通過涵蓋遊戲三部曲的十年計劃,您必須正確獲得第一個冠軍。
“從一開始,這一直是我們的重點,以確保我們發布一個非常出色,紮實的遊戲,並使品牌完全步入正軌,並從以前的錯誤中學習” - 遊戲總監Ian Roxborough
戰爭全部團隊正盯著十年的發展週期。很少有遊戲公司(Bungie and Blizzard)拋棄了一個項目,這是一個項目。這表明了創意大會和SEGA對全面戰爭:戰鎚- 他們希望遊戲玩家與DLC一起以全價購買這款遊戲。
我們趕上了由創意大會委託的三支團隊,使這一夢想工作。他們是遊戲總監伊恩·羅克斯伯勒(Ian Roxborough);競選設計師吉姆·惠特斯頓(Jim Whitston);和Scott Putkethly,領先的戰鬥程序員。
VG247:那麼,遊戲現在完成了嗎?
羅克斯伯勒:是的,老實說,我們正處於拋光的結尾。我們只是穩定,僅此而已。它正在修復我們可以的每一件事,並確保它是一個非常好,穩定的發行版。
VG247:鑑於最近的戰爭遊戲在發佈時遇到的問題,您必須花費大量時間拋光。這將是有史以來最穩定的全面戰爭遊戲嗎?
羅克斯伯勒:從一開始,這一直是我們的重點,以確保我們發布一個非常出色,紮實的遊戲,並使品牌完全踏上正軌,並從以前的錯誤中學習,並且對此感到非常熱。我們已經對流程和管道進行了很多更改,以增加這一點,並且我們非常自我控制,並且非常意識到這一點。只是說:“看,我們不要將船推到我們越過邊緣的地步,而是真正保持專注的地步一直是一個重點。”
VG247:直到今天很晚,您才向媒體展示活動。為什麼是?
羅克斯伯勒:各種不同的原因。我的意思是,戰斗方面當然是我們首先推動的項目的一部分,因為我們有很多動畫團隊提早進入船上,我們想原型製作,因為那是一段很大,大量的時間在必須較早開始的項目上。另外,您想節省人們以後看到的東西!
漫長的:另外,當我們開始開發時,因為一切都與以前所做的事情有所不同,所以我們必須快速地對所有內容進行近似尺寸的代理,以便我們可以在我們有時間製作所有型號之前開始壓力測試引擎。這項活動是同樣的事情,我們得到的東西使我們能夠找到很多問題,玩很多事情,但是我們不希望任何人看到它。
VG247:可怕的生物,飛行生物和魔術是與以前的全面戰爭遊戲的巨大差異。實施這些挑戰是否有特殊的挑戰?
漫長的:飛行生物不僅是一個技術問題,而且是遊戲玩法。確切地說,我們最終如何實施飛行生物將直接影響他們玩耍的容易程度。如果他們單獨四處奔波,那麼作為玩家將很難閱讀。您怎麼能看到它們在哪裡,如何看地面和空氣?我們嘗試了各種不同的事物,以使其看起來很棒,但也使其仍然可以理解和播放。
戰鎚的規模有所不同,但比我們遊戲中的比例更大 - 巨人絕對是巨大的。從戰鬥的角度來看,我們必須真正看一下我們擁有的一切,然後決定,這將如何工作?我們在一對一工作之前擁有的匹配的動畫系統。顯然,對於Warhammer,大小的排列很大,因此,即使我們有時間製作所有這些動畫,我們也沒有記憶來存儲它們。我們必須圍繞攻擊和反應進行工作,這些事情隨時可以起作用。它使我們變得更加流暢。我們對羅馬二世“爆炸”的許多批評確實對此有所幫助。我們對此的解決方案最終使它變得更好,並且實際上可以工作。
VG247:那魔術呢?感覺很容易與遊戲不平衡。我施放了某種燃燒的頭骨咒語,該咒語本身摧毀了大多數單元。
“在這三個標題上進行,這給了我們時間框架,即可不必為我們是否要把所有這些內容都塞入一個標題中,這意味著我們不能做這個單位,我們不能做到這一點做那個單元,我們無法執行此功能。
羅克斯伯勒:一直以來,我們想要的咒語並不是這種壓倒性的事情,在戰鬥中對您的咒語進行了微觀管理,就可以到達全部,而所有的咒語應該只是在戰鬥中又是您弓箭的另一弦。如果您確實在正確的情況下選擇正確的咒語,那可能是造成戰鬥潮流的事情。無論如何,您可能有一種有效的咒語,無論如何您的士氣水平上都有單位。他們可能都佔據了很大一部分實體生命值,而這種咒語只是將它們推到了邊緣,你知道我的意思嗎?
VG247:戰鎚迷對測試中的遊戲有何反應?
羅克斯伯勒:對他們來說,這就像一個夢想成真,因為他們看到了這些年來,這些形式實際上是在3D和動畫和所有這些方面看到的所有幻想,所以這只是使世界栩栩如生。例如,我們的首席作家安迪·霍爾(Andy Hall)曾經在Games Workshop工作,並很早就被帶入了知識。他就像一個在糖果店裡的孩子。
VG247:這些球員是全面戰爭的新手;是否有一個特別容易的教程來幫助他們適應?
羅克斯伯勒:如果您參加任何比賽,就可以選擇前奏運動,這將使您開始進行一場非常基本的戰鬥,控制一些單位,並給您一些額外的建議並談論相機。然後,競選遊戲的開頭通過建築物與您交談。我們還擁有與遊戲指南相關的教程電影,這實際上是核心功能的很大概述,因此全面的全新戰爭可以觀看並進行,“哦,我知道,所以有這個東西被稱為外交,這是大致的工作方式。”他們可以相對較快地掃除遊戲,如果某人坐在肩膀上的情況下,他們的方式是“這是整個事情的基本功能。”
VG247:對於你們來說,遊戲有什麼令人興奮的,您想在十年中工作?
pikethly:從這種意義上講,這與任何全面戰爭都如此不同,以至於這四個可玩派系的每個派系的演奏方式都如此不同。您可以說,在其他全面戰爭遊戲中,它們具有不同的口味,這是事實,但是這樣,它們完全不同。吸血鬼,它們沒有任何導彈或任何砲兵,這會產生巨大的不同,但魔術對他們至關重要。然後,您有沒有任何魔術或騎兵的矮人,但是他們有了這些瘋狂的陀螺儀。
惠特斯頓:在這三個標題上進行操作,它給了我們時間框架,不必對我們是否要把所有這些內容都紮成一個標題,這意味著我們不能做這個單位,我們不能做那個單元,我們無法執行此功能。實際上,我們已經有了這個範圍,可以真正擊中我們想要的質量。
羅克斯伯勒:這也意味著擁有原始遊戲的人,他們將不斷獲得一款經過修改和改進的遊戲,甚至不必購買未來的遊戲。如果他們確實購買了未來的遊戲,那麼他們就會擁有那個主要遊戲,再加上另一個帶有比賽的世界,因此整個體驗變得越來越大。
全面戰爭:戰鎚將於5月24日在PC上發布。你可以在這裡閱讀我們對遊戲的動手印象。