當我們回顧一下該一代人的定義遊戲和之前的遊戲之一時,我們與該系列的共同創作者聊天。

這是一份清單上古捲軸4:遺忘比:邁克爾·貝(Michael Bay)的《變形金剛》,《我的化學浪漫》是《黑色遊行》,《大爆炸理論》和《戰爭機器》。丹尼爾·克雷格(Daniel Craig)的第一部邦德電影(Daniel Craig)發行時,尚未打過電影院,尚未發行的PS3仍然有一個飛旋鏢形的控制器,鋼鐵俠(Iron Man)是B -Tier Marvel Hero,對於一部故事片來說似乎是一個奇怪的選擇。

這個週末,貝塞斯達開創性的RPG年滿15歲。該公司的第四期對公司來說是巨大的,這比以往任何時候都更多,這要歸功於Xbox 360和PC上的同時推出。從巨大的Cyrodiil開放世界,展示了最新一代遊戲機的力量,再到在某些語音工作中使用真正的好萊塢人才,遺忘是一種基準,並且一次改變了海洋。

為了慶祝《遺忘》成為一個合適的少年,我們趕上了系列共同創作者泰德·彼得森(Ted Peterson),他為前四個Mainline Elder Scrolls Games做出了貢獻,以談論《遺忘》,《遺產》和《老年捲軸》系列的早期。

泰德告訴我:“我們總是說上古捲軸4將是遺忘的。” “正是Elder Scrolls 3的正是要來回的,但是我們一直認為這將是第四個標題。匕首fall是我們第一次將遺忘者稱為一個地方,而達德拉斯是一件事情,所以當他們說自己正在遺忘時,那不是新聞。”

確實,遊戲後期的匕首探索涉及法師意外打開一個門戶網站,導致大量的戴德里克敵人溢出到蒙德斯。聽起來很熟悉嗎?多年來,戴德拉周圍的傳說發生了很大的變化。泰德(Ted)首先在競技場上寫下了魔鬼,然後改變了他們,以更好地適合匕首的神話,從那以後他們就繼續發展,但是跨米的衝突的概念存在。

至少在Xbox 360中,我腦海中遺忘了遺忘是無情的,沒有什麼比開頭更能證明360的“跳入”標語。在被赦免並從監獄中摔下來之後,烏里爾·塞普姆皇帝(Eriel Septum)將您送給了您的皇家任務,後者隨後在您面前迅速暗殺。您可以逃脫下水道,並可以探索合適的情況。從小監獄牢房到感覺到Cyrodiil的範圍的第一個小時令人著迷,您可以在無線控制器上做到這一點,就像新時代的開始一樣。泰德(Ted)高度談到了《遺忘》(Oblivion)帶有該系列的標誌之一,儘管首先,這並不是他所期望的。

“我認為,從哲學上講,我們已經在競技場和匕首fallflafter之以鼻。您經過一個地牢,然後在另一側彈出自由放遊戲。我很高興[遺忘]在很大程度上繼續了這種傳統。”他解釋說。 “我的一種反應,就從進入世界的知識中,是在《長上古捲軸冒險》(Redguard)出來的《帝國的袖珍指南》中:它稱帝國省是這個叢林。當您進入這個世界時,您會走,“好吧,這更像是歐洲風格的森林,好的,這是不同的。我所描繪的不是什麼。”

對控制台發射的重視確實培養了遺忘與其前身之間的一些對比。將所有內容映射到控制器上意味著技能的選擇較少。實際上,與Morrowind相比,各種各樣的事物,行會,甚至各種各樣的風景都減少了。多年來,貝塞斯達(Bethesda)為此受到了批評,莫羅德(Morrowind)的排名通常高於球迷的遺忘,而泰德(Ted)承認他和托德(Todd)的表現方式不同。

“我有一個'所有東西和廚房水槽'設計理念。這是一個巨大的玩具盒 - 我們有吸血鬼嗎?是的,扔吸血鬼,扔掉狼人,扔進女巫等。泰德說:“而且,有很多技能在較早的遊戲中並不是很好地實現。” “我認為一種非常可辯護的哲學是'讓我們更少做更多的事情,做得更好'。這並不是我通常處理事情的方式,但我肯定會作為製作遊戲的一種明智的方式來辯護。”

簡單性對於遺忘的許多設計選擇至關重要。 Cyrodiil被用作環境,部分原因是Todd和首席設計師Ken Rolston想回到經典的地牢和龍式的龍式幻想中。帝國的基石在競技場中短暫露面,如果入侵將成為故事的推動力,那比王位本身的位置更好?

“在第一批上古捲軸中,帝國省就存在,但這只是一個城市,當您收集所有員工時,您可以在那裡旅行。您只是去了主要城鎮,然後被踢出去,所以您沒有參觀其餘部分。”泰德說。 “這是一個乾淨的板岩,然後,如果遊戲被稱為“遺忘”,這是關於遺忘的飛機開放並造成了所有這些破壞,您希望它設置在重要的地方,例如皇帝居住的地方。而且,如果您知道玩家會不時訪問遺忘,那麼讓平凡的世界盡可能平凡,看上去就像您想像的是傳統的競選環境一樣,它可以更好地對比。”

該系列的一個重大變化是增加了限制,以使您免於自己。重要的NPC變得不可動搖,在實現其使用之前,您無法出售或傾倒重要物品。這與上古捲軸及其前輩的分支結構背道而馳,在這種情況下,對行為的後果比障礙更具先例- 如果您殺死了您的任務線所必需的人,Morrowind告訴您重新加載或“繼續在這個注定的世界中”。

泰德(Ted)給我一個來自Ultima Underworld 2的軼事,他在贏得觀眾後決定殺死國王。在他被屈服和逮捕後,國王重新出現了一個模糊的陳詞濫調,以準備為刺客做準備。然後在後來的對話中提到了他的“精神病休息”,遊戲承認並記住他的所作所為,但並沒有讓它成為他目前的拯救。這塑造了大部分競技場,匕首和莫羅德,它的缺席是他和貝塞斯達現在有所不同的另一種“辯護哲學”。

“我相信在角色扮演遊戲中,您應該可以自由地做任何您想做的事,但會產生後果。沒有機會在比賽初期沒有機會犯有真正致命的錯誤,這可能是很好的。”他說。 “如果重要的NPC是您第一次遇到的城鎮外的一個無家可歸的人,那麼也許您會嘗試對他的匕首,那麼您就不想破壞遊戲。但是,如果這是國王,您花了很長時間才能吸引觀眾,而您決定攻擊他,那麼,將會有後果。我認為這應該不是遊戲的結尾,但是您必須真的很愚蠢,不要期望殺死國王。”

也就是說,上古捲軸一直習慣於改變和風化其社區的反饋。角色進步是早期爭議之一。如Ted所描述的那樣,今天基於技能的系統誕生於舊學校的D'N'D系統中,您通過擊敗怪物“就像我們小時候”,通過經驗點來升級。

在泰德(Ted)成為首席設計師之一的競技場和匕首之間,玩家有一個想法,可以通過每個上古捲軸(如八十年代初期的前三場巫師遊戲)攜帶相同的角色,並利用了競技場的“第一章”完整標題。但是,如此多的系統發生了變化和進化,匕首與第一場比賽變得如此不同,以至於這變得站不住腳,而Ted記得在傳遞新聞時遭受了一些反擊。

他回憶說:“因為競技場是在CD-ROM上發布的,部分原因是我們當時正在研究匕首,所以您應該能夠通過所有這些冒險來移動您的單個角色。” “我們意識到,它可能已經進入了發展,因為我們改變了許多有關角色如何發展和創建的系統,所以它們不再兼容了。因此,我們不得不釋放一個“抱歉”,我們在採訪中提到這是一種可能性。強烈的反彈並不像我害怕它會變得那麼強烈。”

泰德(Ted)將匕首的發展描述為一個slog,這是一種較重的續集,並納入了更多的角色扮演,並將程序生成用於地牢。他談到了團隊必須在前兩個上古捲軸上創造傳說的自由形式的方法,並在他們出現時即時提出了想法。他說:“我記得我們從字面上創造了一張像某人的桌子大小,塔姆里爾的地圖以及所有城市所在的地方一樣的紙上創造的。” “人們會進入辦公室,他們會說,'哦,我是一個城市名稱的想法',他們會在這個位置寫下ebonheart,然後逐漸填寫。”

某些機制也是如此,通常是從開發人員玩的任何遊戲,桌面或以其他方式衍生而來的。 “我知道我們在開發週期後期將吸血鬼陷入了匕首,這是與某些粉絲的對話的結合,而筆和紙的角色扮演系統吸血鬼的事實是:化妝舞會出來了,我們泰德說:“很喜歡玩,所以我們進入了吸血鬼和狼人的世界。它不是最初設計的一部分。”

1996年匕首之後,泰德離開了貝塞斯達(Bethesda),返回承包商的莫林德(Morrowind)和遺忘(Oblivion)。貝塞斯達(Bethesda)在匕首fall和莫羅德(Morrowind)之間發布了兩個衍生產品,即《上古捲軸冒險:雷德·格格德(Redguard)》(Redguard)和《長老捲軸傳奇:戰鬥》(Battlespire)。兩者都沒有受到熱情的接待,但每個人都以其自己的方式很重要。前者是托德·霍華德(Todd Howard)首次擔任項目負責人,後者包括在線多人遊戲,這一概念已經在貝塞斯達(Bethesda)周圍漂浮了一段時間。

“我們試圖在競技場獲得多人遊戲,我們繼續嘗試。這是一個很難實施的功能,尤其是考慮到當時的技術。” Ted回憶道。 “這是一個不斷下降的功能,我知道朱利安[萊費伊]對此非常熱情,所以我認為與戰鬥的一部分是說'讓我們專注於幾件事',其中之一就是多人遊戲方面。”

Battlespire在商業或批判性方面的表現不佳,但是與MMORPG在線,Meridian 59和Ultima Online這樣的MMORPG大約發布,確實使Bethesda三思而後行地考慮了MMO的想法。關於在線上古捲軸的早期對話開始開始,並做出了有關貝塞斯達本身中優先事項的一些明智決定。

泰德說:“我至少要說,在MMO的早期使用Ultima Online和類似的事情上,有關於在網上進行上古捲軸的討論。” “但是他們聰明地沒有在內部這樣做,說'好吧,我們要確保對於那些想要在線體驗的人,我們將做到這一點,但這不會設置在同一時代,我們將繼續進行龐大的單人遊戲。

遺忘的方式與迄今為止的系列區分開來的一種方式是,演員帕特里克·斯圖爾特(Patrick Stewart)和肖恩·比恩(Sean Bean)在表演者中加入了演員。 CD-Rom上的競技場有一些語音工作,但在Jean-Luc Picard上尉和Charles Xavier教授與球員交談的水平上沒有什麼。引進這樣的才華與貝塞斯達(Bethesda)作為工作室的地位交談,但確實意味著要對涉及這些角色的場景進行權衡 - 您不太可能讓帕特里克·斯圖爾特(Patrick Stewart任何給定的時刻。

泰德說:“我認為,當我們到達貝塞斯達有足夠的錢來僱用這些人的舞台時,每個人都很興奮。” “但是,無論帕特里克·斯圖爾特(Patrick Stewart)是否想讀一件特定的東西,您也知道您可能不能讓他閱讀數千個小時的對話。如果您要在有限的時間內使用人,則迫使您保持線性。您不希望他們解決玩家的姓名,引用性別或角色的班級。您必須知道如何在遊戲中使用他,儘管我認為總有一種方法可以解決它。”

就前四場比賽而言,泰德(Ted)認為,每個上古捲軸都是對最後一場的反應。對於競技場過於簡單的抱怨,匕首是故意複雜的,然後決定Morrowind將有一個結局而不是多個,但是如果您閱讀了知識,您會得到一些額外的觀點,這些觀點會質疑您是否是真正的英雄。遺忘的相當剪裁是因為戴德拉顯然是邪惡的,應該停止,並以有限的反對觀點。

“當第二個從惡魔轉變為戴德拉時,我們總是說,'他們不是真正的惡魔,它們不是真正邪惡的',我們希望這是灰色的陰影,”泰德解釋。 “在遺忘中,灰色陰影並不多。是毀滅性的戴德拉(Daedra of Destruction)正在經歷看起來像索倫(Sauron)眼睛的事物,而景觀實際上是地獄。在某些附加組件中,例如發抖的小島和類似的東西,他們說:“我們將探索一些灰色的陰影。”

泰德不能參與上古捲軸V:天際由於其他交戰,但遊戲仍然帶有他的印記。任務“狼皇后覺醒”是對狼皇后的直接引用,狼皇后是他首次為Morrowind撰寫的一系列遊戲中的書籍。兩邊的門仍然敞開,他仍然被邀請參加所有貝塞斯達派對,“沒有正式的方式”。

從那以後,他創辦了一個新的工作室,曾經失去了一場比賽,與老年人捲軸隊友萊費伊(Lefay)和匕首瀑布和競技場的董事維杰·拉克什曼(Vijay Lakshman)分別開始了比賽。從某種意義上說,他們在自己的公司中以全面的創意自由而開始新鮮,但在另一個方面,他們回到了未完成的業務,以探索他們在九十年代無法進行的事情。從一場比賽中攜帶角色到另一場比賽,與Bioware的指揮官Shepard不同質量效應三部曲,是泰德仍然想打破的東西。

很難低估貝塞斯達帶來的成功遺忘 - 這款遊戲是後半段的文化無處不在,這是Cyrodiil的地圖,在此案中是一群青少年臥室的主食。一旦迷失遊戲的第一個項目就是任性領域,隨著貝塞斯達(Bethesda)繼續吸引主流觀眾,他們的目標是為那些記住何時帝國省仍然是個謎的人們,而戴德拉(Daedra )的什麼依賴於您玩過的遊戲。

泰德說:“您可以遇到一個問題,試圖成為每個人的遊戲,而我們並非如此。” “我們基本上是在說'如果這是1994年,那就是當今的所有技術,我們也年齡較大,更聰明?”

“我們正在製作我們希望製作的遊戲。”