我們最近得到了我們的首先了解PS5上的視頻遊戲的樣子感謝Tech Demo的虛幻引擎5。

鏡頭顯示了一個冒險家徒步穿越一座沙質墓,頁岩滑下了岩石露頭和輕軸穿過洞穴表面的裂縫。我們看到了複雜的機制和數百個細節的雕像在大廳裡排成一列。然後,隨著爆炸環境和地形崩潰的爆炸,我們正在飛越天空 - 我們的角色是一個高速模糊,周圍環繞著,以某種方式保持了焦點。

對於許多球員來說,這是一個引人注目的,但前進的一步 - 我們今天可以玩的遊戲,儘管有更漂亮的岩石。但是對於開發人員來說,虛幻引擎5是改變遊戲規則的人。

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“虛幻引擎5中的許多功能旨在減少建築遊戲的複雜性,” Epic Games Engineering Nick Penwarden解釋說。 “例如,Nanite允許藝術家直接導入其高層模型,並讓引擎處理技術細節,從而為Art Pipeline增加更多的創造力。同樣,Lumen允許實現現實的全球照明,而無需撰寫Lightmap UVS或等待長時間的離線烘焙過程完成。”

這一切都是為了為開發人員創建一個更簡化的過程,他們現在可以做與以前相同的事情,但步驟更少。這可能會導致開發時間較短,或者可以將時間用於製作更大,更複雜的遊戲,以便今天製作一個時間。 Epic稱,在管腔中處理照明的方式甚至可能導致創造全新的東西。

Penwarden說:“使用管腔充分動態的全球照明將改變當前遊戲的體驗,甚至可以製作全新的遊戲。” “開發人員可以在照明是遊戲中不可或缺的組成部分的動態和不斷變化的世界中創造動態和不斷變化的世界。”

最初,該演示計劃在GDC上展出,GDC是一個與遊戲開發人員的觀眾面向行業的會議。由於獲得了Covid-19,GDC被取消了,這意味著預告片成為下一代炒作機器的一部分,因為玩家飢餓地消耗了有關下一代遊戲機和遊戲的所有信息。儘管如此,演示中顯示的功能還是有意選擇的,以強調其用於開發人員而不是玩家的用途。

烘烤照明圖,生成照明和對象優化是Triple-A遊戲開發的組成部分。它們也是該過程中最耗時的方面。虛幻引擎5旨在幾乎消除它們。

“關於管腔,傳統上,高端遊戲的照明是通過'烘烤'燈圖來處理的 - 基本上是一種質地,其中包含場景的所有照明信息 - 產生高質量的照明,”我。 “但是,缺點是只能使用靜態的對象來完成照明,並且每次照明重做時,您都必須重新處理場景。”

在《虛幻5》之前,開發人員必須等待燈光圖烘烤在繼續工作之前完成,每次在場景中調整照明時。使用Lumen,開發人員可以實時進行這些更改,並在沒有冗長的等待時間的情況下進行迭代。

“光烘烤是必要的,因為在當前一代遊戲引擎中計算動態光使用了大量資源,” Lost Ember的開發人員Mooneye Studios的首席執行官Tobias Graff解釋說。 “每當有燈光並沒有真正變化的情況時 - 例如,當來自靜態燈或遊戲沒有移動的陽光時,照明信息實際上就會保存到質地中並應用於世界。

“當然,這意味著諸如移動角色甚至在風中移動之類的東西不會拋出動態陰影,因此經常使用不同的照明解決方案的混合。微調在使用靜態或動態照明的距離何時何地是當然需要時間的另一步驟,並且可以完全使用虛幻的發動機5。更不用說烘烤光信息本身可以永遠花費。”

然後是納米,這將為3D藝術家提供照明作用。通常,3D藝術家將在所選軟件中製作資產,然後使用紋理地圖和普通地圖在遊戲中創建較低的保真度,優化的同一資產版本,以添加更多細節。 Nanite將允許創作者完全保真,無菸和鏡子直接將其資產導入遊戲。

獨立開發人員(Earthlight)Emre Deniz解釋說:“這可能意味著諸如3D掃描資產或大量風格化的工作之類的事情可能會使遊戲更容易進入遊戲,而沒有大量優化的高架。” “這裡要注意的關鍵組成部分是,遊戲藝術開發的工作流程對許多人來說是不透明的。高保真資產在確保其優化並儘可能高效地使用所有內容方面具有巨大的開銷 - 通常,最好在工具,經驗和計劃中進行大量的前瞻性投資。

“從小型團隊到多個工作人員製作的開發人員能夠快速將這些更高的保真度資產帶入引擎的能力,不僅會更快地生產,而且對於各種不同的團隊來說,也更容易獲得生產。我個人想強調,更高的忠誠並不一定意味著現實。通過這些突破,風格化,實驗性或風險的藝術方向將更加實現。”

廣泛使用的藝術工具(例如Zbrush)允許藝術家雕刻其創作,就好像來自粘土一樣。這些純粹是為了美學而不是性能而構建的。這意味著單個雕塑可能是數百萬的Tris,如果您希望自己的遊戲實際運行,那麼在當前一代硬件上是不可行的。

“因此,您將高層Zbrush模型作為視覺目標,然後製作同一模型的較低版本,並將其作為正常地圖上的高poly'''在其頂部'''(這有點有點)遊戲動畫師湯米·米拉(Tommy Millar)說:“從我可以從演示中收集到的,這可能會完全降低或刪除,這就像在拉布拉多(Labrador)上戴上獅子麵具並將其稱為Mufasa 。

“使用的一個很好的隱喻是 - 您要去度假,您在機場,但是行李處理人員說您需要將液體放在雜草袋中,然後將電子設備放在水桶中,而您則是服裝津貼10公斤。因此,您可以做所有的胡說八道,將一些東西留在後面,給您的筆記本電腦電池安全,最終您可以繼續前進,您不可避免地要嘗試重新重新損失的東西,即使他們丟失了(即使它們)沒有您以前擁有的)。

“如果Unreal提出的建議是正確的,那就像是出現在海關上,您通常的行李五倍,他們說'好吧'……就是這樣。您立即進行 - 沒有行李轉換,沒有行李優化,沒有等待檢查和適用性等級,也沒有試圖回收/修復另一側丟失的東西。直接穿過。”

對於細節級別(LOD)也將是相同的。如果您曾經站在Vinewood Hills,看著Los Santos的交通蛇穿過這座城市GTA 5,您可能已經註意到,汽車被帶來汽車幻想的大燈所取代。那是因為沒有足夠的記憶力可以使洛斯·桑托斯(Los Santos)在眼睛所看到的那樣使洛斯·桑托斯(Los Santos)充滿高細節的車輛模型。遊戲開發人員使用LOD在巨大的距離上創建場景,遊戲中的每個模型實際上是少數幾種不同的模型,這些模型會根據玩家的距離而交換。越遠,細節越低。

格拉夫說:“就像普通圖一樣,此步驟也可以完全跳過很多物體。” “ SSD可能是所有這一切的真正英雄,因為如果不可能加載這些龐大的模型和信息集足夠快,那麼所有其他功能都可能是不可能的。

“隨著所有這些更改開發遊戲的工作流程,開發人員可以在過程的創意部分,查找和修復錯誤上花費更多的時間,或者能夠以比以前可能更低的預算工作。這對於較小的工作室尤為重要,除了優化性能並應用上面幾個月提到的所有這些技術之外,通常沒有其他工作的團隊。”

Epic Games表示,由於PS5的獨特架構,這就是可能的,這就是為什麼在索尼機器上運行的引擎的原因。

彭沃登說:“ PlayStation 5在計算和圖形性能方面都提供了巨大的飛躍,但其存儲架構也確實很特別。” “以極高速度流式傳輸的能力使開發人員能夠創建更密集,更詳細的環境,從而改變我們對流媒體內容的看法。這是如此的影響力,以至於我們已經將PlayStation 5的核心I/O子系統改寫為虛幻引擎。”

但是,不僅僅是視頻遊戲將受益於虛幻引擎5。最近,《星球大戰》(Star Wars)衍生產品的曼陀羅人(Mandalorian)使用虛幻來呈現其外星行星的景觀,我們可以期望看到這些用途變得更加普遍,這要歸功於Unreal Engine 5中可用的功能。

Deniz說:“虛幻引擎已經在企業應用程序(例如電影製作或模擬)中大量使用,我可以看到這是這些行業如何利用遊戲引擎的重大飛躍。”

3D藝術家Shahriar Abdullah一直在與Unreal合作,作為一支利用技術和電視的團隊的一部分,最近在英國廣播公司改編了他的黑暗材料中,創造了虛構的位置。這是他們一直在做的工作:

“因此,對我來說,最大的收穫是終於看起來UE5終於終於縮小了實時創建遊戲資產和事物所需的管道之間的差距,而在VFX或電影中則可以更傳統地發現,但即使實時的全部令人印象深刻,”阿卜杜拉說。 “看到極高的poly計數的事物直接進入,具有8K紋理和完整的動態照明令人震驚。

“這意味著(希望)在創建場景時我們的工作方式將有很大的自由。我們一直在與成本和時間的戰鬥戰鬥,也能夠推動引擎可以做的事情並保持穩定。現在感覺這些限制將成為過去。創造性地打開可以放入和渲染的內容,幾乎賦予了實驗的自由,而不必採取耗時的優化步驟。很難預測它將對遊戲行業產生的巨大影響。我確實預測它將對電影和VFX行業產生巨大影響。”

最大的問題是,在30-40小時的遊戲過程中,這種新的細節水平是否可行。由於強大的優化,傳統的資產創建管道導致文件大小減小,但是如果跳過這些步驟,我們可以看到遊戲氣球

阿卜杜拉告訴我:“那些巨型資產是巨大的,如果我們只使用非敲擊版本,我什至無法理解會佔用多少硬盤驅動器空間。” “儘管希望也有一種解決方案,我們會及時看到。”

“那個視覺保真度的30小時遊戲真的可能嗎?”格拉夫問。 “為此,我會拒絕,至少不是真的。我目前看到的主要瓶頸和問題是記憶。在不應該佔用數百GB空間的遊戲中,存儲所有這些超高型號可能是不可能的。但是,當然,所有提到的技術仍然有效,開發人員通常能夠在某種程度上完善它們,在某種程度上不可能看到低和高層模型之間的差異。所以我想說他們仍然會在下一代遊戲開發中發揮作用,只是不像現在那樣重要,而且看起來像技術演示的遊戲可能是很可能的,只是沒有所有的小技巧和作弊遊戲開發人員總是想出。”

借助2021年初開發人員的預覽,我們必須等待幾年才能看到。