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作為審稿人,交流最困難的部分Undertale當您不知道其中的許多驚喜時,它的偉大是,它最有效。
從表面上看,Undertale似乎是對日本RPG流派的充滿愛意的,許多提示從任天堂的Earthbound系列RPG系列中獲得了許多線索,尤其是Mother 3,2006年2006年的Game Boy Advance Promish,從未到達我們的海岸,並在邪教中開發了一個追隨者的追隨者。結果。但是,在教程地牢之後不久,Undertale揭示了自己比聰明的敬意要大得多。儘管它使用日本RPG的語法作為基本框架,但Undertale並不渴望成為這種類型的特別簡單的態度。
取而代之的是,造物主托比·福克斯(Toby Fox)將RPG粉絲投入到一個非常熟悉的命令和比喻的世界中,即使只是為了找到新的方式來玩耍和顛覆他們。雖然它被低調,乾燥的幽默給了我無數的微笑,但絕對多次堅定的出於單一啟發的笑話,出於某種完全出乎意料的遊戲風格或新的技工,讓我從笑聲中喘不過氣來。這是一種遊戲,完成後,您需要立即尋找達到終點的其他人,只是分享您遇到的許多奇怪事物的故事。
但是,對於所有創造力,Undertale的故事都非常簡單:您的標準靜音JRPG主角屬於一個地下世界,那裡曾經很久以前就被放逐了一群怪物,而事情從那裡開始了。這個簡單的前提為遊覽怪物的奇怪世界奠定了基礎,這感覺有點像Earthbound神秘的月球的友好版本。當然,由於過去的事件,許多這些怪物對人類有些敵對,您會發現大多數人願意首先戰鬥並以後提出問題。
這是一些Undertale最具啟發性的機制來到的地方。這些敵人的遇到通過基於回合的戰鬥系統來探討,您的任務是在正確的位置停止儀表以進行有效的攻擊。儘管我們肯定已經看到這樣的概念在以前的RPG(和無數的高爾夫模擬人生)中發揮了屏幕底部的小盒子。在這裡,一種warioware風格的微型遊戲播放,您的頭像(以微小的紅色心臟的形式堆積)與代表敵人攻擊的視覺隱喻吵架。在處理這些動作的同時,大多數涉及躲避彈丸,但Undertale找到了幾乎無數的玩法來使用這個非常基本的概念。而且,由於您只遇到幾次相同的敵人(這是一個非常聰明的選擇),因此在您已經弄清楚它們之後,您將不必處理這些微型遊戲。在大多數RPG中,隨機遇到的熱情並沒有得到太多的熱情;在Undertale中,他們通常會有機會看到下一件奇怪的事情。
如果Undertale的戰鬥系統僅構成上面列出的機制,那仍然是一個令人難以置信的樂趣。但是,進一步推動它的原因是您不一定需要鬥爭敵人為了贏得戰鬥。在每個敵人的遇到中,是一種“戰鬥難題”,涉及通過弄清楚其各種(和發聲)不安全感的方法來通過非敵對手段來安撫對手。而且,由於每個敵人都會在戰斗菜單中添加自己的獨特命令,因此通常可能需要幾回合才能弄清楚該怎麼做。其中一些很容易弄清楚,例如用輕柔的健美運動員進行彎曲,而另一些則要做更多的工作:為了派遣兩名令人恐懼的犬齒,我必須讓他們認為我是一隻小狗,他知道如何在基於回合的戰鬥系統的背景下寵愛其他狗。這聽起來絕對是荒謬的,但是在Undertale的奇怪世界中,這完全是有意義的。
當您處理這種歡樂的荒謬幽默時,很容易陷入令人討厭的態度。值得慶幸的是,Undertale試圖保持低調,並且大多知道何時在受到歡迎之前何時脫離笑話。當然,這款遊戲在所有瘋狂之下都有真正的世界疲憊的vonnegutian心臟跳動,這無疑有幫助。您遇到的大多數怪物在某種程度上受到了情感傷害,您經常扮演他們許多不安全感的受害者,尤其是因為他們中的許多人都會對您產生有需要的固定。在遇到了Undertale的演員陣容並了解他們的人類問題之後,訴諸這些簡單,敵對的戰鬥選擇非常困難。 (即使您選擇採用和平的路線,也可以密封一些內容。)
同樣,Undertale提出了一個棘手的問題,描述細節絕對會破壞新玩家的樂趣,因此我不幸的是必須含糊但仍然有意義。我在筆記中寫的許多特殊時刻肯定不應該在這里分享。如果有人寵壞了那些使我感到困惑的束縛的公交,我懷疑他們會對我產生同樣的影響。
但這不僅僅是這種新穎性使Undertale與眾不同:它充滿了聰明的難題,而且它的許多老闆戰鬥和特殊的敵人遭遇總是複雜的,多階段和令人痛苦的。開發人員托比·福克斯(Toby Fox)能夠輕鬆地在其地球上的魅力中滑冰,但是,通過將RPG超載過多,托比·福克斯(Toby Fox)超越了他的靈感,創造了同樣出色的東西,而且更加敢於。這已經是我今年最喜歡的遊戲之一,除非您討厭樂趣,否則很難想像這種情況不會成為您的一場。
結論無論其獨立地位如何,Undertale都是多年來最受歡迎,最受啟發的RPG之一。通過使用傳統的,基於轉彎的機械師,創作者托比·福克斯(Toby Fox)在每個角落都有合法的驚喜製作了經驗。如果您有PC和十美元,那麼您可以自己玩這個驚人的遊戲。
5.0/5.0