這是我們最終的FPS對抗中泰坦的字面衝突。

“兩個都無限的戰爭遭受了這樣一個事實,即在視覺上,它們很容易成為同一遊戲。”

正如他們所說,戰爭永遠不會改變。兩名強大的射手彼此兩週內進入競技場,您會以為今年的戰鬥是在戰場1使命召喚:無限戰爭。胡說。比較這兩個遊戲就像比較巴特伯恩守望先鋒:有表面級別的相似之處,但是遊戲玩法之間的鴻溝是巨大的。

真正的戰鬥是在無限戰爭和泰坦fall 2之間,並且有充分的理由,因為兩者都是建立在定義現代快速和流體fps的基礎上的。查克(Chuck)在未來的一些戰爭BS中,幾個機甲,以及以45度角運行的能力,而您擁有的是同一遊戲,對嗎?

出色地…

未來與未來

這根本不是一個與之相比,因為遊戲之間實際上沒有區別。就像,想像一下未來的情況 - 我們擁有的所有酷技術,都可以使用飛行汽車,生物植入物,讓我們用眼睛拍照,就像這樣有趣的東西。現在算了,因為第一人稱射擊遊戲的未來被要求為Uber dull and Samey。 Titanfall 2和Cod的某些事情都在不明顯的藝術設計中表現出色。當然,Titanfall現在確實具有略帶夢幻般的藝術風格,並且Cod具有星際旅行,但在視覺上,這些事實仍然很容易成為同一遊戲。陳詞濫調的科幻清單發起了:骨骼機器人,金屬面板製成的所有東西,太空飛船都垂死了……

故事和敘事

好像您只是為了單人體驗而玩這些遊戲。讓我們將故事置於星球大戰的角度:在Titanfall 2中,您扮演叛軍;在無限戰爭中,你是帝國。

但是Titanfall 2是一個令人驚訝的情感夥伴故事,講述了一個男人和他的泰坦(以那種廉價的好萊塢爆米花電影的情感激動;它不會改變您的生活- 地獄,這種關係幾乎不會改變主人公的生活)。無限戰爭中的故事是關於太空中的恐怖分子,爆炸和狗打架的事?這並不是說它的良好說明,而是你只是不在乎。兩者的真正問題是,在遙遠的未來,只有善與惡,它們之間絕對沒有灰色區域。這部分是由於…

傑克·庫珀(Jack Cooper)與尼克·雷耶斯(Nick Reyes)

這些無個性的笨蛋,新秀和退伍軍人,就像他們平淡無奇的“英雄”名字所暗示的同樣有趣。很有可能,除了Titanfall的明星玩家史詩般的Mech BT-7274外,您不會記得遊戲中的任何角色。或許。我很想在這裡深入,但是游泳池太淺了。

增強噴氣式和牆壁

因為垂直性是它所處的位置,伙計。如果您玩過Blops III和Halo,那麼恭喜 - 您剛剛玩了無限的戰爭,因為機械師幾乎是相同的。請注意,如果您玩過Titanfall,那麼您已經玩過Titanfall 2,其“不要打破什麼沒有破產”的態度。遊戲在獨奏模式下使用噴氣包能力的方式流向多人遊戲 - 跨陣容,Titanfall 2的水平是操場,旨在嚴格地利用頭,鏈的跳躍,像FPS平台一樣發揮作用。在鱈魚中,您將使用噴氣式包裝跳過特別寬的縫隙。因此,憑藉其熟悉,緊密的地圖設計,《使命召喚》的多人遊戲選擇了更多接地的遊戲玩法,這實際上是在接地上的靴子,直到您啟動露營者子彈的方式。您想爬上那個支柱的兒子嗎?下地獄,將其用於封面或根本不使用它。

有效載荷與泰坦

“一旦您開始解鎖更具創造性的有效載荷,可以眨眼或將您變成狡猾的獵犬,“無限戰爭的戰鬥鑽機就是各種各樣的中心。”

在這些遊戲中,您的最終能力可以“扭轉戰鬥的潮流”,這就是營銷代表“如果您幸運或熟練的話,殺死了幾個傻瓜”。這一切都歸結為為您的遊戲風格選擇合適的起床 - 這些都是類,不再,也不再。

在Titanfall 2中,您賺了泰坦。大型混蛋野蠻人可以一步一步砸碎骨頭。您已經擁有濕滑的泰坦(Titan),坦克(Tane)的泰坦(Titan),所有泰坦都擁有自己的一套武器,特質和特權,但仍在觸發類型中。但是,Infinite Warfare的戰鬥鑽機是多樣性的中心。當然,首先,差異可以忽略不計(將一把槍交換為另一隻槍),但是一旦您開始解鎖更具創意的有效載荷,可以眨眼或將您變成一個怪異的獵犬,那麼它將成為一種更加考慮的選擇上課。

武器和裝載

還記得當我們想像未來將擁有的所有酷炫東西時回來嗎?試想一下,所有武器都會更酷。他們將有shot彈槍,SMG和突擊步槍以及……在每個FPS中的所有東西。我並不是說讓我們擺脫安全,傳統的彈道(如果沒有我值得信賴的突擊步槍,我會迷路),而是要把一些想像力投入其中。

這是未來,您可以將我們手中的任何虛構武器推向我們,我們會點頭。即使是強大的反帝國武器,也是您在未來派射擊遊戲中使用過的其他所有槍支的碳副本。哦,好的,使命召喚確實具有反重力手榴彈 - 您從未在任何其他遊戲中都看到過。兩者的解鎖都很簡單(有些人可能會說與無靈感的竊它相同):用槍殺死殺人,將其排名並獲得依戀。然後Titanfall 2將曲線球扔進混合物中,不僅可以裝備示波器,而且還可以增加諸如衝刺時射擊之類的其他能力,以及您永遠不會做的其他技能,可以認為您可以。然而,儘管他們並非如此,但Titanfall 2的負載某種程度上比Infinite Warfare的壓倒性選擇以選擇為重點的Pick-10系統更加精簡。

殭屍與其他不是殭屍的遊戲模式

殭屍,也稱為木工模擬器,取決於您的口味,仍然像您記得一樣無聊/無聊。當然,《使命召喚》並沒有發明部落模式,但這給了我們所有屠殺其他玩家的紮實假期,而殭屍的成功幾乎為我們提供了所有其他遊戲中所有這些部落模式(或者,在即將到來的金屬裝備的案例倖存下來,這是遊戲中唯一的模式)。

與其他鱈魚麵對面的產品相比,殭屍模式總是有點遠,但是這次他們將其進一步踢到了一個缺口 - 它更加自我意識,自我指標,1980年代是如此電影主題和故意便宜的孩子們的卡通開幕。與Infinite Warfare的八場比賽相比,Titanfall 2的七個基本模式無法競爭,這是七個基本的,非常基本的模式,而不包括不被人重視的槍支遊戲和被感染的轉移。儘管發現其他人在TDM之外玩的其他人的機率與彩票的勝利相提並論,並擊敗了黑暗的靈魂而不會在戰鬥中受到打擊。

Titanfall 2與使命召喚:無限戰爭 - 判決

“ Titanfall 2為“使命召喚”的所有東西都提供了,但沒有勇氣承諾。”

在戰爭中,沒有贏家。但這不是戰爭,它是視頻遊戲,雖然都沒有重塑FPS類型,但Titanfall 2在其無源性方面更為原始。它建立在第一款遊戲的邪惡甜蜜控件上。這是毫不費力且毫不費力的,因為您將一系列中等挑戰性的跳躍和壁掛式連接在一起,然後從敵人身上降下死亡(或者坦率地說,如果沒有更好的殺戮)。沒有什麼能超過爬到泰坦的無所不能的感覺。

簡而言之,Titanfall 2提供了“使命召喚”的一切,但沒有勇於努力的勇氣 - 因為西裝太忙於對多年來工作的公式做出甜蜜和悲慘的愛情充分重振該系列。鱈魚犯了最大的錯誤,不是因為無恥地剝奪了《高級戰爭》中的Titanfall的未來派快速流動,自由運行的風格以及隨後的兩個非常相似的遊戲,而是試圖將垂直性的概念擠入現有和(過於?)熟悉的模板中 - 圓形子彈孔中的正方形釘。在COD中有一些很好的想法,例如基於空間的狗鬥和令人愉悅的愚蠢多人遊戲模式,而射擊的斑點就像往常一樣,但是與Titanfall 2相比,Infinite Warfare感覺與Price Captain Price的球一樣古老。