本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。

粉絲和媒體都不禁會在今年的E3 2014上引起眉毛,當時索尼新聞發布會上的Vib-ribbon不是一次,而是兩次出現。兩者似乎都是隨機的,曾經是向所有事物的致命Kombat X預告片的過渡。

現在,我們宣布粉絲已經等待了將近15年的聲音:Vib-ribbon已正式確認北美髮行。明天將在PlayStation 3和PlayStation Vita上發行,PlayStation 4版本也可能正在作品中。

在YouTube上觀看

對於節奏粉絲來說,這是一個歡喜的時刻。當Vib-ribbon於1999年首次在日本首次發佈時,Masaya Matsuura對說唱歌手Parappa和Unjammer Lammy的獨特後續行動迅速傳播,而Groundswell開始建造西方版本。但是,正如肖恩(Shawn)在他的職位上所暗示的那樣PlayStation博客,對於營銷團隊來說,這是一個艱難的賣出,他們可能看了一個簡約的黑白圖形,並說:“沒辦法。”

他們所謂的猶豫與持續時間的到底有很大關係。在當今獨立寵兒的模具中,它的簡約黑白圖形是大膽的,音樂產生障礙的平台遊戲的想法是一個新穎的,這是一個新穎的,這是一個新穎的。此後,像Audiosurf這樣的遊戲採用了通過遊戲玩法來可視化音樂的概念,但是當時沒人真正看到過像Vib-ribbon這樣的東西。即使在1999年和2000年的實驗中得益於Dreamcast的實驗,人們很容易看一下Vib-ribbon,並說:“我不明白。”

儘管如此,儘管僅在歐洲被釋放,但它還是在西方建立了一個邪教的追隨者,其中許多人已經發行了一年。宣布後,我向我認識的一個朋友拍攝了一篇文字,我知道是Vib-ribbon的粉絲,問他對此非常喜歡,他回答:“藝術。 。

而且,當然,它從音頻CD產生水平的能力也很整潔。

Vib-ribbon的極簡主義應該使其比最初的PlayStation遊戲中的大多數遊戲更好,這些遊戲按照當今的標準塊狀,模糊和慢。對於新一代遊戲玩家來說,這將是一個機會,其中許多人可能從未聽說過氛圍 - 毫無疑問,可以享受一種非常酷的節奏體驗。

不過,這是一個謹慎的話:正如鮑勃在宣佈公告後向我指出的那樣,諸如Parappa這樣的較舊的節奏遊戲受到輸入滯後等問題的影響,最初是為CRT電視上的有線控制器設計的。 Vib-ribbon在PlayStation 3上很可能會遭受同樣的問題;儘管可以在Vita上玩,但該版本將不支持Audios CD。因此,如果輸入滯後是一個問題,那將成為挑選毒藥的問題。

但是,明天出來時,這不應該讓您無法撿起氛圍。正如Layden在他的帖子中指出的那樣,索尼的工程師“已經開發了一種使Vibri在PS3和PS Vita上栩栩如生的方法,這可能意味著索尼已經找到了一種減輕損害先前節奏遊戲端口的問題的方法。即使它確實存在輸入滯後問題,它仍然是與說唱歌手Parappa或Rez Parappa相當的節奏遊戲歷史。在等待的所有這些年之後,美國音樂迷都歸功於自己檢查一下。

索尼(Sony)憑藉了Vib-ribbon和Crim Fandango,在突出了過去的邪教活動方面做得非常出色(儘管我仍在等待Suikoden II和Valkyrie個人資料的PSN版本)。 PlayStation Network的PS1庫仍然相對有限,但是如果我們獲得了更多的發行版,例如Vib-ribbon,那麼它的未來看起來很光明。托尼,保持它。你做得好。