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編者註:這是遊艇俱樂部遊戲的來賓帖子。我們在這裡運行它,因為它可以欣賞到遊戲的製作方式。享受!
歡迎,尋求知識者!在整個過程中鏟騎士的開發,遊艇俱樂部遊戲收到了許多要求記錄和描述我們的水平設計過程的請求。但是,這足以開發遊戲,更不用說以一種可以理解且有趣的方式來寫遊戲了。
但是,既然我們剛剛完成了鏟子騎士:寶庫,我們已經有一些時間來收集我們對我們的水平設計過程的想法,並提出了一些文章系列。我們希望對視頻遊戲水平設計的奧秘奧秘,並在開發五個鏟子騎士遊戲的過程中對某些規則和實踐進行一些了解。
由於紙牌之王尚未熄滅,我們將抓住我們的相位小塊,並回想起設計鏟騎士的水平:折磨的幽靈。 Spectre Knight競選活動的水平花了一年的大部分時間來設計,迭代,修改,測試和平衡。最終,這可能是一項更簡單的老闆運動!如果您想對Spectre Knight的移動性及其背後的設計決策進行複習,請查看我們的Spectre Knight Mobility文章系列。
我們想通過說這肯定不是建立出色的平台遊戲水平的唯一方法,或者遊戲需要遵循相同的開發風格或規則。從遊戲到遊戲,水平設計意圖可能會如此不同,並且我們不斷地從項目到項目發展自己的設計意義。話雖如此,讓我們跳入吧!
為折磨水平的幽靈建立目標
折磨的幽靈是鏟子騎士系列賽的第三場比賽。在包裹著陰影的瘟疫之後,我們就開始開發它,這是原始的鏟騎士的扭曲,從一個邪惡的角色的角度講述了一個故事。當我們開始這場新的廣告系列時,這場比賽在我們的腦海中是新鮮的,並且做出了許多早期決定,以將我們的下一個遊戲與該標題區分開。我們決心創建一個比陰影的瘟疫更大,更穩定且更獨特的遊戲。
在陰影的瘟疫中,我們的理念是一種控制角色的替代方法,這將使鏟刀騎士的水平重新審視,而不必完全重新發明其原始設計。最後,讓您的角色炸彈在這些原始水平上爆炸感到新鮮和令人興奮,但是我們認為第三次播放它們是不夠有趣的 - 無關任何發生的移動性或系統變化會發生什麼。為了成為最好的事情,折磨的幽靈將需要重大刷新。
由於您會在折磨中訪問與希望鏟(但過去)所做的相同位置,因此我們從這些級別開始。我們決定擴展它們的視覺組件,並在已經建立的骨骼中介紹替代遊戲部分。幽靈騎士會去那些感到熟悉但與眾不同的地方。
這個想法可以啟動更新的級別內容,因為Spectre Knight獨特的移動性需要截然不同的級別佈局。角色的強大能力在典型的鏟子騎士級別中消除了大部分挑戰。很快就會清楚的一件事是,我們的水平將需要更多的牆壁和空間來操縱- 牆壁以使牆壁駛入和牆壁跳動,並使Spectre Knight的時尚和強大的儀表板斜線繞過水平。
在最後一場比賽中,Spectre的水平最終獲得了比我們預期的更新鮮的內容。我們開始設計幽靈期望約50:50的新老內容比率。最終,我們最終獲得了接近95:5的東西!
假國王
我們預計,提高新水平將是一項巨大的事業。在開發的早期,我們通過決心將大部分幽靈騎士的水平用於國王奈特的冒險之旅,合理化了這一決定,類似於瘟疫的陰影如何重新審視希望鏟的希望水平。 Spectre所扮演的所有級別也必須由King Knight穿越 - 在這里和那裡進行了一些調整。
我們確實試圖堅持這個計劃並使其正常工作。有一次,我們甚至有一個可玩版本的折磨的Pridemoor保持,您可以作為King Knight充分發揮作用!到我們完成折磨的幽靈時,我們最終太詳盡地調整了水平,以便它們會隨著幽靈的特定移動性而發光。在所有這些麻煩之後,我們最終再次從頭開始,國王奈特的水平。哎呀!這類決定花費了很多開發時間,最終導致了紙牌之王的兩年發展週期,但這是另一天的故事。
陰影的瘟疫是一種新體驗,但我們發現很難將其傳達給玩家,部分原因是,陰影水平的鼠疫截圖看起來與鏟子騎士級別的屏幕截圖非常相似。它看起來不夠獨特,讓人們注意到這主要是一款新遊戲!
對於Spectre的折磨,我們決定為每個級別提出一個額外的瓷磚集主題,使我們能夠在熟悉的區域擴展並建立全新的區域。這樣,折磨的幽靈將具有自己的視覺認同。這通常意味著我們會進行內飾以補充現有的外部或反之亦然。某些水平的變化比其他水平更大,但它們都為調味的鏟子和藥水帶來了很多視覺驚喜。
當然,它看起來不會有所不同。使折磨水平的幽靈感到新的很大一部分是製作大量獨特的敵人和物體。每增加一個添加的內容都強調了Spectre Knight遊戲玩法的某些元素。
儘管其中一些概念是從沒有將其納入以前的鏟子騎士遊戲中的剪切想法中復活的,但大多數人都從每個級別的需求中浮出水面。巫妖的院子得到了一些幽靈般的火焰,因此整體上不會感到如此戰鬥,而鐵鯨則得到了lunkeroth,因此水平不會太靜止。
我們不會詳細介紹如何設計這些新元素,儘管值得一提的是,該過程與我們的級別設計過程深深相互交織。畢竟,與之互動的敵人和對像是任何鏟子騎士級別的核心構建塊!
除了實施新想法外,我們還付出了很多努力,以新的方式重新構想舊的想法。圖表A:簡單而普遍的污垢塊。
在希望的鏟子中,您必須挖掘障礙物或使用鏟子滴來摧毀它們。在街區橋上行走是相對安全的。但是Spectre Knight沒有鏟子掉落...那麼他將如何在他下面打破障礙?我們決定,當幽靈跳下來時,他會打破障礙。這種簡單的解決方案更改具有使每個污垢人行道更加危險的敲門效果!
這是我們水平設計工具包的絕妙補充!這種互動使我們能夠將新的生活和遊戲可能性呼吸到鏟子騎士級別中最普遍,最有用的構件之一。
這些來自飛行機的砲彈是一個有趣的旋轉熟悉物體的一個很好的例子。最初,將衝刺進入砲彈會導致幽靈騎士直接退縮到自己的道路上,這意味著玩家會不斷受到打擊。我們沒有嘗試圍繞這樣的煩惱進行設計,而是使幽靈騎士直接通過那些砲彈切成薄片。這種很小的變化使我們提出了新的遊戲玩法……這也使幽靈騎士有機會做一些前衛和酷的事情!
由於折磨的幽靈使您可以按任何順序選擇主要級別,因此鏟刀和陰影瘟疫的某些更困難的階段被量身定制以容易一些,而更容易的階段則更具挑戰性。這是顛覆返回玩家期望的有趣方式。傳統上,像Pridemoor這樣的“簡單”階段一直在折磨中變得更加困難。
陰影的瘟疫受到某些人的困難而受到批評……我們承認我們可能在幾個地方走得太遠了!借助《痛苦》的折磨,我們希望做一些每個人都能完成的事情,同時仍然提供令人信服的挑戰。因此,我們決心在這里和那裡掩蓋一些無底的凹坑和尖峰。
計劃我們的水平
現在,我們已經為我們的水平建立了一些更大的遊戲目標,現在該縮小一點,看看我們如何為每個單獨的水平提出攻擊計劃了。
每個鏟子騎士級別都始於主題環境,例如“亡靈鄉村覆蓋”。從這些設置中,我們集思廣益要做。挖掘墳墓,與亡靈作鬥爭,漂浮在不穩定的陰暗的水中或以有限的可見度戰鬥中 - 您知道,人們期望在令人毛骨悚然的墓地裡做的那種事情!玩家所採取的行動,遇到的挑戰,背景視覺效果以及水平的老闆都必須在主題上保持一致。這些元素一致有助於使水平具有特殊的特徵和語氣。
由於折磨的幽靈是前傳,因此我們想知道每個級別在希望鏟的事件中可能會發生變化。在國王騎士到達並將其塗成金之前,Pridemoor城堡會顯得磨損和灰色嗎?也許發條塔還沒有完全建造,您的道路將您帶到了它之外?
像我們的大多數頭腦風暴一樣,每個人都將自己的想法投入電子表格中,我們討論和綠化了我們喜歡的想法。這是折磨級別主題電子表格的幽靈在開發開始時看起來像是正確的。
這些主題概念為我們需要設計的藝術,遊戲對象和敵人提供了信息。例如,如果您要在發條塔之外,那麼也許該水平可以使用一些新的飛行敵人!或者,如果我們會看到一個更翠綠,蘑菇狀的失落的城市,也許那個水平可以使用更多基於GOO的對象與之互動?
隨著這些想法開始滲透,我們該考慮每個級別的特定遊戲內容了。
核心遊戲成分
確定了總體主題,什麼可以填補每個級別的時刻遊戲玩法?我們的敵人,物體和危害將是什麼,它們應該去哪裡?他們將如何一起工作?
折磨的幽靈有好處,成為鏟子騎士系列賽中的第三場比賽,因此已經奠定了大量的基礎工作,我們的核心水平已經很好。對於大部分內容,我們正在考慮重新混音和迭代已經存在的內容的方法!但是要為新的騰出空間,我們需要修剪一些舊的...
本著這種精神,我們應該拋棄哪些舊物體?希望和陰影的瘟疫之間已經耗盡了哪些概念?我們覺得我們已經在巫妖院裡看到了足夠的加權平台難題,或者在飛行器中換了吹風的房間。我們將這些元素“在幽靈”中“冷卻”,但不包括它們。
有些物體和敵人根本沒有將自己帶到幽靈騎士的動作中,例如飛行機器的棘手閃電wizzems。這些也經過修剪,可以為新內容騰出空間。
在集思廣益的一些新想法之後,團隊開始研究這些內容。每個敵人或物體都需要足夠靈活才能在各種環境中工作,但是當與舞台的其他要素結合使用時,它也需要變得有趣,因此我們通常將所有內容概念化在一起,並考慮到一個特定的階段。
但是,儘管我們盡了最大的努力,但有時元素以後會出現。例如,發條塔的飛行鐘錶的敵人最初是計劃出現在爆炸物中的,但是當與您迫使您跳入他們的路徑(例如滾筒和吊橋)的元素配對時,它們的工作要好得多。我們將它們移到了發條塔上,並重新設計了它們的外觀,以更好地適合其更新的房屋,交換螺絲尺度。
在折磨機器的Spectre的早期版本中,開關塊和螺旋槳合併為一些真正整潔的設置。但是,開關塊在磨軌軌道上運作良好,以至於我們將它們收拾好,然後將它們送到擱淺的船上,在此過程中刮下了整個飛行機器的部分。整個水平的成分都一致工作要比保留一個很酷的主意更重要!
一般級別規則
幾乎有足夠的結構開始專注於一個級別,但是首先,所有級別都需要相同的指導約束來確保凝聚力和均勻性。有時,我們只會深入研究,然後開始將房間放在一起,但是首先計劃它們幾乎總是更好,以確保我們不會為所有房間用完餘地!
第一步是確保一切都遵守我們的基本鏟子騎士級結構和範圍:
- 每個級別應設有大約26個常規房間和6個秘密可選房間。這個公式大約是從Mega Man(有25個房間)的希望鏟計算的,並再次用於折磨。一致的長度意味著每個階段將花費相似的時間,並且具有類似的消化內容。不再或較短的,水平可能會拖延或覺得它缺少東西。玩家開始發展自己的進步感,並也依靠它(“我敢打賭我接近結束”)。另外,它使我們能夠加強或顛覆這種期望,以稍後娛樂!
- 每個級別以大約5個敵人和5個對象計劃開始。一些敵人和對像都使用了每個級別(例如污垢塊和比特斯)。那些不算!所有這些對象和敵人也應該以多種有趣的方式一起在平台和戰鬥中一起工作。不允許使用校驗!每個元素都應在級別中與其他元素進行考慮的相互作用,以表明它們為何被分組在一起。
之後,我們檢查以確保我們不會忘記一些更一般的指導原則:
- 遊戲玩法應有機地教授並以分步的方式建立。
- 沒有遊戲概念不應超越他們的歡迎,並且沒有遊戲概念應僅作為一次性出現。小型鞋和老闆等眼鏡是一個例外 - 您只能顯示一次“魔術”。
- 每個級別都應在平台,探索和戰斗方面保持良好的平衡,並且不應嚴重依賴一個元素。
- 黃金,收藏品,檢查站和秘密等資源應以有趣而一致的方式分發。
- 水平的機制應該為您準備該水平的老闆戰鬥做好準備。如果摩爾騎士要向您扔熔岩和污垢塊,他的水平應該有很多熔岩和污垢塊!
- 折磨水平的幽靈應被識別為希望水平的鏟子,但採用另一種道路。他們應該在遊戲世界中佔據相同的物理空間。
- 每個階段的形狀應加強水平的主題。許多飛行器的房間彼此堆疊在一起,以使人們感覺到升空的感覺,而迷失城市的大多數房間都向下往下走,因為您越來越深入地地下朝著摩爾騎士的領域進行深入研究。通常,隨著遊戲的進步,隨著挑戰(從字面上看)的加劇,水平開始越來越平坦,並變得越來越高。
一旦我們合理地確定每個級別都有足夠的新想法來支持各種平台和包裝動感的遊戲元素,就可以勾勒出一個級別的計劃。
繪製某種級別的佈局
考慮到我們的主題,遊戲玩法和範圍,以下是為折磨的巫妖院子製定的粗略計劃!首先,我們將瀏覽每個區域的總體用途(數字或紙上),然後對每個級別的內容進行更全面的標記。
該級別的第一個草圖顯示了一些基本的佈局想法,其中包含在左側包含的遊戲玩法對象列表,以及對右側級別的每個部分的非常粗略的想法。它從“灌木和敵人”開始,然後以“黑暗”和“幽靈”的“牆壁”進入部分,到最後,有一個掉入一些“墳墓”的想法。
在更詳細的標記中,階段開始進一步形成。舊希望房的舊鏟子完全被劃掉,並為幽靈騎士帶來了新的道路。每個房間都沒有任何特定的想法,但是弄清楚每個部分的廣泛遊戲想法。計劃了我們的Wisp箱子和檢查站的位置,以及一些秘密房間的位置。還有主題 /藝術筆記,並帶有“鄉村”和“屋頂”部分的呼喚。
考慮到所有因素,它距離級別的最後一個佈局並不遙遠!
還有其他方法可以繪製內容。有時,對我們的“戰斗室”與“平台室”或“拼圖室”來思考水平是有幫助的,以確保遊戲玩法的平衡比率。或者,有時我們會圍繞一些特定的核心想法錨定舞台,並在其他任何事情之前繪製這些鑰匙室!
計劃不是一切!
最終,這些地圖只是一個起點。當我們設計每個級別時,有時我們會在意外的地方找到樂趣,這需要不同的設計方法。有時,房間安排無效,需要重新考慮。有時,敵人和對象本身就是問題,必須重新設計它們才能做出更好的設置。有時,所有這些計劃都太多了,最好將其全部扔掉,然後專注於一兩個房間的直接,堅實的平台!
到項目結束時,我們總是更擅長建立水平,因此我們還回到循環以重新訪問較早的區域,並確保它們達到我們最終達到的質量水平相同!旅程永遠不會結束……直到結束!
下次:靠近縮放!
折磨幽靈的水平設計是一個無所不包的過程!我們不得不在小型(單個房間,設置和機械師)和大型(整體進步,困難,故事)術語中考慮遊戲,並將其全部固定在我們的腦海中,以免忽視更大的圖景。有時,最困難的部分只是在工作時將其全部放在大腦中。這種不斷“放大進出”以保持凝聚力的概念是我們遊戲設計過程的重要組成部分,在這些文章的整個過程中,它將繼續出現。
在下一部分中,我們將探索每個級別的基本構建塊。不,不是瓷磚。是時候設計一些房間了!