XCOM 2的設計過於依賴不可預測的公式,這非常損害了遊戲。

“在XCOM 2中獲勝很少會像這樣。您一直在不斷地試圖在多個方面趕上外星人,而您永遠不會領先。”

XCOM 2在幾乎各個方面都比它的前任更好。幾乎。 Firaxis改善了整體演示文稿,增加了您可以使用的工具數量,製作了更好的地圖,甚至發出了更有趣的運動。

但是,隨著其所有成就,它可能是原始最糟糕的方面之一,對骰子擲骰的依賴。為了降低隨機性對核心遊戲玩法的影響,它創造了一個操場,使每個人的力量都大大膨脹,並且最終由Power Creep統治。

今天,2012年的原始版本以直觀的控制和相對易於訪問的遊戲玩法將類型介紹給更廣泛的觀眾。對我來說,這是一個類似的案例,重新點燃了我對我早已關心的流派的愛。在發佈時,我讀了很多關於熵如何控制設計,殺死戰術方面並使它比其他任何事情都更重要的憤怒評論。

我從來沒有真正理解這些批評。在XCOM中擲骰子對我來說似乎是公式的一部分,即使它們有些煩人。

今天,在續集花了20多個小時之後,我絕對理解他們的不滿。在某種程度上,XCOM 2代表了現代遊戲的自然演變。它具有更多的一切,甚至還借鑒了其他流派。它可以滿足您的原始內容的願望清單。

但是,某種程度上,所有這些改進都設法加強了Firaxis配方中最糟糕的部分。

在XCOM 2中獲勝,很少會像這樣。您不斷地試圖在多個方面趕上外星人,而您永遠不會前進。您的收入總是比花費的錢還要少,而且您的計劃始終被這裡的攻擊或必須照顧的突襲所挫敗。

您的雄心勃勃的想法總是會推遲到更好的船和更好的陣容。當您返回時,毫無疑問,您將失去一兩個士兵。如果它們不是起亞,那麼它們很可能會受到重傷,從而阻止您使用它們幾天。當然,這會讓您招募他人來填補自己的位置。這還不錯,如果不是因為您必須在任務上採取新秀來升級這些新秀,即使它們不是您的最佳選擇。

任務本身似乎總是想讓您結束。賠率不僅堆積在您身上,而且它們是不可預測的,而且在一角錢上改變了。我不知道Firaxis是將遇到的敵人的類型和數量留在隨機算法上,或者是定制級設計的一部分。我懷疑這是後者,但它總是讓我感嘆自己的一舉一動。

造成這種情況的最大原因是每個級別的敵方小隊數量眾多。我敢您找到一個單一的任務,即平衡並不是一個完全遠離完全擺脫困境的任務。我發現自己不斷拒絕前進。我做出的任何舉動都可以刺激另一個我看不到的敵方小隊,但是一個肯定會加入 - 已經幾乎無法管理的 - 戰鬥。

我也沒有將整個陣容寄給前方。我說的是改變掩護,或者越來越接近敵人以獲得更好的射門。這些動作中的任何一個都可能是一個瓷磚。

每當您不小心一群敵人時,它們幾乎總是比您參與的敵人更加困難。像這樣的戰鬥令人痛苦,使每個任務都像是一場盛大的競選探險,而這只是每天的混戰。您永遠不會感覺像他們一直在打電話給您的指揮官,更多的是一個絕望的群將,他被淘汰和競爭。

而且,如果所有這些挫敗感還不夠,XCOM 2隨機決定帶來備份。您會收到一個警告,並且它們總是在最壞的時候出現。好像遊戲在決定進一步調整錶盤之前一直在分析您的小隊健康。這些備用單元通常會在您的側面產生,通常在您忙於自四回合以來一直在參與的三個敵方小隊時,它們通常會宣布自己。

在它們掉落之前的幾秒鐘內,您剩下兩個艱難的選擇,而這兩個選擇都不是有益的。您要設置守望先鋒要挑選新單元,請向已經變得仇恨的單元露出。或者,您將繼續處理當前的威脅並將側面打開。

因此,從本質上講,在每個任務中,您總是期望減少損失。除了隱藏的開始之外,您永遠沒有時間設置伏擊或按照所需的方式定位單位。你總是反應。這總是一場爭奪掩護的競賽,並希望球隊能夠倖存到下一個回合。

這會不斷地升級任務,使他們感到艱苦。儘管這本身並不是一個問題,但它們的過度超越,請確保您感到沮喪。這就是我認為我現在與XCOM 2在一起的地方。

我上次玩它時,這是一個任務,我有14個轉彎要定位,抓住人質,釋放並提取所有人。在放棄之前,我嘗試了這項任務五次。我一直都完全反對遊戲中的定時任務,但是您不能指望我能忍受XCOM 2的偏愛,以使您陷入困境。