同的數學域,以實現有關涉及數字的更簡單的數學推理。
更高級別的行為,例如感知其他汽車的位置和速度以及軌道方向的變化,可以通過進一步的數學轉換來建模- 例如,我所做的驅動AI具有虛擬的“眼睛”,這些“眼睛”響應相對速度和距離,使他們能夠以一種非常自然的人類方式來推理其他汽車以及如何避免它們等。最終,我認為遊戲程序員在許多方面都是20世紀中葉中期的MAD Inventor原型的現代體現,例如Branestawn教授,秘密,通過用他們可以從互聯網中挖掘出的所有深奧知識來產生怪異而有趣的互動性。
製作人
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我的名字是莎莉·布萊克(Sally Blake),我在Ubisoft工作了六年。我從質量保證工作,在晉升生產角色之前擔任測試人員大約一年半,然後從那裡開始工作。我一直很喜歡視頻遊戲,這一直是我在行業中工作的目標,所以做到這一點非常酷!
角色涉及什麼?
在生產方面,主要目的是促進開發團隊之間的溝通,並確保您要創建的任何東西是按時,預算和最佳質量。其中很多是與人們交談,刪除任何阻滯劑並幫助解決問題。每天都不同,這是如此吸引人,而且您可以花很多一天的時間試圖幫助人們,這使它非常有意義!生產對於大型團隊特別有用 - 尤其是當他們是跨組織或跨學科時。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
在職責方面,您可能負責提供遊戲或遊戲的一部分。責任可以通過紀律,功能或兩者的組合來分配 - 這實際上取決於您要如何構建團隊。如果您負責交付內容,則通常會有一個跨學科團隊。例如,我在該部門擁有的團隊擁有UI藝術家,技術藝術家,UI編程,遊戲節目,設計和QA。因此,我認為您必須了解學科之間的協同作用,並且您在那裡有助於促進他們彼此的需求。您還在那裡制定生產計劃,進度更新,並識別和減輕任何項目風險。
主要戰鬥設計師
告訴我們您自己和您的工作歷史。
克林特·邦德里克(Clint Bundrick):我從事遊戲行業已有17年了。在開發原始Xbox期間,我從野生西部的微軟ATG小組開始。我最初是一名合同測試人員,當它到了上大學時,他們為我提供了一份全職工作來擔任領導。從那時起,我在高壓,EA Tiburon,Volition,Indronical中工作,現在我回到了Microsoft。從體育和賽車遊戲到第一人稱射擊遊戲和開放世界動作遊戲,我都做了一切。我從事各種遊戲設計角色,包括系統設計,任務腳本,世界建築,車輛創建/調整,多人遊戲,戰鬥和水平設計。我目前是設計總監。
角色涉及什麼?
我以前的角色之一是主要戰鬥設計師。主要戰鬥設計師的角色是與設計總監和/或創意總監緊密合作,以建立核心戰鬥體驗和遊戲循環的願景。這個人領導了一個多學科團隊,負責全部負責核心戰鬥機制的質量。根據類型的不同,這可能會有所不同,但包括武器,能力,核心系統,播放器進步,遇到創建,AI,動畫和水平設計。基本上,任何與角色動作以及遊戲中如何使用有關的任何事情都可以通過該團隊和該角色進行。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
因此,主要戰鬥設計師必須能夠與工作室中的每個學科和每個子組一起工作。這個人必須能夠為戰鬥體驗出售願景,並使團隊認為這將是很棒的。主要戰鬥設計師通常會創建“戰鬥聖經”來做到這一點。戰鬥聖經的目的是幫助團隊其他成員了解所需的戰鬥體驗背後的理念以及他們將需要建立它的工具的期望。它通常涵蓋所有角色行動以及敵人名單及其預期行為。它還涉及遭遇組成主體,武器以及團隊所需的任何其他細節,以便在他們一起製作的遊戲中纏住他們的頭。從那裡開始,此人帶領團隊負責在所有戰鬥中進行實施,調整,錯誤修復和整體執行。
概念藝術家
告訴我們您自己和您的工作歷史。
安娜·霍林克(Anna Hollinrake):我在De Montfort大學學習了遊戲藝術,我喜歡太多東西,因此我非常適合獨立開發。我最終在可以概念環境然後以3D構建的情況下,這意味著我可以在藝術風格和語氣上擁有很多所有權。隨著時間的流逝,我的工作開始進一步轉向概念藝術和視覺發展!
角色涉及什麼?
研究,素描和繪畫!許多概念藝術比您在遊戲旁邊發行的東西不那麼迷人了 - 它更加刮擦和更混亂。您正在製作一些東西,以盡快清晰地交流最終資產的外觀,因此概念最終可以成為一些襯裡紙的背面的biro素描。它涉及與項目的設計師和視覺持有者緊密合作,以獲得遊戲或場景的正確心情和感覺,並弄清楚如何通過建築風格,照明,服裝設計實現這一目標。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
如果在一個沒有“外觀”的場景中有一個重要的資產,我會與設計師討論他們所設想的東西,然後快速地進行一些概念,從而獲得正確的心情和一般的輪廓。然後,我們將進行另一個聊天,並找出它的細節細節,並可能在中性照明中本身將資產的另一個概念構成,以供3D藝術家從中工作。
系統設計師
告訴我們您自己和您的工作歷史。
Alex Trowers:我最初是在1990年擔任Bullfrog的測試人員/水平設計師。PowerMonger是我的第一場比賽,但此後,從人口2到Dungeon Keeper 2,我認為系統設計師是項目中最重要的角色之一,但是,我當然要這麼說。
我堅信,製作遊戲的“如何”一部分比“為什麼”更重要 - 這是從一生的人來到我身邊,說他們對遊戲有一個好主意,但是繼續告訴我一個故事,而不是遊戲的玩法以及他們將如何製作。
角色涉及什麼?
系統設計師需要能夠提出解決遊戲問題的解決方案 - 武器如何工作?角色如何跳躍或攀爬,使用耐力或操縱其庫存或鑄造法術或...
然後,他們需要能夠將該設計準確地與團隊的其餘部分進行準確,簡潔的溝通,以便實際上可以實施(這通常是最難的部分)。
通常,您會發現,成為系統設計師更多的是編寫文檔,而不是實際構建內容 - 當然在項目的早期部分。儘管找到一個喜歡從數據驅動的角度來建造事物的團隊絕對是天賜之物。找到一個喜歡露出變量的編碼器,而您已經走了。
它還有助於擁有廣泛的遊戲庫以及一種分析方法來鍛煉哪些部分奏效以及原因。即使是壞遊戲也會有所幫助 - 有時候,這並不是“不做什麼”,而且它們幾乎沒有詳細信息,您可能會稍後再crib起來。簡而言之 - 玩很多遊戲。許多不同的遊戲。所有遊戲。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
至於我設計的特定內容,我會說諸如Gene Wars中的基本操作,《戰鬥發動機》中的武器系統中的基本操作之類的作戰AI之類的東西(儘管那是我們在辛迪加),以及最近在我們的移動系列Glyph Quest中鑄造的咒語。然後,當然,有很多帶有很棒系統的項目,這些項目從未見過一天,原因是某種原因
特別為死者城市的健康狀況(kuju / hip Interactive的FPS)以及我們與Champion聯盟(Black Rock / Disney的MOBA)一起演奏的Health,shot彈槍和殭屍系統。
角色藝術家
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我是利茲·愛德華茲,我來自英國,目前居住在蒙特利爾,並從事自由藝術家。我的遊戲之旅始於Teesside University,在那裡我學習了計算機遊戲藝術。在那裡,我第一次開始學習3D,我意識到自己的夢想工作是創建3D角色。
我繼續在伯明翰市大學攻讀視頻遊戲開發碩士學位。該課程的結構就像一個小型遊戲開發工作室,學生扮演專業角色 - 我專注於角色藝術 - 並共同創建PS4垂直切片。從那裡,我被聘為Creative Assembly的實習角色藝術家。我在全面戰爭:戰鎚上工作了2。5年,在那裡我必須從事各種怪異的角色和生物!
角色藝術家的角色涉及什麼?
角色藝術家負責電子遊戲中的3D字符的創建。角色藝術家的確切責任將因項目而異- 例如,在較小的團隊中,他們可能需要承擔諸如索具和動畫之類的額外責任,而在較大的團隊中,他們的重點可能是較小的領域,例如衣服或頭髮。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
在《全面戰爭:戰鎚》中,角色藝術家負責從頭到尾創建整個角色,因此我將繼續進行這一過程:
首先,我們有概念藝術 - 當我製作樹金時,我必須從Rich Carey的這個驚人概念。
然後,高分辨率模型是製造的。這個樹金是一個非常有機的特徵,所以我能夠完全用Zbrush雕刻它,但是不同種類的角色需要不同的方法。請注意多個頭部,手臂和肩部碎片 - 這些都是模塊化的,稍後將混合匹配,以在單元內創建視覺變化。
接下來是Retopology- 製作遊戲中將進行的低分辨率模型的過程。通常,它涉及通過手工繪製一個漂亮的干淨的網眼,上面的高分辨率雕塑。這將一千萬個多層網格變成了遊戲引擎可以愉快地處理的東西。這種低的多層網格將是正確的形狀,但沒有那個可愛的表面細節。為了恢復原狀,低層需要將紫外線解開 - 基本上,像縫紉圖案一樣扁平。然後,可以將高分辨率網格的細節烘烤到紋理圖上,該圖將應用於低分辨率模型。
最後一步是紋理模型,添加顏色和材料定義 - 這是樹皮上的木材真正看起來像木頭的階段 - 並真正使角色栩栩如生。
Quest Designer
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我的名字是盧克·博塔姆(Luke Botham),我從事該行業已經五年多了,目前,我是Sumo Digital的一位水平設計師。我最初是在游擊隊(索尼)劍橋的實習生。完成此操作並返回大學後不久,我與阿姆斯特丹游擊隊的另一個實習聯繫了我,幫助他們的新IP的綠燈。兩天后,我坐在跑來跑去,與Aloy和她的世界握手。
我回到大學獲得學位,但最終搬回荷蘭在游擊隊工作。在這個階段,Horizon仍在預生產中,所以我被聘為初級設計師 - 我們很幸運能夠有機會選擇我們想在規模和團隊升級時要專門研究的方向,而我最終成為任務設計師。
角色涉及什麼?
從本質上講,任務設計師負責創建和實施任務(類似於其他類型的任務),但取決於他們也可以大量參與概念和敘述的類型。對於像主要追求之類的事情,大多數是由對他們想要傳達的特定願景的作家決定的。作為設計師,您將獲取這些信息,並嘗試將其分解成不同的遊戲塊,並建議在何處實施其他位。
討論的很大一部分通常是關於通過電影傳達的內容(具有確保玩家看到您要講述的故事的力量)和遊戲玩法(玩家可能不會以您想要的方式接近,並且可以錯過潛在的關鍵信息)。有時候,最初的無關緊要的碎片會成長為更複雜的區域,這些區域需要大量的時間專用於它們。
對於附帶任務,故事簡介通常更簡單,更是一個粗略的指南,可以填補空白 - 只是一個跳躍點,可以在正確的軌道上獲得音調和方向。有時候,您可能會以相反的方式接近所有這些,並提出一個很酷的概念或設置,然後您可以與作者合作以敘事為正當。 Horizon具有所有這些方法的示例。
敘事領導
告訴我們您自己和您的工作歷史。
安娜·梅吉爾:我從事該行業已有近十五年了,主要是作為作家和敘事設計師工作。我在一家名為Cyberlore的小型工作室開始了質量檢查,然後在孩之寶的Littlest Pet Shop Online遊戲中工作,然後搬到西雅圖並在Nintendo工作。
寫作是我明顯的興趣和技巧,因此我自願編寫任何需要的文本:廣告副本,UI文本,遊戲手冊,您可以命名。我從Arenanet擔任原始行會戰爭的質量檢查編輯,但很快就過渡到了Guild Wars 2的寫作角色。從那時起,我為Airtight/Square Enix,Ubisoft,Ubisoft,Arkane和一堆小的小型故事創作了故事。印度。現在,我是Remedy Entertainment的敘事領導,在P7上工作。
角色涉及什麼?您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
我了解到,標題在不同的公司中意味著不同的事情,但是在補救措施的“敘事領先”中,我意味著我擁有P7的故事。 Sam Lake是我們的創意總監,並且是該項目的遠見者,因此我確保該項目忠於該願景。我是Loremaster,Taskmaster滾入一個。我監督一個作家和敘事設計師團隊,並幫助他們實現角色並繪製劇情。
我與其他團隊進行協調 - 藝術,設計,音頻,編程,QA等 - 以確保我們的工作一起流動。故事是補救遊戲的重要組成部分,因此一切都需要無縫地融合在一起。但是工作不僅僅是管理。我會寫對話,傳說文檔,例如我們的故事聖經,預告片,給筆記和反饋,參加vo sessions和簡短的演員,並在敘述管道中幫助處理腳本。簡而言之,我的角色是確保遊戲的每個元素都可以與我們講述的故事一起使用。
物理遊戲程序員
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我是啤酒(像沒有“ X”的Alex一樣發音),西班牙物理遊戲程序員。小時候,我不知道我可以作為遊戲程序員工作,所以我研究了物理學,而不是計算機科學或遊戲開發。經過理論物理學碩士學位後,我完成了光學博士學位。
在我的博士學位期間,我發現我將來沒有看到自己擔任研究人員 - 這是一個漫長而不穩定的職業。同時,我花了大部分的業餘時間學習如何製作遊戲。經過一番猶豫,我申請了英國吉爾福德EA的物理軟件工程師的職位。在三個快樂的歲月中,我喜歡在凍傷物理團隊中為多個三重A遊戲工作,並學習了堅固,高性能,高質量和可擴展的C ++代碼的繩索。在過去的兩年中,我從事Ustwo Games的遊戲程序員,在那裡我與驚人的創意人類合作。
角色涉及什麼?
物理軟件工程師或物理遊戲程序員是專門從事物理學的程序員。物理學對遊戲意味著的很大一部分是遊戲對象之間的碰撞。通過使用物理法來控制碰撞,我們可以在現實生活中獲得一定程度的忠誠,這使遊戲世界令人信服。沒有物理學,或者沒有低度物理學,遊戲世界就會破裂,從而使玩家沉浸。一個常見的例子是“剪輯”,例如,當角色肢體不受阻礙地穿過明顯的堅固壁時。除了碰撞外,其他遊戲系統還屬於物理,例如水,風,布,彈道,破壞等。
作為物理軟件工程師,您主要在三種不同類型的問題中工作。一種是設計和實施對物理情況的模擬,這些情況提供了分配給遊戲的CPU預算允許的最大現實主義水平。這是將在運行時執行的高效率和高質量代碼。例如,互相擊中的角色(FIFA或NFL)或浮力和水浪模擬(戰場系列)之間的碰撞。
您還為設計師和技術藝術家設計和實施工作流程,因此他們可以創建運行時物理模擬消耗的離線資產。這通常涉及一些高級語言,例如C#和UX。最常見的例子是為角色西裝和角色頭髮創建布的工作流程。
物理軟件工程師也最適合修復物理錯誤,例如,當幀率下降時,某些物體相撞或角色在某些區域的地面掉落時。在這種情況下,您經常成為外部團隊的顧問,與他們緊密合作以解決問題。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
我在EA中最喜歡的職責之一是支持質量效應的特徵物理:仙女座。蒙特利爾BioWare有一個專門針對角色物理的專業團隊。他們完全設計,測試和擴展了角色運動系統。但是有時會出現低級物理錯誤,或者角色在正常情況下的行為會不正確,否則幀速率在某些情況下會下降。那是我最大程度地幫助的時候。
例程是:通過複製該問題的步驟獲取問題(或進行分析的物理模擬記錄);我自己重現問題;逐步分析物理模擬,有時會用調試器逐幀進行痛苦的步驟,很少必須在標準輸出或文件中實際打印浮子以進行以後分析;在我看來,在我看來的情況模型中會產生錯誤並測試是否正確;提出解決問題的解決方案,並測試它實際上修復了錯誤;深入測試修復程序(在外部質量檢查團隊的幫助下),以確保它不會在其他地方引入新的錯誤;向內部人員解釋問題和BioWare團隊的解決方案,以便他們可以將修復程序帶回家。
這種經歷非常有意義,因為您面臨困難和晦澀難懂的問題,而且還因為您可以在許多不同的遊戲項目中與出色的人進行緊密合作。
作家
告訴我們您自己和您的工作歷史。
夏琳·普特尼(Charlene Putney):我擁有近東語言的碩士學位,最終在大學畢業後在Google工作。四年後,我最終進入了產品團隊的Facebook。我在Facebook工作了三年,然後在2013年離開寫了一本幻想小說。我從那裡搬到了奧運會世界,並且已經在拉里安工作室(Larian Studios)工作了三年。
角色涉及什麼?您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
一切都一點點!根據一天的不同,我寫下核心故事,創建角色,設計場景,編寫對話……以及其他一些事情,包括項目工具提示,技能描述,營銷內容以及與所有部門的聯繫,以確保我們都在同一頁。
技術主管
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我的名字是肖恩·戴維斯。我小時候是一個大玩家,但直到大學的最後一年,我才真正認為它是職業。我們的學生會裡有一個地震局域網,我發現自己花了很多時間寫一些mods來逗我的室友 - 我有點上癮
我的第一份行業工作是1999年在謝菲爾德(英格蘭)格里姆林(Gremlin)的初級程序員,從事布萊克(Black)和超人(Black and Superman)等專營權。當時,我是2003年Sumo Digital的原始12員工中的四個程序員之一。我們為SEGA做了很多工作(Outrun 2,Virtua Tennis 3,Sonic和Sega All Stars Racing)。我擔任技術總監的第一份工作是LittleBigplanet 3。
角色涉及什麼?
技術總監在行業中是一個相當新的角色,因此各個公司都有自己的要求,但是從廣義上講,這是領先程序員角色的更高層次,更注重業務的版本。
我仍然會做一些編程,但是我的工作是與領導團隊的其他成員會面,例如設計,藝術,營銷和製作以決定遊戲的總體方向,然後確保該方向清楚地傳達給編程團隊。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
從一個完整的公司角度來看,通常會有絕對有意義的決定,從單個團隊的角度來看,看起來像是錯誤或愚蠢的決定。這往往意味著單個任務以無助於整體目標的方式完成。我的工作是盡力預見這些問題可能發生的事情,並與所涉工程師交談,以確保他們了解業務中其他任何地方的要求都會影響他們的工作。這有助於他們在實施時間做出正確的決策,這意味著我們不會浪費工作或部門之間的分歧,而整體產品的質量最高。
領導社交媒體經理
告訴我們您自己和您的工作歷史。
格蕾絲·卡洛爾(Grace Carroll):我的第一份工作實際上是在音樂和娛樂新聞中,當時我什至不知道社交媒體經理存在!我認為所有“遊戲行業工作”都是針對程序員的,並且涉及很多編碼,而且我從來沒有設法掌握任何接近所需技能的東西。我正在為幾個為我寫的網站管理社交媒體,並想知道我將來開始觀看公雞牙齒視頻時想做什麼。這就是我發現當時是社交媒體經理的芭芭拉·鄧克爾曼(Barbara Dunkelman)的方式。它使我對這個行業睜開了眼睛,事實上可能有一個地方,我可以將目前的技能與對遊戲的熱情相結合。
意識到這一意識之後,我申請了Jagex的社區經理工作 - 我明白了!我從事現已停產的變形金剛宇宙遊戲,然後短暫地花了一些時間來提高我的社交媒體技能。當這項工作在創意大會上出現時,這似乎是理想的 - 我很幸運能得到它。總而言之,我現在在遊戲行業有大約三年的經驗,在社交媒體和社區管理方面大約有五到六個。實際上,最近我被晉升為領導社交媒體經理,負責團隊管理的責任。
角色涉及什麼?
很多!我喜歡它的原因之一是因為它包含了很多東西 - 但這也意味著很難描述。更新社交媒體平台的每天都有基本的活動,其中涉及查看所有計劃的全面戰爭活動,以我們的全面戰爭語調,策略時機以及其他支持資產(如藝術品或視頻)來策劃我們的溝通。我參加活動,我還花費大量時間聽社區,參與他們的反饋,並確保這可以追溯到我們的開發團隊。我提出了長期和短期策略,請了解社交媒體和遊戲行業新聞中還有什麼最新,作為領導者,我也管理著其餘的團隊,並確保我們都知道發生了什麼事彼此。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
我最享受的一件事是設定全面的戰爭社交媒體存在的基調和風格。我們有一個非常有趣的社區,與之互動並承擔責任不僅巨大,而且總是很有趣,並使我保持腳趾。
高級服務工程師
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我是是威爾金森,我在Rare擔任高級服務工程師,過去兩年來我去過那裡。如您所知,我們只是把盜賊的海發了,所以這對我們來說是一個激動人心的時刻,因為我們的比賽是由真正的玩家玩的。
以前,我在Ubisoft工作過,很少見(是的,我回去了!)和Lionhead。我總共有六年的專業Gamedev經驗(2012年加入了BIZ),但是自2003/4以來,我一直是專業程序員。在我的整個職業生涯中,我的重點和專業都發生了巨大變化。
在此之前,我一直是我十幾歲和20多歲的業餘遊戲程序員。我完全是自學的;儘管我確實去了大學 - 我學習了業務和IT項目管理!
角色涉及什麼?
我的角色涉及編寫低級基礎架構代碼(存儲庫,網絡庫,安全性和身份驗證等),並將它們轉變為面向遊戲玩法的雲服務,以支持遊戲以外的玩家體驗。此代碼的大部分是用C#編寫的,並在Microsoft Azure平台上託管。除了撰寫這些服務外,我還將它們集成到遊戲中,該遊戲涉及在Unreal 4中為C ++提供類似SDK的API。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
就我特別負責的事情而言,您會看到我在許多人們出錯之前從未真正注意到的事情。示例包括:在線身份驗證,盜賊之海,對接會,商業和商店系統,配置,遊戲的構建和部署系統等。由於我的工作主要是在線,因此該角色已轉變為不同的裝備,現在我們擁有真正的玩家,最近它正在處理以優化播放器體驗的事物 - 提高系統性能,優化存儲並普遍保持運行的尖端頂部。
我喜歡我的工作和我們所做的工作;就像我說的那樣,您經常在“出問題了”之前看不到我的工作,所以我真的很喜歡讓我們的玩家保持順利運行- 如果他們對我有幫助的事情沒有問題,我會感覺很好那。
我經常將自己的角色稱為類似於與操作交叉的工具類似的東西。我們是低水平的,我們處於後台,但是沒有我們所做的事情就不會一樣。當您發射時,真正的挑戰就會出現,所有的猜測和假設都經過數百萬球員的測試。它當然可以讓您保持腳趾!
營銷經理
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我是Haley Uyrus,Failbetter Games的營銷經理。在前世,我是孩之寶(Hasbro)和斯台普斯(Hasbro and Staples)等大公司的各州圖形設計師。
我知道我想轉入一個具有更多敘述的行業,以及人們每天都樂於上班的工作,我決定在布魯內爾大學(Brunel University)攻讀遊戲設計與理論的碩士學位。我嘗試並未能在四個月內獲得我的第一份遊戲工作,英國給外國學生找到簽證限制較少的位置。我為我們的一些教授Tanya Krzywinska和Steve Jackson(與Ian Livingstone和Peter Molyneux一起工作的人)做了很多2D自由職業項目。
然後,我不得不回到美國一段時間,但仍然完全下定決心在英國遊戲行業工作,因為它的社區感覺比美國更好。我回到英國獲得了創意產業管理的MBA學位,並將我以前的圖形設計工作中的營銷技能結合在一起,以了解有關業務的更多信息 - 當然,遊戲的重點是。目前,我還是Mediatonic的質量檢查和生產實習生。
第二次,我為遊戲公司尋找的東西做好了更大的準備,並設法在Beefjack Properting擔任市場經理,這是一家為印度創作營銷和PR的小型公司- 他們還擁有自己的遊戲工作室分支機構,所以有時有時我必須幫助寫作和設計。這是一家小公司,所以我也曾擔任過各種其他角色,例如業務發展甚至一段時間的財務。
當我覺得我需要繼續學習更多信息時,我非常高興收到Failbetter遊戲的工作機會。
角色涉及什麼?
在獨立工作室?一切。在Triple -A中,他們將以營銷和公關為單獨的角色 - 部門。對於FailBetter而言,我的角色包括營銷策略,公關,社交媒體,活動管理,廣告,社區管理,甚至使用我的圖形設計技能來藝術直接預告片並創建我們所有的營銷資產。
營銷本質上是在進行大量研究和測試,以確保您知道使合適的人(將要購買遊戲的人)的最有效方法看到您的產品存在。在一個擁擠且仍在增長的市場中,這意味著從構想到發射甚至發布後工作。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
在開始的階段,我進行市場研究,競爭對手分析,產品分析並確定我們的合適受眾以及它們的存在。我檢查並確保我們的價格合適,我們的名字是Google-able,而不是另一個遊戲甚至不是另一個行業中的產品。
從那裡開始,可以製定營銷策略以及針對不同階段的活動計劃(公告,預覽,評論,發布後等)。同時,我努力發展我們的社區,並讓那些對我們的進步感興趣的人。我還創建和實施了付費廣告活動,社交和粉絲競賽以及Twitch上的主持開發博客。
每個遊戲都是不同的,重要的是要了解當前的行業趨勢和市場本身(想像一下以來我的工作發生了多大變化,因為蒸汽Greenlight被取消了!)。
軟件工程師
告訴我們您自己和您的工作歷史。
布萊恩·霍奇(Blaine Hodge),以前曾在Triple-A遊戲行業,現為獨立和VR/AR開發人員工作。在EA和Rockstar,NBA Live 2003,March Madness,Bully,以及在滑板上工作。
角色涉及什麼?
軟件工程師涉及構建遊戲中的技術,並由團隊中的其他開發人員使用。因此,渲染,物理等,包括藝術家使用的工具。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
一個(最喜歡的)特定示例是構建AI系統,該系統允許角色在欺凌中進行雪球戰鬥。因此,在封面後面跑來跑去,互相扔雪球。
建造工程師
告訴我們您自己和您的工作歷史。
羅斯·麥金萊:我是愛爾蘭都柏林的軟件工程師。製作遊戲一直是我的興趣,但我沒有參與創作過程。我從23歲的IBM實習生開始了工程學,這是我進入構建工程的時候,並著眼於優化組織的運作方式。然後,我在25歲時搬到了Digit Gaming,在那裡我為他們正在從事的雄心勃勃的項目設計並建立了連續發布管道,並參與了設計和構建並運行可靠的全球服務器網絡,用於MMO手機遊戲。那時,我搬到了現在的EA Dice(我現在所在的地方),從事《星球大戰》(Star Wars)和骰子中的下一個比賽。我仍在建築工程領域,儘管我現在很高級。
角色涉及什麼?
構建工程師的作用是使公司其他成員能夠製造產品。您負責將產品運送到玩家,並將游戲的不同版本提供給公司內部的每個利益相關者:測試人員,開發人員,創意者,外包公司。通常,您是將世界視為一系列互連繫統的人。您對整個公司的有效性和生產力產生了根本性的影響。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
成為建築工程師涉及許多不同的責任。您的主要目標是使遊戲團隊能夠生產構建。然後將這些構建提供給其他開發人員和創意者,質量檢查,自動化測試,生產者和高管,內部遊戲測試,外部事件,最終陷入了玩家的手中。
第二個目標是盡快完成所有這些操作,以可靠的方式進行:如果構建破裂是因為任何人引入了一個錯誤,那麼構建工程師構建的系統應迅速識別何時何地引入該錯誤。然後,第三個目標是分析每個團隊的工作流程,並優化這一點。構建工程師具有獨特的可見性,即其他團隊的互動方式,以及盡可能多地減少摩擦的責任。構建工程師是其餘生產團隊的力量乘數。如果我們可以從每個人每天進行幾次的過程中節省五分鐘,可以迅速加起來可節省數千個小時的生產率。
通常,確保遊戲正確打包給第一方的構建工程師:Apple,Google,Sony,Microsoft,Nintendo,Steam以及平台的任何其他提供商 - 它們都有不同的要求。目前,我正在研究一個系統,每個創意或開發人員都可以在將它們推向公司其他成員之前,將其集中測試。我們建立一個構建並給創建者提供早期反饋,以便只有經過驗證的更改進入系統並將其推向團隊的其他成員。錯誤的變化(我們稱之為構建失敗)可以在修復修復之前停止生產數小時甚至幾天,因此阻止這些更改進入系統對於整個組織的生產力至關重要。
助理品牌經理
告訴我們您自己和您的工作歷史。
洛里(Lori)要求:我才真正從事遊戲行業已經有一年多了。在此之前,我在電視製作工作不到五年不到五年之前,在遊戲銷售工作之前已有兩年了。我最初是在Creative Assembly的首席社區經理,十個月後,我進入了我已經三個月的品牌管理。
角色涉及什麼?
品牌經理本質上是為他們使用的任何標題的營銷計劃進行項目。我們計劃營銷熱門歌曲,並將所有各個團隊(開發人員,社區,電影,PR)團結在一起,以實現這一切。當我學習角色時,我對此負有較低的責任,但是我與高級品牌經理一起計劃和敲擊命中率,決定產品包裝並依靠所有營銷資產。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
我們對公眾在發布之前對我們遊戲的所有內容負責,但是我所做的示例是為Steam頁面編寫產品副本,在所有視頻和圖像外出之前給出反饋和批准,並與電影,設計包裝的背面。它的變化很多。
初級引擎程序員
告訴我們您自己和您的工作歷史。
Iker Gimenez Bilbao:我是巴塞羅那Ubisoft的初級發動機程序員。這是我在行業中的第一次專業經驗。我從這裡開始的初級遊戲程序員在彩虹六攻城上工作。當一個新的項目到達工作室時,我被提議換了部門,因為我的簡歷上的個人資料與引擎程序員更接近。
角色涉及什麼?
作為一名初級引擎程序員,我希望我對遊戲內部的事情在引擎蓋下的工作方式有很多了解。我還希望能夠擴展其功能並提高其穩定性。主要的新功能通常由高級團隊成員處理。我完成的其他工作是更新引擎中間件,診斷和修復崩潰,並為其他部門提供支持。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
我完成的更有趣的任務之一是更新和配置引擎的崩潰處理程序。由於我們正在添加新功能並更改舊零件,因此當其他開發人員使用這些工具時會出現新問題。集中和努力穩定發動機的一種好方法是進行自動崩潰報告。與其必須接管另一台開發人員的機器來查看崩潰,不如在崩潰時發送了程序狀態的快照。在Ubisoft,有更多複雜的跟踪和信息收集,例如發動機崩潰時的屏幕截圖,出現的自動計數等。
項目助理
告訴我們您自己和您的工作歷史。
尼克·泰勒:我目前在Ubisoft Reflections的工作實際上是我在該行業中的第一個角色。我的本科學位申請了我能找到的任何工作,但是回想起來,我花了幾年的時間申請了我沒有經驗,但我真的不知道我在尋找什麼。在2017年,我畢業於視頻遊戲設計和製作碩士學位,這給了我體驗工作室環境和開發移動標題(Nanovault)和未發行的PlayStation 4項目的好處。從那裡,我直接去了育碧
角色涉及什麼?
在大多數情況下,角色涉及促進開發團隊的任務和責任;專注於支持團隊的後勤需求 - 組織會議,確保行動點得到跟踪等等,但角色也使我處於Scrum Master的位置。這意味著舉辦每日Scrum站立會議,還進行Sprint計劃,審查,回顧以及與之相關的所有內容。最後,在日常的基礎上,該角色涉及監視和不斷維護團隊積壓任務以及使用JIRA通過Sprint進度跟踪每個人的衝刺。
您能給我一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
我負責的一件事是跟踪每個開發人員的工作負載與分配,從而從Sprint到Sprint和項目長期以來都在分配的功能上工作;允許估算每個學科的項目可交付成果,並突出顯示依賴項,然後將該信息傳達給高級生產。
UI藝術家
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我是里奇·華納(Rich Warner)而且我一直是UI藝術家,作為正式職位冠軍,已經有五年了。我的背景是閃存和運動圖形以及圖形設計。我是一名大型遊戲玩家,所以在行業工作非常合適。我以前曾在圖形和網絡行業工作,並立即討厭它。
角色涉及什麼?
目前,我的工作使我根據遊戲的設計及其遊戲設計文檔為菜單/HUD構建UI概念。還有許多其他學科,例如生產/設計,主要是代碼,因為他們必須將其全部驗證。
這個角色可能非常苛刻,因為它不像環境藝術家那樣紮根。我可能會被任命提出菜單流的核心線框到UI元素的完整動畫,因此您必須在與前面提到的各方的對話中靈活且良好。有時會在其水平上向代碼解釋,但用他們的生產來解釋此功能或該功能發生的事情。
UI在很大程度上依賴MS/Sony/Nintendo設定的合規性和準則。從一開始,我們必須牢記這些因素,從線框到測試,以便實際發布遊戲。這可能是屏幕上閃爍的頻率,以產生癲癇的問題,以引起用於按鈕或控制器的圖像圖/圖像。所有這些因素都是有充分記錄的,但是發現某些項目當然是NDA的落後者。同樣重要的是確保製作的佈局和設計對多種語言有利。但這一切都適合相同的雨傘。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
特別是對於我的技能,我將花費大量時間在菜單序列/過渡或設計想法進行完整實現之前構建動畫模型。
技術藝術家
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我的名字是尼克·烏特利我在大學藝術大學學習後,我在遊戲行業工作了很多年。我從底部從底部作為遊戲測試儀工作了一段時間,長時間在多個設備上使用多個標題。最終,我設法在技術藝術家的應用程序中取得了成功。
角色涉及什麼?
技術藝術是一個複雜的角色,隨著時間的流逝,我在我工作的兩個辦公室之間發生了變化。最初,我在TT Fusion工作,他們主要從事手持樂高遊戲。該角色主要集中在優化控制台中的完整樂高道具,將其烘烤到完整3D樂高構建中的單個網格資產中。此外,我們將在放置所有構建的道具,觸發所有交互,編寫所有腳本和事件的方面建立級別,並確保玩家可以從頭到尾完成。我們還建立了定制道具,並將其優化與控制台的道具相同。這些將必須動畫並設置,以使其與其他所有內容相同。
TL; dr:我們將不是水平藝術本身的水平放置並創建了所有內容。創建了所有不是角色動畫的相機和動畫,並確保玩家可以從頭到尾進行。我們還將建立所有其他部門的所有內容,例如VFX角色級別的藝術等。
敘事設計師
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我的名字是索菲·馬林森,我目前在Arkane Studios擔任敘事設計師。
我在視頻遊戲行業中的首次演出是自由職業者,最初是專門研究英語本地化的,然後才有目的地吸引了直接影響故事的角色,例如編輯,校對和敘事諮詢。去年,我在阿卡尼里昂完成了四個月的實習,最終導致他們僱用了我全職。那是我第一次在Triple-A中的經歷。
還值得注意的是,在我不穩定的教育和稀疏的自由演出中,我還從事一堆平凡的兼職工作(超市出納員,快餐員工),同時寫有關在線出版物的遊戲並在我的中製作自己的小遊戲業餘。
角色涉及什麼?
敘事設計師的職位描述因工作室而異,但總的來說,他們的角色是在整個開發過程中倡導故事。一些敘事設計師專注於寫作,有些是更具技術性或面向設計的,其中許多都是所有這些。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
在平均工作日中,我將同時編寫UI文本和對話線條,幫助定義視頻遊戲的虛構,並將“故事”資產直接集成到遊戲世界中。例如,如果我希望某本書出現在某個角色的床頭櫃上,因為這支持敘述,我可以打開編輯器並將其放在那裡。我可能還需要播放和指導語音演員,腳本NPC對話,或者就遊戲的核心概念進行“高級”集思廣益。
在大型工作室工作還涉及與團隊的其他成員進行的許多交談,從藝術家到程序員再到平台設計師,以確保他們的工作支持敘事和反之亦然。
我不能說我作為實習生的工作與現在的工作有很大不同,但這是我熟悉Arkane的工具和過程的好方法,同時展示了我的技能。
高級技術藝術家
告訴我們您自己和您的工作歷史。
你好,我盧克·馬斯克爾(Luke Maskell),而且我已經從事遊戲行業了十年左右。自從我十幾歲以來,我就一直在做遊戲/mod。我曾經為我和我的朋友們製作反折磨地圖,然後才意識到自己可以謀生。所以我去大學學習遊戲設計。
第一份工作是在一個小型獨立單元,稱為Gusto Games,我是初級藝術家。在我的三年中,我開始專注於遊戲藝術開發的技術技術方面。我在接下來的六年裡在索尼劍橋(Sony Cambridge)度過了索尼(Sony Cambridge),為PSVR的PS Vita和Rigs工作了Killzone僱傭軍。從那以後,我繼續加入Frontier Developments,現在在侏羅紀世界上工作:進化。
角色涉及什麼?
作為一名高級技術藝術家,我嵌入了動畫團隊中。 (一些工作室將其稱為技術動畫師,但它與公司不同)。我開發了動畫鑽機(骨骼木偶),動畫團隊將用來完成所有精美的動畫師工作。我們還負責遊戲中的資產集成。因此,資產藝術家(例如角色藝術家)的東西傳給了我們,然後我們倆都為動畫師設置了它,並做所有其他事情以使其在遊戲中的工作原理(物理,ragdolls等) )。
這大約是我工作的60%。其他40%是工具開發,因此我們可以改善管道。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
目前,我正在為我們的動畫索架製作一些Maya-Python工具,但是我為侏羅紀世界索取了一堆恐龍:Evolution。
當東西開始以奇怪的方式開始轟動時,技術藝術家通常也是一線消防員。由於技術藝術家經常來自跨學科背景,並且最終會在許多餡餅的手指上出現,因此他們最終可以更好地概述所有遊戲資產和代碼系統如何結合在一起,因此為什麼我們最終解決了令人討厭的問題(在過去的三個月中,Killzone:僱傭軍,我會在我的桌子上排隊,以尋求一些東西或其他東西的幫助,這並不有趣)。但總的來說,我喜歡參加遊戲 - 許多偉大,才華橫溢的人在這裡。
作曲家
告訴我們您自己和您的工作歷史。
加文·哈里森:我是一名作曲家 /聲音設計師,在遊戲行業工作了大約八年。我一生都在撰寫,主要是從很小的時候開始就自學的(在教堂風琴上節省了一些課程)。除了遊戲的工作外,我還擔任電視 /電影的作曲家,主要是通過音頻網絡,這使我有機會在Abbey Road錄製。
我已經在幾個不同的平台上工作,並且與橙皮和機器人等開發人員進行了長期的合作。
角色涉及什麼?
我作為作曲家的角色可能涉及戴許多帽子,但通常都在音頻戒指中!通常,我可以自由地對每個項目都有自己的投入 - 畢竟,這並不是要在遊戲中獲得“好”作曲家,而是要獲得合適的作曲家。當然,開發人員將對音樂有自己的想法,但是我還沒有與任何尚未開放新想法的人合作。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
我一直負責音樂的創作,查找 /僱用預算允許的任何會話播放器,以及在任何音樂上的製作和掌握職責。在給球員的一致體驗時,製作 /掌握方面尤其重要,這不會打破他們可能正在玩的氛圍。
我還要說,遊戲的整個音頻音調可能是我作為作曲家的責任,因此做出正確的樂器選擇。一個很好的例子可能是我為一個像素而製作的遊戲“光”,在那裡有意地選擇了所有東西以感覺數字以匹配遊戲的其餘部分。另一個例子是,為即將上映的遊戲“ Pathway”(機器人)做出的選擇給人以史詩般的沙漠探險家風格電影的感覺。
質量保證
告訴我們您自己和您的工作歷史。
阿農:工作歷史只是平凡的酒吧和零售工作,然後我從大學畢業,然後加入Rockstar QA。我喜歡超越所有原因的視頻遊戲,無論多麼奇怪,都會發現每一個有趣的事情。可能聽起來很樣板,但我只是喜歡Devs用來使力學工作的那些小技巧(較舊遊戲中的許多樹木只是2D旋轉的精靈,它們不斷面對您,在遠處哭泣3中飛行時很明顯)或您低頭看)或引擎怪癖。
角色涉及什麼?
角色涉及在他們知道的基本場景測試表上測試的角色,他們會丟掉錯誤,並留意其他任何事情。因為它是在線開放世界GTA,所以我們會使用作弊菜單來給自己贈送我們需要測試的s **,但有時這會有自己的出生錯誤。當我們與幾個單獨的QA團隊進行了測試時,還必須意識到其他人在服務器中所做的事情。不得不一次跟踪大量信息。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
賣出任務後,具體的責任可能是處理付款。您可以使業務構成X產品,然後在您注意所有變量時,您會讓其他測試人員去執行任務),然後瀏覽有關這些任務應支付多少的設計,以確保採取正確的金額。記事本,電子表格和在整個房間里大喊大叫,以跟踪一切,並且需要敏銳的眼睛才能看到發生任何古怪的行為。
開發人員關係
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我是拜倫·阿特金森·瓊斯我目前是一個所謂的獨立開發人員Nintendo 64。在那裡,我想出了一個工具來解決我正在為SDK編寫設備驅動程序的問題,我稱其為Target Manager。我幾乎不知道這個工具將繼續被每個PlayStation開發人員使用來製作遊戲(對不起!)
在我的職業生涯中,我在許多不同的公司(例如Sega Si,Lionhead Studios)中擔任過許多不同的角色,並且角色與編碼器,高級編碼器,首席編碼器甚至製片人不同。但是我最喜歡的角色是EA的開發人員關係。
角色涉及什麼?
EA是非常大的公司,他們擁有自己的專用工具和技術部門,在那裡他們製作了從簡單API開發遊戲的一切所需的一切,以處理代碼中的特定任務到完整的遊戲引擎。他們製作的工具之一是一種稱為APT的系統。 APT是遊戲中用於為他們提供UI的工具 - 其中包括遊戲中的HUD,主菜單等。APT基於Flash,因為藝術家將在Flash中設計UI,並且遊戲將正確顯示它遊戲。它在包括哈利·波特(Harry Potter)系列FIFA和NHL在內的許多遊戲中都使用,僅舉幾例。我有開發Flash玩家和Flash遊戲的經驗,因此EA僱用了我進入團隊,向他們展示瞭如何在遊戲中使用Flash並支持他們對APT的使用,從訓練他們到解決使用該系統發現的任何錯誤。
APT團隊的總部位於佛羅里達州的EA Tiburon,我駐紮在溫哥華Burnaby的EA Sports Core中,但是角色意味著我前往工作室,團隊所在的工作室,主要是在溫哥華。我會打電話,一個小時之內,我將前往工作室去處理他們遇到的任何問題。這意味著我必須看到許多不同遊戲的發展,並且需求量很高,因為我是整個EA中唯一的全球開發人員關係。這也帶來了很大的壓力。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
PS2上的一個遊戲中有一個錯誤,只有在您進入暫停菜單13次進入暫停菜單時,遊戲會崩潰。這是EA最大的頭銜之一,因此釘它很重要。為此,我將在開發比賽的團隊與發展恰當的團隊之間充當中間人。它涉及很多將問題傳達給APT團隊,然後將身份轉移到非常擔心的遊戲團隊中。我必須很好地了解兩個代碼基礎,因為我將嵌入遊戲團隊中,直到解決該團隊,並用他們的代碼使我的手變得骯髒。我喜歡它。
3D動畫師
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我是到杜爾金而且我從事遊戲行業的動畫師已有11年了。我一直是遊戲的粉絲,也是任何可以用我們作為觀眾可以關心的角色講述有趣故事的媒介。
我在大學獲得了一般動畫 / VFX學位,此後,我很幸運能夠從事一家已知物業 - 破碎的劍:導演的剪裁 - 作為一年的合同3D動畫師。然後,我擔任初級動畫師在Blitz Games Studios的工作。我在Blitz上在各種遊戲機和移動遊戲中砍了六年,包括一些很棒的迪士尼和Dreamworks角色,直到2013年倒閉。 , 體積。
作為一名自由動畫師,我在運送數量之後就從事了許多遊戲,其中最後一個是有毒遊戲的Qube 2。在2016年,我和另一個動畫師詹姆斯·柴爾德斯(James Childs)創立了一家動畫公司(超級條紋工作室),我們為擴展的市場提供了靈活,遠程動畫帶寬的服務。我們目前正在從事各種項目,包括Dulac&Fey:Salix Games的死亡之舞。
角色涉及什麼?
它可能會有所不同。有時,我們會得到一個“數字木偶”,以與技術動畫師一起使用動畫,有時我們會自己製作它們。然後,我們嘗試實現遊戲的設計和藝術目標,同時使角色盡可能吸引人,同時確保玩家體驗始終是第一。有時候,我們為角色所做的事情獲得了很多創造性的自由,或者 - 通常,更重要的是,它是如何做這些事情的。有時,我們有一個非常嚴格的簡介,我們從故事板 /視頻參考中工作,或者我們編輯,清理和放大運動捕獲。
有時,我們會製作“標準”遊戲玩法,例如跑步和更多功能性的東西,有時我們可以做精心設計的電影過場動畫。每天都是一個新的挑戰,我們只是試圖使觀看,玩耍感覺良好,並保持整個項目的風格,音調和質量保持良好狀態,這些項目在最後幾個月中,多個動畫師都在進行它們。動畫師應該真正對其工作具有自主性和問責制,因此這也意味著將其參與遊戲,決定它應該如何使用其他動畫,通常可以測試事物和拋光或錯誤修復,這可以是日常在行業中的大多數職位中。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
我將使用一個動畫過場動畫中的示例進行音量。我們的團隊中有一位有才華的故事板藝術家,所以我會看故事板動畫片並閱讀劇本,也許我會問導演一些問題。我一遍又一遍地聆聽聲音表演。我弄清楚場景的音調是什麼,鏡頭的意義是什麼,角色試圖說什麼,潛台詞,感覺到最好的表現,然後我在相機上表現出來。我將其表現出大約20、30次,基本上是它需要的多次,直到我對此充滿信心。然後讓我的瑪雅文件打開並開始動畫!最後階段是將所有內容髮送到審查,並希望他們對此感到滿意。
環境藝術家
告訴我們您自己和您的工作歷史。
布雷特·劉易斯:想從我十幾歲開始做遊戲,我將時間傾倒到我最感興趣的地區,這是世界上很棒的故事。該行業的第一份工作是夢想成真。從那裡,我探索了自由職業者,然後與志趣相投的專業人士建立了一家公司。我目前是Fat Kraken Studios的環境/水平藝術家,在Oddworld:Soulstorm工作。
角色涉及什麼?
作為環境藝術家,項目和公司之間的角色可能會有所不同。有時,它將涉及創建環境資產來建立世界- 這些範圍從模塊化套件(例如建築物,走廊)到獨特的史詩般的英雄作品(想想您在現代遊戲中看到的令人敬畏的套件) 。
角色的另一面可以包括世界和水平的建設,這意味著要採用資產並與等級設計師一起以最佳方式描繪遊戲玩法,並通過構圖,照明,顏色等,使世界具有藝術感。
每天的環境藝術家將與遊戲設計師,水平設計師,藝術導演和其他藝術家緊密合作,所有這些都有助於平衡藝術和設計,從而為玩家創造最佳體驗。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
在我的職業生涯中,我發現對環境藝術家的責任可能會有很大差異。我已經從事3D模型,動畫,粒子效果,後FX。儘管所有這些角色都有角色,但我認為即使在這些領域擁有基本知識也對環境藝術家的掌握也很棒,因為它們將最接近與場景合作並嘗試實現最佳外觀。
對我而言,我的職責主要圍繞一些資產創造,水平藝術和照明。我還將定期檢查環境藝術家技術模式,這是對性能和優化的理智檢查,以便工程師不要追捕我!
高級動畫師
告訴我們您自己和您的工作歷史。
傑克·埃本斯泰納(Jack Ebensteiner):我從2010年開始專業地工作,作為內臟遊戲的動畫實習生。目前,我是聖莫尼卡工作室的高級動畫師,我們剛剛運送了《戰神》。在此之前,我既是幾家工作室的承包商兼員工,又從事Black Ops 3,Last我們中的項目和BioShock Infinite等項目。
角色涉及什麼?
這很像玩數字動作人物。非常普遍,這意味著將靜態角色栩栩如生。這可能意味著手動鍵入角色運動,使用運動捕獲數據作為始於啟動的基礎,或者通常是兩者的組合。它還可以涉及道具,車輛和環境所需的任何動議。
在實際動畫進行之前,主角和高級動畫師通常會參與角色創建過程,提供反饋,表達需求和關注點。該反饋是為了確保角色不會設計或建模,以抑制他們需要執行的任何動作的素質。動畫師還與角色技術藝術家合作,以便角色鑽機(動畫師操縱姿勢和移動角色的骨架和控制結構)具有必要的功能,並且盡可能用戶友好。
在(大部分)安定下,動畫師將與設計師和程序員合作,以製作系統,敘事節拍以及所有角色的個性。隨著想法的添加,修剪和固化,這些原型然後通過拋光手工工作或拍攝運動捕獲以進行編輯和拋光來完善。
在進行實際動畫工作之外,動畫師的職責因工作室而異。有些團隊需要動畫儀才能僅動畫,而另一些團隊也需要將動畫實現到引擎中 - 通常是通過結構性組織UI,該組織也可以控制狀態,混合時間和壓縮。在較小的工作室中,可能還需要動畫師進行一些腳本,以更具體地將其動畫實施到遊戲中的上下文中。
還有一些敘事/電影專注的動畫師,可以執行任何不可播放的序列,以服務遊戲的故事。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
我在以前的項目中主要負責遊戲玩法/互動動畫。這意味著在Black Ops 3上,指揮運動捕獲芽,獲取MoCap數據並創建完整的武器套裝,包括怠速,起點,停止,週期,跳躍,反應,幻燈片,重新裝載,火災等游泳姿勢。在我們的最後一個人中,我主要從事遊戲中的電影製作,這意味著在完整的遊戲和電影界之間,傾向於前者。從定制的一次性打開堵塞的門到涉及六個角色和一匹馬的整個30秒的場景,這可能是任何事情。對於戰神,我將很多時間集中在兒子角色上。這意味著使用戰鬥設計來確定並創建他可以執行哪些攻擊以及何時進行的攻擊。這也意味著創建許多非戰鬥性格構建動畫,以與環境互動並通常成為普通人。
除此之外,動畫師可能負責許多其他事情,例如為營銷圖像擺姿勢或UI菜單動畫。
遊戲開發本質上是非常合作的。動畫通常是該過程中最合作的人之一,因為它位於管道中間,因此受到了許多其他部門的影響。它一直令人著迷和苛刻,無盡的創造性挑戰使自己與您的同事們度過了很多面對面的時間。那個時候通常涉及跳來跳去並揮舞您的手臂以展示您的想法。
高級公關經理
告訴我們您自己和您的工作歷史。
湯姆·戈德伯格:我的傳播和遊戲行業的旅程始於2010年。自加入該行業以來,我有幸在他們的射擊遊戲組合中為電子藝術工作(戰場仍然是我歷史上最喜歡的系列之一),從代理商的角度代表金,現在是我目前擔任Ubisoft UK的高級公關經理。
我在EA的公關工作開始了公關生涯,這給了我在許多三重特許經營中工作的豐富經驗:戰場3,死空間2,榮譽勳章和Bulletstorm,但我從事了一些個人發射。 。經過三年的盒裝標題,我進入了EA Mobile的EMEA PR經理,進入了龐大的移動出版世界。對於該公司來說,這是一個非常激動人心的時刻,我參與了許多頭銜,包括FIFA Mobile和Real Racing 3。這在我的自然發展和擴大能力方面證明了這是一個很好的舉動。在營銷方面,與移動平台相比,在傳統控制台上推出產品是一個截然不同的前景,當然需要更定制的技能和量身定制的體驗。
這使我的職業生涯成為代理職位。對於希望扮演溝通角色的任何人,我強烈建議您在內部和代理機構中獲得經驗,以便真正了解出版物及其個人要求。
這使我們擔任了我目前在Ubisoft的角色。我在公司冠軍頭銜組合的一側工作,領導了許多特許經營的通訊,重點是我看到我在刺客的信條特許經營中工作。我還通過與我們的移動團隊一起參加倫敦的未來游戲,這是飢餓的鯊魚專營權的創造者,他們每天都在打破令人難以置信的里程碑。
我總是渴望成為遊戲行業的一部分,但是我並沒有完全意識到各種遊戲中可用的角色。傳統上,您將與遊戲相關的角色主要是開發/工作室方面,但是在出版領域中,無論是銷售,活動,品牌管理還是溝通,都有一系列的工作機會 - 確實有一個巨大的工作機會進入行業的方式範圍。
從更個人的角度來看,我是一個巨大的電影愛好者,有抱負的劇本作家(不是一個很好的劇本),FPS和RTS冠軍的愛好者以及業餘跑步者。
您的角色涉及什麼?
這是一個我經常被朋友和熟人問的問題 - 我發現很難在簡短的電梯俯仰場景中凝聚態地回答這個問題。從本質上講,我為公司處理各種產品的通信,使我與媒體成員一起工作,與第一方平台團隊打交道,並為我的所有發行版創建創新的原創活動。但是,就個人而言,我角色最好的部分是它提供的真正品種。在溝通中工作需要您能夠在一系列學科中誇大技能,包括廣告系列管理/開發,事件管理,資產創造以及最重要的是媒體關係。從本質上講,我的角色是為出版物和個人創建一個平台,以在整個標題發布會上在各個地點體驗我們的頭銜 - 並且此過程正在根據經驗和媒體景觀的改變而不斷發展。
而且,是的,我很早就扮演我們的頭銜。我可以給任何有抱負的溝通個人提供的最佳建議是玩您從事或想為一日代表的產品。幸運的是,我一直是遊戲玩家,所以這只是該角色的另一個巨大好處。
我角色的另一部分使我與媒體成員或參加行業展覽會一起遍及世界各地。無論是前往E3還是蒙特利爾的育碧,我當然永遠都認為我為這些令人難以置信的生活經歷提供了理所當然的理由。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
在過去的三年中,我已經為Ubisoft UK撰寫了許多發行版。最近,我在過去的12個月中領導了PR,在Mario + Rabbids王國之戰,Tom Clancy的Ghost Recon Wildlands和Assassin的Creed Origins發起。
AC Origins的預期復出無疑是我和整個英國營銷團隊都特別自豪的推出 - 無論是在體驗質量和球迷對最後一場比賽的反應方面。在整個競選期間,我們為媒體提供了一系列活動和機會,以慶祝AC系列成立10週年,並與各種人才合作,例如Abubakar Salem,例如令人難以置信的BAFTA提名演員,背後我們的主要主角貝克(Bayek),我們創建了兩個獨立的創意激活。
第一個原始概念使我們與卡門諾海關的教練設計師Dominic Carmeno保持一致。多米尼克(Dominic)通過創建兩個獨特的教練設計來紀念遊戲的推出,從而使刺客信條起源的世界栩栩如生 - 在整個媒體上都非常好。我們還使用最新的3D製作技術創建了世界上第一個由機器製作的石棺。這些只是我角色的廣泛性質以及我們可以為每個運動帶來的創造力水平的兩個例子。但是,任何概念或運動的成功都是一項集體成就- 多虧了我周圍令人難以置信的團隊- 無論這是我們的支持機構,我們團隊中更廣泛的營銷團隊和個人,尤其是我的同事David Burroughs AC起源。
但是,要簡單地回答您的問題 - 我負責使媒體盡可能容易地體驗我們的頭銜,同時為周圍的團隊提供強有力的支持。
VFX藝術家
告訴我們您自己和您的工作歷史。
你好,我布魯斯·斯萊特(Bruce Slater)。我畢業於Teesside大學,然後在業餘時間製作遊戲的同時,開始參加自由職業者VFX/技術藝術工作。我發行的第一場比賽被稱為iOS的Autital。那是大約四年前。從那以後,我從事Lazarus,Gang Beasts,Sub Level Level Level Level和其他一些項目等遊戲,花了我大部分時間進行藝術,著色器,設計實驗並添加效果。
作為承包商,我可以在一個相當幾個有趣的項目上做各種各樣的事情。
角色涉及什麼?
VFX的角色可能涉及使世界感到活著的任何事情 - 灰塵,火和煙霧粒子效應等基本水平。它擴展到諸如後過程設置,建造著色器和操縱藝術之類的事情,以做不想做的事情。但這確實是關於為世界添加魔法。在Triple-A中,您最終會與動畫和環境藝術部門合作,以製作電影和水平的設置。從根本上講,這是您的工作有效地運行效果。交易的工具是諸如After Effects,Photoshop,3DS Max(或某些建模軟件),物質設計師,Houdini ...哦和引擎內部粒子效果編輯器。
作為VFX藝術家,您最終會兼顧一些相當多的節目,以獲得所需的結果。這是一項技術工作,您需要了解引擎,3D模型數據和紋理的工作方式。就像我之前說過的那樣,這是關於在遊戲中添加魔術層,這使靜態世界感到活躍。這個角色確實與更視覺的技術藝術重疊。
您能給我一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
我剛剛完成了拉撒路的著色器工作。計劃是使藝術風格變得更加卡通,因此我們沿著更加陰影外觀和感覺的界線走了下來。這意味著創造著著色器和對世界大多數人的外觀。除此之外,我還負責為背景做行星。由於拉撒路每週都會重置,所以我建立了一個程序行星的系統,因此每次重置世界都不同 - 這與技術藝術和效果藝術接觸。例如,行星是技術藝術,行星環和黑洞是VFX的工作。
AI設計
告訴我們您自己和您的工作歷史。
Karin E. Skoog:我獲得了比較文學和MBA的文學學士學位,之後我開始擔任英國科技網站的遊戲記者。我通過成為LAI Global Game Services的遊戲本地化營銷專家在視頻遊戲行業啟動了職業,在那裡我將對視頻遊戲,商業和語言的熱愛結合在一起。我為被取消的Eternea的獨立RPG迴聲做了敘事/Quest設計工作,並在美國日本工作室電壓娛樂公司的美國分支機構的多個標題上擔任製片人/設計師混合動力。
在該行業工作了幾年之後,我想深入了解遊戲開發,所以我回到瑞典的比賽文憑(AI Design專業),這使我前往Avalanche Studios在AI中實習設計。
自2016年以來,我一直不停地穿越亞太地區,與Golden Moose Collective一起開發了獨立遊戲。我目前的遊戲 - 模擬遊戲“在婆羅洲的中心”是受馬來西亞最近旅行的啟發。
角色涉及什麼?
作為AI設計師,您本質上可以創建AI代理的大腦 - 代理商什麼時候應該從一種行為過渡到另一種行為?在這種行為狀態下,他們應該做什麼? AI代理應該如何組織自己並互相反應以及玩家?
我為TheHunter的動物AI工作:雪崩製片廠的野外呼喚。這涉及使用行為樹(類似樹狀的腳本結構)來為不同動物物種創建行為。一個行為樹的圖像可在我的博客上找到,加上我的AI工作的詳細文章。
獵人的一個有趣的挑戰:COTW是它的許多粉絲都是現實生活中的獵人,因此玩家知道動物行為何時消失。 (另外,玩家不會自動拍攝在狩獵模擬遊戲中移動的所有內容。他們可能會等待一段時間才能獲得完美的射門。)這意味著許多研究和細微差別使AI令人信服。
您能給我一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
例如,每個物種都對特定的動物呼叫者做出反應,並且不同的物種的反應不同- 一個物種可以在其方法中曲折,而另一物種可能會在其朝向玩家時進行聲音反應,在接近時暫停更多。行為中的這些差異會改變玩家在不同物種中的策略。
除了改變物種的這些單獨行為(即一種物種是如何從玩家逃離的,而另一種物種)之外,我還指定了在引擎內,每個物種都在這裡吃飯,睡著,喝了。牛群的組成方式(大小,性別組成)和每個物種的每日時間表以及其設計的其他關鍵方面。
使看起來正確的人的AI需要時間。人工智能設計是一部分遊戲設計和一個零件行為主義。需要有足夠的隨機性,以使行為看起來自然。例如,使用飲食行為,我不得不為每個代理商添加足夠的選擇,以便大群鹿不會同時表現出相同的行為。進食時,動物可以選擇躺下,轉到附近的一個隨機點,放牧時向前走,或者只是站在適當的地方吃飯。
所有這些小細節和行為都增加了玩家對這種動物是現實的生物的看法。
動畫導演
告訴我們您自己和您的工作歷史。
Kristjan Zadziuk:我從事職業工作大約18年。我一直很喜歡小時候的動畫,很幸運地住在一個有一個嶄露頭角的視頻遊戲開發人員(旅行者的故事)的小鎮中。因此,我17歲那年最終在那裡從事工作經驗,並愛上了發展的各個方面。但是最有趣的是為Sonic 3D生氣。
我決定在大學學習動畫,以促進我的知識,然後從那裡搬到布里斯托爾(Bristol),並帶著Hothouse Creations搬到Bristol,並努力領導動畫師。然後,我在製作原始刺客信條的同時,與Ubisoft一起作為高級動畫師搬到蒙特利爾。然後返回英國與Pivotal和Bizarre Creations合作幾年。 2011年,我搬回加拿大,幫助設置Ubisoft Toronto擔任Splinter Cell Blacklist的動畫總監以及其他一些遊戲。我於2017年離開Ubisoft,加入利物浦的Lucid Games擔任動畫總監。
角色涉及什麼?
我最終對遊戲中任何角色運動的外觀和感覺負責,以確保始終如一的美學並提供適量的情感。動畫導演的任務是幫助其他動畫師了解遊戲中所有動畫資產的願景和交付,以確保保持質量。至關重要的是,我們必須與程序員,設計師和創意總監進行協作並進行溝通,以確保系統連接並保持願景 - 動畫總監通常參與預見和在其原型階段的實施。
除了動畫導演的創造力和技術責任外,我們還參與了面試和僱用動畫員工,並將團隊的進度傳達給工作室中其他高級員工。根據工作室的不同,動畫導演可以在動畫和監督/組織之間分配時間。但是,預計動畫導演將成為他們的工藝大師,並清楚地了解系統應如何合作。
您能給我一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
在Splinter單元格上,這是我第一個評估角色需要做的遊戲類型,它們如何做以及為什麼,以創建整體動畫視覺,而不僅可以與動畫師共享,因此它們是什麼樣的工作,但其餘的團隊。這幾乎是我自己和所有參與者之間的合同,強調了他們對動畫團隊的期望。
我想確保我忠於該項目以前的迭代,並基於以前創造的成功。最初的階段涉及與創意總監的大量對話,收集參考並播放以前的迭代 - 使自己進入每個人都在尋找和期待的頂空。
在發展的早期階段,這種願景的創造通常是在持續的,並且可以通過不同的方式顯示。我個人更喜歡在PowerPoint甲板上進行整理(後來我會呈現或錄製視頻以供將來參考),但會涉及Visalatialation的元素,以不同程度的波蘭語,具體取決於所需的清晰度,有時以及有時的情緒視頻和樣式指南。通過確保每個人都可以看到併購買動畫願景,它使團隊中的每個人都可以問“ Sam會做什麼?”並能夠提出一些明確的例子。我經常會與我的團隊相提並論(尤其是在較大的團隊中,這變得至關重要),並有效地使您的團隊變得更加自給自足。
借助較大的工作室,不可能與所有遊戲系統密切相關,因此在您周圍建立一個可以信任的團隊並了解所需的內容是關鍵。這使我可以選擇我認為將從更集中的方法中受益的系統,這可能意味著我創建了阻止的動畫,該動畫可用於將系統定為最終拋光劑,以將其提升到一個新的水平。
在生產的後期,我將更多地參與波蘭和動畫師的日報,因為所有系統都應原型並簽署。然後,我們的工作轉向使其“看起來很漂亮”,同時確保一切仍然感覺良好,與首席動畫師合作,決定哪些系統需要哪些系統,並分配資源將這些系統帶入最終。
對我來說,最重要的提示是坐在遊戲測試中,觀看人們如何玩我們的遊戲,並記下玩家如何使用這些系統的記錄:如果有更多的誇張或平靜下來,他們尚不清楚,他們喜歡什麼,他們喜歡什麼。有時我會觀看我們的創意導演遊戲,並調整外觀或感覺依賴常見問題,例如進入封面:它足夠流暢嗎?反應靈敏嗎?看起來足夠好嗎?我應該不理嗎?還是可以改善這種共同的行動?這樣一來,我就會感到自己作為動畫師的眼睛有助於改善所有交織系統的感覺,並為玩家提供他們期望的體驗。
工具設計師
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我是羅賓·亞安風暴,我是游擊隊遊戲的工具設計師。在此之前,我是IO Interactive on Hitman的工具設計師,這是我的自由工具設計師,我在Unity Asset Store中為Unity Asset Store的一些Unity Level編輯,一家獨立公司的聯合創始人,遊戲和級別的設計師,以及一個全面開發人員進行腳本,編程,3D建模,遊戲設計和級別設計。我做了很多事情!在進行工具設計時,這很有幫助,因為它使我了解了用戶如何使用其工具以及他們想完成的工作。
角色涉及什麼?
最大的部分是每天與用戶交談,而只是觀看他們的工作。通過這樣做,您可以找到用戶(您的同事)如何使用工具以及如何改進它們。如果您看到很多用戶粘在某個工具上,或者它正在減慢他們的速度,例如鈍菜,您有時間找出正在發生這種情況,並且有時間找出該怎麼辦。有時用戶告訴您一個特定的工具不能很好地工作,但是潛在的問題實際上是不同的,因此您必須同時找出什麼是基本問題(有時是看不見的)問題,然後進行工具設計和工作流以解決這些問題問題,適合您的工具框架,非常適合用戶。在最好的情況下,您將通過UI模型和工作流程解釋進行修復,如何修復的內容,如何修復該內容,以及如何耗費該修復程序的時間是多少,而在時會節省多少時間他們在接下來的幾個月/年中使用工具。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
假設我們看到用戶完成涉及放置和腳本NPC執行某些操作的任務需要相對較長的時間 - 我們想加快這一目標!因此,您與用戶坐在一起,找出他們使用的工具以及他們在哪里花費時間。您可能會發現用戶正在遇到的一些錯誤,並發現由於編輯器中的3D視圖在拖動區域時,將NPC放置非常困難,直到您放開左側,鼠標按鈕和NPC被放置。您可能還會發現,要轉到腳本工具,用戶必須先進行一些大型菜單,並且每次為每個新的NPC都必須設置相同的基本腳本。
在這種情況下,您可以建議的是一種顯示NPC的位置,當拖到區域時,例如小型半透明的“幽靈” NPC模型或小硬幣/點。您還可以設計和構建某個熱鍵設置,從而可以輕鬆地使用一隻手打開腳本工具,因此用戶不必放開鼠標,因此可以快速工作。最後,您可能建議每當創建新的NPC時,它會自動生成一些基本腳本,或者用戶可以在下拉列表中選擇的腳本列表,而使用最大的NPC行為最多使用。然後,您會找出這些事情要實施的困難,節省了多少時間,並將它們呈現給用戶和工具程序員,以找出最佳的聲音,什麼會讓用戶最快樂,什麼使他們能夠工作什麼是在可用的時間內建造的,以及最大的Buck爆炸是什麼。
副公關經理
告訴我們您自己和您的工作歷史。
傑瑪·庫珀(Gemma Cooper):從16歲起,我就一直從事遊戲行業,當時我第一次愛上了競爭性遊戲。當我參加這些活動時,我對遊戲的世界變得更加沉迷,我知道那是我將來想成為的地方。我開始為各種公司跑步並組織自己的競爭遊戲活動,通過此,我學到了營銷的某些方面。最大限度地提高事件的影響力,並與更廣泛的觀眾互動並與讚助商互動。
當時,我正在研究地理,眾所周知,這不是我的職業,實際上,我在華納兄弟(Warner Bros)的營銷和公關工作中度過了一個安排年,以基於我通過電子競技獲得的基礎知識。我從業內一些最聰明的頭腦中學習了一年的美好一年。在完成學業的同時,我通過為公關機構遠程工作,讓自己踏上了腳步,這是了解有關PR的客戶管理的一種好方法。我現在在Creative Adaymbly擔任全面戰爭的副公關經理將近一年。儘管我的可能是進入該行業的一條有趣的途徑,但我絕對不是一個後悔。
角色涉及什麼?
我的角色多種多樣,這是我真正喜歡自己所做的事情的部分原因!有一天,您可能正在計劃即將發布的新聞發布會,第二天,您正在撰寫新聞稿,以宣布新標題。當您打出宣布和發布幾個月時,它的工作量達到了高峰,但是貝特韋斯在傳播有關您的品牌的信息同樣重要。遊戲中的PR也意味著旅行很多,談論我們的遊戲,並與我們熱情的粉絲互動。在工作室中,我還與開發人員和更廣泛的品牌團隊進行了不斷的溝通,以確保在整個專營權中使用正確的消息傳遞,並確保我們將溝通保持在工作室的其他方面。我也可以玩我們的遊戲 - 很多!
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
如果我們在12個月內有一場遊戲,我必須確保我們全年都有許多不同的支持PR活動來支持標題。這定期意味著與我們的活動經理合作創建沉浸式活動,設計攤位並提出創意,以使媒體和我們的粉絲讚歎不已。這是一個非常令人興奮的角色,可以使您有很多自由來擴展創意翅膀。
社區經理
告訴我們您自己和您的工作歷史。
托比·棕櫚:自2015年底以來,我一直是生活的社區經理很奇怪,並且在此之前是Square Enix歐洲的總體社區經理。通過Square Enix客戶服務團隊,我進入了社區管理。
角色涉及什麼?
角色涉及處理品牌的社交媒體和在線存在(生活很奇怪),但更重要的是,我是內部利益相關者與社區/粉絲之間的渠道。我需要意識到社區/粉絲當前的感受以及他們對事物(品牌新聞或遊戲內容)的反應,並為如何解決問題提供建議。我還組織了以社區為中心的計劃/項目,也是一個可見的“面孔”,社區可以提出問題。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
例如,回顧去年E3的暴風雨公告之前:我寫了公告博客(與我們的公關團隊的新聞爆炸合作),還準備了公告資產(宣布預告片)並在各處鏈接。這將包括上傳幾個版本的YouTube視頻,添加潛艇,並為PR提供鏈接,以及將版本的視頻上傳到Facebook和Twitter等其他頻道,並為其編寫副本。在這裡組織本地化是另一個任務。
一旦一切都上線,我就可以監視圍繞品牌的所有對話,並與粉絲一起參與其中 - 無論是在Facebook,Twitter,Instagram和Tumblr上,還是Reddit,Steam等論壇等等,等等從粉絲(或混亂)中,我將在可能的情況下使用品牌帳戶來回答這些帳戶,或者使用我的CM帳戶更多地回答。最後,我將需要創建一份報告,並向企業提供所有發生的一切,並向企業提供有關討論主題的建議,我們應該意識到以及我們如何能夠進一步解決這些問題。線。
當涉及到產品發佈時,我將與許多其他員工(包括QA和開發人員)進行小組聊天,從本質上講,我將成為所有邪惡的預兆。我將不斷提出我看到玩家在聊天中報告的問題,並且團隊對他們進行了調查 - 然後,我還需要成為遇到問題的人與調查它們的團隊之間的渠道。
這些只是特定社區管理“事件”的孤立示例。全年有更多不同的日子!
照明藝術家
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我是理查德·懷特洛克(Richard Whitelock),一位自由遊戲藝術家和獨立開發人員目前為Frozen Synapse 2和我自己的項目“安靜”(Steen)作為一塊石頭完成了藝術。但是,在六年左右的時間裡,我的行業工作僅專門用於叛亂的照明和FX,例如《外星人與捕食者》等頭銜。我一直對藝術和計算機感興趣,我特別喜歡大氣,令人回味的藝術以及實時3D的可能性。
我在大學學習計算機動畫和VFX方面感到很有吸引力,這使我踏上了遊戲行業的道路(注意:在學習時更便宜並且遊戲行業蓬勃發展!)。從我的進步開始時,我以3D藝術家的身份開始了,我更多地專注於環境藝術和FX,並獲得了一些有用的主管藝術家的經驗。我對其他藝術形式和研究的興趣保持興趣,其中之一是攝影。這在幫助我了解光和氛圍方面發揮了關鍵作用。我開始將這些課程應用於遊戲中的環境,不久之後,我發現自己的任務是照亮我正在從事的項目的所有環境。
角色涉及什麼?
一個大型的遊戲項目涉及許多有才華的人,他們都在努力創建一個統一的虛擬世界。有數百個物體,一系列詳細的字符以及藝術和設計的命令,以設定美學和情緒。在某個時候,所有這些資產都融合在一起,並利用了一套標準和專有工具,技巧和技術來創造一個令人信服的場景的幻想。
照明藝術家角色的核心是利用其強大的視覺感來選擇如何應用這些工具使團隊的環境和角色看起來盡可能出色。這裡的專業化程度將因工作室而異,但是照明藝術家也可能會在FX上工作,以幫助出售整個世界的想法:它的霧,煙霧,大容量,燈光,雨水和天空都是凝聚力的一部分所有的。環境照明和FX都是煙霧和鏡子 - 尤其是煙霧,尤其是鏡子。
雖然遊戲通常旨在旨在進行電影習慣,但攝影和攝影照明肯定是有用的參考點,但最好將照明藝術家視為夢幻般的主題公園的照明和天氣導演。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
放置並配置形成環境照明設置的所有不同類型的光線。與主要藝術家合作,以確保以一種使他們能夠正確接收不同類型的光線的方式設置藝術資產。幫助定義創建網格,材料和紋理的準則。如果可用概念藝術或屏幕截圖繪畫,則將其解釋為最適合可用技術的方法 - 如果不存在合適的技術,則使用創新的技巧。有時,概念藝術必須從2D圖像中有效的境界轉化為在可探索的3D世界中可行的概念。如果沒有概念藝術,那麼就有藝術的想像力和感覺,可以從頭開始創造令人回味的東西。
請了解舊的和前沿渲染技術。低動態範圍(LDR)頂點照明可能非常適合一個項目,但是另一個可能需要正確處理高動態範圍(HDR)渲染緩衝液,並使用利用基於物理的渲染(PBR)的材料。舊技術和新技術很可能與同一遊戲的不同方面共存。請諮詢潛在客戶,以確保遊戲不僅看起來盡可能出色,而且還保持其渲染預算。照明和環境FX通常是遊戲有限的渲染時間中最昂貴的部分。
與工具團隊經常溝通以改善照明工作流程。天空是環境照明的組成部分。照明藝術家可能會從頭開始創建它們作為靜態天箱,或使用各種FX和著色器技術在動畫天空上工作。如果沒有與光和氣氛相輔相成的FX,環境就不完整。這可能包括低躺著的霧,瀑布,河流,山上遙遠的雲層,或照明洞穴的輕軸。他們可以採用粒子系統,後加工的著色器或帶有定制動畫著色器的手動網格的形式。通過利用照明和環境FX來指導(或誤導)玩家,以幫助設計團隊的目標。通過拍攝照明和FX創建鏡頭,用於電影和過場動畫。使用引擎的腳本工具創建動畫照明事件和FX序列。配置Post Processing FX和顏色分級設置,以定義環境的最終外觀。
業務發展
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我的名字是尼克·坦納希爾(Nick Tannahill)而且我在Firefly Studios工作了五年多了。像許多20多歲和30多歲初的人一樣,直到大學結束時,我才真正認為遊戲的職業是可行的,當時我正在開始發表《嚴肅的遊戲》論文。從那時起,我遵循了未付質量保證和實習的通常道路,直到找到永久性的東西。最終,我從螢火蟲的公關官員晉升為管理職位,現在擔任董事職位。我們是一家相對較小的公司,所以我仍然戴很多帽子,但是現在我在很大程度上負責擴大業務並製定遊戲的商業策略。
角色涉及什麼?
正如我可能會發現更多的技術職位難以理解一樣,“業務開發”可能是開發人員和從工作室商業方面刪除的短語。本質上,Bizdev是要探索和確定使用遊戲和IP的機會來擴展業務的機會。這是關於以相似的價值觀,受眾和書呆子的痴迷來尋找業內和外部的合作夥伴,以便您可以在酷事物上進行合作,以打開新的業務領域,或者為現有遊戲和技術找到新的用途。
因此,Ironclad的製片人想製作由Dolph Lundgren主演的據點?讓我們談談!是否有即將到來的流媒體平台,如果我們從第一天開始支持我們的遊戲?我們將解決涉及的技術細節和風險。也許某種日本硬件像熱蛋糕一樣銷售,我們希望盡快在那裡進行遊戲?是時候建立聯繫,奏效特定於平台的功能並發展這種關係了。無論有機會,計劃,預算和較小的工作室的過程,管理您提議的計劃的執行都保持不變。
參加貿易活動和良好的網絡通常會提供與潛在合作夥伴會面的最佳機會,但老實說,Twitter同樣強大。印度群島可能沒有Bizdev團隊,甚至沒有帶寬,每週花費幾個小時以上,這是必不可少的工作。例如,將游戲放在開關上不足以製作或打破遊戲或工作室。也就是說,在任天堂的策劃開發人員的頂級級別,因為您擁有獨特的遊戲,關心他們所做的事情,並努力努力發展這種關係。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
我負責在2016年組織第一個免費的卑鄙捆綁包,這使數千名新玩家進入了我們的據點MMO,並為Firefly Studios新聞通訊組成了大約100,000個註冊。這也使我很高興能與許多我敬佩的許多開發人員合作,例如飛濺傷害,高雷茲和開發流亡道路的裝備遊戲。與許多Bizdev項目一樣,直到第十一個小時,當它被各方批准,當然還有謙虛的時候,才可以保證它起飛。它涉及大量的宣傳,協調和一點信仰,但最終也像參與的開發人員一樣,與球員們一樣。假設他們是一家企業的長期成功和可持續性,這始終是所有參與人員的理想結果。
聲音設計師
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我是傑伊工作我是英國曼徹斯特的聲音設計師。我已經在該行業工作了幾年,我的第一場比賽是Phi Games的2014年Tinykeep。從那以後,我與許多獨立工作室合作,包括Sublevel Zero上的Sigtrap Games,Alex Rose Games上的Alex Rose遊戲超級粗魯的熊復活,以及失落的熊的Oddbug Studio/Fabrik遊戲。我當前的項目是有效載荷工作室的遊戲,名為Terratech。
角色涉及什麼?
作為獨立項目的聲音設計師,您通常對遊戲中的所有音頻負責,與其他學科緊密合作,以推動項目的音頻方向前進。這包括設計定制錄音和/或庫中的音頻資產,使用音頻中間件實現在遊戲引擎中,並優化/調試和混合。它還涉及與該項目的作曲家緊密合作,編輯和實施遊戲音樂。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
這個角色的偉大是它既有技術又有創造力。 Lost Bear是一個獨特的VR標題,您在3D空間坐下時玩2D遊戲。進行了許多定制錄音,以適合手工畫的藝術風格的美學。例如,我去了英國峰區的邊緣,記錄了遊戲的氛圍,例如鳥叫,沙沙作響和風。另外,在這個項目中,還有一個類似蜘蛛的角色,稱為清道夫。我記錄了擠壓橙皮,粥,明膠以及我為生物動作的聲音的組合。從技術的角度來看,我們必須弄清楚如何使音頻在3D空間中為2D平台遊戲起作用,該空間涉及在降落有效的內容之前嘗試許多不同的過程。
UI程序
告訴我們您自己和您的工作歷史。
我是羅伯特·麥克唐納(Robert MacDonald)我是UI領先的程序員。我於2004年畢業於Teesside大學,獲得了交互式計算機娛樂學位(早期遊戲節目學位)。大學畢業後,我在PS2和PSP上為Ghost Rider的UI工作的朴茨茅斯(Portsmouth)擔任初級編程角色。
UI編程是我沒有考慮過的一個利基市場,我或多或少地落入了第一天,但是我對圖形設計的興趣激發了我的興趣。我繼續在Silent Hill上擔任UI程序員:Origins和Silent Hill:破碎的回憶,而且我對幾個Nintendo DS項目的VFX系統和遊戲系統進行了簡短的工作。這並不是最後,我在UI編程中找到了我的利基市場,並想堅持下去。
在2010年,我搬到倫敦,轟炸了我現在已經過去了近八年了。在飛濺傷害的期間,我一直專注於UI編程,從事許多項目,這使我竭盡戰爭:終極版,最近是戰爭裝備4。
角色涉及什麼?
作為Lead UI程序員,我的角色涉及更少的開發工作和更多的管理工作。潛在客戶角色往往會分享很多管理的相似之處,因此,我不是從鉛的角度告訴您UI編程,而是要深入研究角色的基本面。
在基本層面上,UI程序員主要負責使用UI中間件對HUD進行編程(首先顯示)和遊戲中看到的菜單。 UI程序員與UI藝術家非常緊密地合作,將UI線框和菜單模型轉換為遊戲中可以看到的工作界面,因此,熟悉他們的管道和工具很有用。
UI程序員應編程其UI以盡可能數據驅動;這意味著要在菜單或HUD中顯示的數據是從與UI直接相關的遠程系統中創建和/或獲取的。由於其角色的這一方面,UI程序員也將與其他代碼學科緊密合作,以設計和格式化UI所需的數據。
UI程序員還參與了在遊戲項目上設置技術UI界限,其中一些可能會影響UI設計。如果遊戲在控制台上發貨,則應熟悉MS/Sony/Nintendo設定的技術指南。然後,他們將努力創建系統,從而自動減輕由不同的控制台,不同地方和不同顯示設備上的運輸引起的UI可視化變化。
除了編程外,UI程序員分析了UI藝術家創建的HUD和菜單線框或模型,並將其解構為核心小部件和系統以實現,這些小部件可以一遍又一遍地用於不同的菜單。最後,對使UI的良好用戶體驗和成為像素完美的完美主義者有良好的用戶體驗也有幫助。
您能給我一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
隨著職業的發展,我作為UI程序員的職責發生了變化,但是,我享有的一個特定的UI編程責任是優化。在許多情況下,菜單不必進行優化,因為它只需要像人類一樣快,但是遊戲中的HUD是完全不同的動物。
HUD必須盡可能快地使用最小的可行內存足跡運行,以釋放其他遊戲系統需要的關鍵資源。尋找新的,更快的方法來獲得相同的視覺結果,嘗試不同的工程技術來解決性能瓶頸,或與UI Art合作以削減或修改Art Assets,以在HUD可視化中重新利用ART資產,所有這些都會促進較小的改進,而當匯總時,這可以帶來績效的顯著增長。
技術動畫師
告訴我們您自己和您的工作歷史。
嗨,我和Lowe,我從事遊戲工作了12年,目前我是蒙特利爾Motive Studios的高級技術動畫師。我最初來自英國,並在Teesside University學習遊戲設計。畢業後,我很幸運能在Bizarre Creations擔任動畫師的工作,在那裡我在俱樂部,James Bond:Blood Stone和Blur等遊戲中工作了五年。
當Bizarre在2011年關閉大門時,我從池塘越過池塘到蒙特利爾的Ubisoft,從遙遠的Cry 3上擔任高級動畫師,並最終過渡到高級技術動畫師角色。我在《遙遠的哭泣》系列,原始《看門狗》中工作了其他幾場遊戲,並簡要介紹了烏比索夫的中央技術小組。在Ubisoft呆了五年後,我搬到了舊金山,在那裡我在艾米·亨尼格(Amy Hennig)的《星球大戰》項目(Star Wars Project)的內臟遊戲中工作了一年。當內臟被關閉時,我決定搬回蒙特利爾並加入Motive,自2018年1月以來一直在這里工作。
角色涉及什麼?
技術動畫師的作用很難定義,因為它涵蓋了一系列非常廣泛的職責,而且通常不同的技術動畫師會專門在不同領域。在某些情況下,這導致不同的工作室對他們認為技術動畫師的定義具有不同的定義。與其他技術動畫師結識具有自己的技能完全不同的技術動畫師並不少見。
不過,總的來說,我想說技術動畫師涵蓋的四個主要責任領域……
動畫工具:一些技術動畫師為動畫師用來動畫遊戲字符的3D應用程序(3D Studio Max,Maya,Maya和MotionBuilder)構建工具。其中一些工具有助於管理為遊戲創建的不同字符,動畫和運動捕獲文件。其他人則將動畫處理為正確的格式,以便在遊戲中使用。其他人則是幫助動畫師執行與其作品有關的各種任務,例如復制和粘貼姿勢或重新播放動畫。
動畫管道:一些技術動畫師致力於構建強大的動畫管道,也就是說,他們將查看在某人的腦海中涉及的不同步驟,即遊戲中的工作動畫系統。這些步驟可能涉及不同的軟件,工具,技術,或與參與者或運動捕獲設施等外部合作夥伴合作。這是技術動畫師的工作,以最有效的方式設置一條產生高質量結果的管道。
索具:一些技術動畫師生成了角色鑽機和動畫控件,動畫師需要能夠在3D應用程序中對其角色進行動畫。這還可能包括設置ragdolls,布模擬,肌肉模擬以及遊戲引擎中的其他各種角色動力學。
運行時動畫系統:遊戲運行時,遊戲的動畫系統必鬚根據當前情況來決定哪種最合適的動畫,每個角色,每個角色。一些技術動畫師負責構建負責做出此類決策的邏輯系統。這些類型的技術動畫師主要在遊戲引擎中起作用,並且可能參與構建其他運行時動畫系統(例如“ IK”系統),以確保腳和手正確接觸環境,道具和其他遊戲角色,或“重新定位”系統,允許在一個字符上創建的動畫在另一個角色上播放的動畫,該字符的大小和比例完全不同。
大多數技術動畫師都對所有這些領域的運作方式都有合理的想法,但是通常,技術動畫師會將大部分時間集中在其中一個或兩個領域。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
想像一下,您正在製作諸如《孤島哭泣》(Far Cry)這樣的遊戲系列,遊戲的導演希望玩家在世界上感到更加紮根,因此他們希望能夠低頭看到您的身體人相機。如果我是該項目的技術動畫師,那麼我可能要弄清楚如何做到這一點。
我們需要為此構建哪些動畫?他們如何分層?我們是否可以將身體動畫基於我們已經為合作社和多人遊戲創建的第三人稱播放器動畫,還是我們需要專門為第一人稱攝像機框架的全新第一人稱身體動畫?如果我們創建單獨的第一人稱身體動畫,如何確保它們保持同步?我們是否從第三人稱身體中呈現陰影,如果是的話,我們是否要確保當第一人稱動畫與環境聯繫時,陰影仍然同步?動畫師是否具有所需的工具來確保他們可以創建這些類型的動畫並在3D應用程序中正確查看它們?如果我們創建單獨的第一人稱身體動畫,我們是否要進行運動捕獲它們,如果是,我們是否需要對運動捕獲參與者如何移動的限制?我們可以在不損害遊戲感覺的情況下獲得良好的視覺結果嗎?當我們為此創建動畫系統時,為了驅動該系統,我們將需要哪些信息?
作為技術動畫師,回答這些問題並為如何交付此功能是我的工作。在某些情況下,我可能需要創建原型來證明這是否是可行的功能。在其他情況下,我可能需要創建工具來幫助動畫師製作所需的工作。我可能被要求制定運動捕獲射擊列表,並進行現場,以確保我們捕獲的內容在技術上是合理的。一旦動畫儀為該系統創建動畫,我可能會任務將這些動畫集成到遊戲引擎中,並與動畫師,程序員和設計人員合作,以確保系統看起來不錯並且可以按預期工作。無論團隊規模或預算如何,總有大量資源可以使用,因此,所有這些的主要目標是平衡視覺質量與使系統工作所需的資源。最好的技術動畫師可以使外觀和感覺很好,但以非常有效的方式建造。
動畫師
告訴我們您自己和您的工作歷史。
你好,我利亞姆·雷諾茲而且我從事遊戲行業已經接近六年了。我目前是超級遊戲的動畫師。我畢業於赫特福德郡大學(University of Hertfordshire),研究了3D數字動畫,這使我開始在劍橋游擊隊的劍橋大學(Gugerrilla Games)進行動畫實習生,從事Killzone專營權。之後,我在動物園大亨的Frontier Developments工作,然後我搬到了超級遊戲,從事標題,例如黎明,《鮮血和隱藏的議程》。
角色涉及什麼?
動畫師在遊戲行業中的作用可能會有所不同。您可以從事遊戲玩法,電影甚至兩者的工作。動畫師有很多選擇,因為遊戲玩法和電影有多個子類別可以進行。互動,人工智能,運動,快速時間事件,面部表現等等。每個人都有自己的工作流程和管道來創建動畫內容,但它們都非常協作和迭代。但是,它的核心是使用所有可以使用的工具來創建可信的移動角色。例如使用密鑰幀或運動捕獲,甚至是兩者的混合,以及在線錄製參考或在線查找。
我有機會根據項目的需求以及如何應用我的優勢在遊戲和電影中以動畫師的身份反彈。通常,為電影序列或遊戲動畫創建動畫內容涉及使用設計和編程來製作原型並充實任何系統和想法,創建特定的遊戲玩法或電影功能,計劃和參加運動捕獲拍攝,實施,測試和迭代動畫,錯誤修復,錯誤修復錯誤,與董事交談,並了解他們從特定動畫中想要的內容,會議決定您參與的方面的方向,並坐在有關您的工作的評論中。這一切都會帶來最終結果,對於遊戲玩法而言,它是看起來和感覺很好,響應迅速並包含角色個性。電影動畫保持基調,推動質量並帶出角色的表現來講述故事。
您能給我們一個特定的例子,說明您可能負責什麼?
您可以控制一個角色集,這將是整個角色及其所有動畫。一項功能,例如進入封面或運動。在電影方面,您甚至可能負責整個層次。直到黎明之前,我將在很大程度上在我對動畫負責的男性運動套裝上工作。這還包括使其在遊戲中起作用並感覺良好,這意味著與程序員一起在遊戲中進行動畫製作,以吸引遊戲中的佔位符,讓我們弄清楚我們需要進行運動捕獲。拍攝和編輯數據。通過與設計和程序員合作實現該數據,以便在動畫上連續迭代符合系統並遵守設計規範。不僅僅是創建一個漂亮的動畫。
另一方面,對於電影院來說,我很高興能夠與角色博士博士一起工作,直到黎明。從故事板工作以將性能數據與環境相匹配,這還包括阻止攝像機,運動捕獲編輯,環境和道具動畫,並將面部數據納入對話,實施和修復動畫。
在某些情況下,您的責任在動畫和完成更多遊戲開發任務之間會分配,以便它在遊戲中看起來並表現最好。