Valve的半衰期之路:Alyx並非完全筆直。

儘管團隊知道他們想測試虛擬現實技術的水域,但半人壽的宇宙並不是其背景下的原始選擇。 Valve程序員和設計師Robin Walker告訴VG247,開發人員“花了很多時間探索VR並談論我們的各種IP”。

包括門戶。

但這並沒有真正起作用。

“這是在一段時間的時間裡,我們已經完成了實驗室的工作。要查看我們的各種IP,並問自己,其中哪一個在VR中可以很好地工作,很容易迅速將事情列入列表,” Valve的Walker在VR開發的早期實驗階段說。

“我們覺得在多人遊戲中做任何事情都沒有很多意義,觀眾的規模還不存在。使用現有IP的全部要點是為您帶來一堆您可以構建的工作OFF,而不是必須新鮮。門戶進入VR,實際上,門戶網站的大多數級別都依賴於您通過門戶時保持動量。”

沃克說,在虛擬現實中,依靠球員保持動力的拼圖更加困難。

“其中很多是圍繞這個概念建立的。我們覺得這會更加困難……進行了一些實驗,並且有些思考在周圍進行,'如果您是通過門戶獨立控制某些東西',或者類似的東西那,但是遊戲越來越遠,我們覺得自己在輸。

閥最終在使用VR原型後,以更好的擬合方式定居在半衰期上半衰期2資產。

他繼續說:“最後,半衰期是最有效的人。” “有一系列的東西是半衰期的核心組成部分。最初的半衰期是通過查看當時射擊空間中發生的事情而建立的,並思考似乎有機會做的機會不僅僅是[戰鬥]。

“半衰期和半衰期2,當我們回頭看那些東西時,我們將一組我們認為是半衰期的DNA - 除戰鬥之外的一系列經驗。只是明確的難題,但是導航難題- 您可能需要找到項目,或者您可能需要使用物理學來解決一些問題。這通常會導致一個拼圖或某種東西。作為DNA和您經歷的實際體驗是一種精心設計的,我們正在拉動這些作品,因此當我們開始查看VR時,當我們將人們放入Half Life的VR空間時,我們發現的一件事。”

“我們發現,通過這種過渡到VR的過渡確實改善了許多DNA。人們探索了很多,人們的互動比過去能夠多得多。人們更加謹慎。他們在世界上的移動並更加關註一切。花15分鐘的時間在半衰期2中玩- 但是人們會花45分鐘的時間播放它,然後真正想談論我們應該做的所有其他事情。原型和人們會看到它,看看他們如何幫助它並想加入。 ”

半衰期:Alyx今天發佈到Steam,到目前為止已收到非常一致的讚美來自批評家。我們給遊戲5/5,稱其為“ VR的殺手應用程序”。您可以查看我們的評論就在這裡