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遊戲總是覺得自己以比我們能跟上的要快的速度開發的速度。從2d到3D驚人的受眾。從那時起,這兩種格式都隨著時間的推移而變得更好。隨著技術的迅速改善,視頻遊戲也隨之改進。

對於本週的社區問題,我們問這個:是否有一場遊戲給您留下深刻的印象,它的圖形和視覺效果使您覺得永遠無法掌握它?看上去的遊戲超好的,您覺得沒有什麼能與它競爭,還是最好的?在評論中讓我們知道!您可以在下面找到一些USGAMER團隊的答案。

邁克·威廉姆斯(Mike Williams),評論編輯

當時?我想流浪故事是業務。早在2000年,Square Enix發布了這個奇怪的,有趣的動作冒險標題。它是由Yasumi Matsuno和最終幻想戰術背後的其他團隊指導和製作的。戰術仍然是我有史以來最喜歡的遊戲之一,當時,松木的名字足以讓我加入另一場比賽。

利亞·蒙德(Lea Monde)市是一個黑暗而繁華的地方。我們的英雄阿什利(Ashley)暴動僅在城市的小巷和地下墓穴中徘徊,陰影在腐爛的牆壁和水stone石上發揮作用。您真的覺得自己被困在一個流失在時間海洋的城市中。回顧過去,這實際上是我所擁有的同樣感覺的前身血源的Yharnam。

過去,我以為這是山峰。我認為圖形永遠不會變得足夠好,無法超越該藝術方向。我當然錯了,天真,但是嘿,這是您的青年。

凱蒂·麥卡錫(Caty McCarthy),參謀作家

巨像釋放時使我感到不安。這也不只是因為它的“圖形”。是如何它的圖形有助於創造出巨大的規模感。巨像或老闆都令人難忘。世界本身也是如此,有寬敞的空間,介於兩者之間,只是安靜的沉思餘地。

在我看來,巨像的陰影像徵著使PlayStation 2的所有事物,這是有史以來最好的遊戲機。這是一種實驗性的遊戲,並不害怕使事情緩慢。已經過去了,“圖形”首先發展到低調風格之外,但並沒有讓顛簸的道路阻礙其藝術方向。從實際意義上講,這是“史詩般的”,看著巨型野獸是由於瓦礫而產生的。仍然是遊戲類型視覺上即使在今天,也要堅持下去。

我認為我從來沒有比對巨像的影子更感動或蒙蔽的遊戲。最初玩它是我第一次覺得遊戲具有誠實的潛力,可以像文學或其他藝術一樣具有深遠的方式。當時,我真的很像遊戲不能變得比巨像更好,這與真正的好。後來我也被PS2庫中的其他遊戲證明是錯誤的,例如同時,角色3 FES - 但巨像的視覺效果仍然令人震驚。我擔心它即將進行的翻拍,因為它失去了更粗糙的邊緣,即薄膜的紋理。不過,我還是會玩。我一直在尋找回到那個世界的藉口。

新聞編輯馬特·金(Matt Kim)

我有點尷尬地承認這一點,但是當我第一次看到未知:在PlayStation Vita上的Golden Abyss,我相信我們已經達到了便攜式遊戲圖形的最高點之一。顯然,隨著任天堂切換的出現,情況不再如此。

我認為Vita上的Golden Abyss在視覺上仍然很好地保持得很好,並且是Vita圖形實力的絕佳展示。令人遺憾的是,後來的Vita冠軍無法完全符合該系統的Vita潛力,而是回到了主持帶有風格的藝術指導的視覺小說和遊戲。我真的不能指責開發商避開了傾倒資金,以將Vita推到其圖形高度時,因為它可能更經濟地為表現不佳的便攜式系統開發較小的遊戲。