未知今天在英國有2艘船。最高級垃圾箱是空的:它是有史以來最高評價的PS3,也是最審查的全套停止之一。
我們很幸運地與淘氣狗的聯合總統埃文·威爾斯(Evan Wells)一起談論遊戲的發展,PS3的獨特方面如何使團隊能夠獲得標題,該公司現在將如何遵循第三次。遊戲等等。
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內森·格雷森(Nathan Grayson)的採訪。
VG247:評論在Metacritic的說法中,至少是未知的2 - 至少是有史以來最廣受好評的遊戲之一。看到Drake and Co是什麼感覺。除了戈登·弗里曼(Gordon Freeman),馬里奧(Mario),鏈接,堅固的蛇和其他傳奇人物嗎?一定有點超現實,對嗎?
埃文·威爾斯:絕對是討人喜歡的!看到審稿人和正在玩演示的遊戲玩家的接待使發展中的所有艱苦工作完全值得。對於開發人員來說,最令人滿意的事情之一就是知道人們正在享受您創造的東西。
您已經提到Xbox 360永遠無法處理未知的2。您認為從現在開始兩個平台遊戲會有明顯的區別嗎?
埃文·威爾斯:我認為您在任何兩款遊戲之間看到的差異與開發人員的關係大於Xbox或PS3上的差異。偉大的程序員和偉大的藝術家將製作出色的遊戲。頑皮的狗將繼續盡可能地推動PlayStation硬件。我們很幸運,我們能夠在具有硬盤驅動器並使用藍光進行存儲的系統上工作。沒有這些東西,《未知2》將是一個截然不同的遊戲。我們能夠使用電池處理器來實現多邊形密度,並忠於我們的效果,而沒有它,這根本是不可能的。但是最終,如果我們沒有一支非常有才華的程序員和藝術家團隊,我們將無法利用硬件並實現我們所做的結果。
微軟最近表示,它希望運動控制“成為常態”。這是您如何設想遊戲的未來,還是您寧願傳統的控制器堅持下去?
埃文·威爾斯:我真的認為,運動控制不會在不久的將來隨時取代傳統遊戲控制器。與傳統控制器相比,有太多的遊戲非常適合使用,這些遊戲將失去重新設計以使用運動控制的重要內容。我很興奮,通過使用運動控制器提供了許多新的遊戲體驗,但我認為他們將與更傳統的遊戲相處。
有些人說過場動畫和其他類型的“受電影風格”技術不再在電子遊戲中擁有任何位置,而是未知和未知的2使用它們來實現巨大的效果。您認為過場動畫會消失嗎,還是您認為它們總是以某種形式或另一種形式粘住?
埃文·威爾斯:我不確定為什麼一切都必須如此黑色或白色。有些遊戲很好地使用過過場動畫(我碰巧同意它們在未知遊戲中對我們來說很好),而另一些遊戲則非常利用遊戲玩法中的敘述(我們也使用此技術)。有很多方法可以講一個故事,我認為認為必須以一種或另一種方式完成事情是很狹窄的。我還認為,拒絕已經開發和證明有效的技術是愚蠢的。因此,不,我認為過場動畫不會消失,我也不認為它們應該消失。
未知2的拋光效果令人難以置信,並進行了調整以近乎完美。然而,頑皮的狗說,德雷克的冒險還沒有結束。因此,在潛在的續集中,您最想修復的《未知世界2》中的缺陷或問題?
埃文·威爾斯:現在還為時過早。每個人都在應得的,急需的休息時間,但是當我們回來時,我們將進行驗屍程序。我們將剖析遊戲的各個方面,以了解我們想要改進的內容。但是通常,最重要的改進是通過優化我們的工作流程和生產過程而來的。改進開發方法和工具可以在您能夠生產的遊戲質量上產生巨大的影響。
考慮到《未知》是一個已建立的,備受喜愛的特許經營權,您有不少於兩個Beta/Demo計劃。這使我有些奇怪。與之形成鮮明對比的是,其他著名的遊戲(如Modern Warfare 2)甚至沒有丟棄一個演示。您為什麼選擇這麼多演示遊戲?
埃文·威爾斯:多人遊戲Beta/Demos具有兩個非常重要的目的。首先,我們必須向所有人證明我們正在認真對待多人遊戲,並且與特許經營權相吻合。有很多懷疑者,人們擔心這會分散我們在遊戲的單人比賽中的努力。我們不得不把它放在那裡,所以人們看到這是對遊戲的歡迎。其次,我們需要測試我們的網絡技術。即使整個公司與多個質量檢查部門一起玩耍,您也無法測試很多事情。在大規模測試之前,不會出現某些問題。
您有幾個在未知的2?它主要是與德雷克的財富相同的團隊,還是您帶來了很多新朋友?
埃文·威爾斯:最初的大多數團隊都在研究它,但我們確實增加了很多人。到該項目結束時,我們內部有大約85個人在進行它。在關閉的幾個月中,我們也有幾個承包商幫助我們,我們做了很多外包。索尼還擁有一些驚人的支持小組,這些支持小組在我們完成音樂,聲音和動畫方面發揮了作用。
以這種方式,您如何看待從事諸如刺客信條2和《生化奇兵2》之類的遊戲的大型開發團隊?我認為刺客信條2有500人開發它。您認為那裡有一種破碎嗎?我的意思是,當然,隨著許多從事一個項目的人,保持穩定的視野或方向更加困難。
埃文·威爾斯:我不確定與這樣大小的團隊合作的感覺如何。他們一定已經弄清楚瞭如何使它起作用,因為這些遊戲看起來很棒。但是,如果我學到了一件事,那就是沒有一個正確的方法可以做某事。我訪問了許多不同的工作室,每個人都建立了不同的方式。對於一個開發人員而言,可能對其他人根本不起作用。我認為,頑皮的狗很難與一支大型團隊一起玩遊戲。我們不是很好的層次結構,我們希望每個人都能夠與很少的管理一起工作。這種理念可能會隨著一個太大的團隊而崩潰。