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每個作家都有至少一本書可以指出並說:“這本書使我對寫作感興趣。”但是,指出一個視頻遊戲並說:“這是讓我有興趣講故事的遊戲”是一個新事件。

當然,年輕的作家仍然閱讀故事,但現在他們也可以通過敘事的遊戲來參與故事。 Dragon Quest(北美的Dragon Warrior)並不是第一個為冒險家提供一個故事的遊戲,但是系列創作者Yuji Horii可能是最早實現遊戲的開發人員之一,尤其是RPG,是真正的潛力作為船隻令人著迷的故事。

Horii在他在漫畫行業工作的同一時期左右成為計算機RPG的粉絲。他很快意識到了兩種媒介互相稱讚。他說:“我想如果我可以在[電腦遊戲]的頂部寫一個漫畫般的故事,那真的會創造出一些特別的東西。” “這就是龍Quest的想法的開始,這是通過有一個適當的故事使遊戲玩法更加令人興奮的想法。”

國王史萊姆(King Slimes)陰影的先生們對遊戲開發有有趣的想法。

婚姻在日本取得了令人難以置信的成功,在日本,《龍Quest》系列仍然是流行文化的一部分。儘管任天堂努力將龍戰士直接掌握在我們手中,北美和歐洲並未接受聯盟。但是《龍Quest》系列的英語處女秀也不是全面的失敗。我十歲的龍戰士扮演龍戰士,吞噬了劍和龍的故事,並成為了Horii的視野的欣賞者。

我跟進了《龍戰士II》和《龍戰士三世》,隨後我將其用於我的第一個大型學校寫作項目之一(AHEM)。我仍然有一個故事。這只是廉價新聞紙上乏味的鉛筆刮擦的頁面和頁面,所有這些都帶有無數的主食。文檔的張開的角落看起來像是在文具起義盡頭的執行室的牆壁。這是一個通過殘酷的筆跡講述的壞故事,但它在那裡。我的寫作風格的變化次數超過了我的觀點,但是有一段時間,我在《龍Quest III的知識》的幫助下融合在一起的那個愚蠢的故事就是我逃脫的平台。

甚至定制的標題屏幕都無法吸引西方人來到龍勇士。

26年後,有幸與Horii見面,感謝他影響我作為作家的影響是非常整合的。他對我的啟示的高興同樣超級整潔。我會像盾牌一樣攜帶那個標誌性的2月。當我在其他部門成年時失敗時,可以減輕打擊的事情,例如,當我看房屋的價格標籤並對自己說:“聖經,我什至不知道數字上升到這麼高。”

我什至不會開始建議horii,我是親切的精神(我只是一個高聳的大龍時,他是一個蠕動的她,但我們倆都從事這個行業很長一段時間- 他是創造者,作為創造者,我自己是(主要)消費者。他已經看到行業趨勢不斷上升和下降,並再次上升,這使他的見識無價。也許當他願意龍Quest XI時,他感到有些不知所措和懷舊之情:儘管這是PlayStation 4遊戲在虛幻引擎上運行,但它以其善與惡的簡單故事回想起該系列的開始。無論哪種方式,懷舊都是龍Quest XI不包含微交易或DLC的痕蹟的原因。

想法:重寫亞瑟王的傳奇,但用Loto的劍代替Excalibur。

他說:“ Dragon Quest XI是一款非常大的遊戲,花了很多錢才能開發,因此我們研究了許多不同的方法來賺錢。” “但是最後,'回到了該系列的源頭'的源頭。我們在當前的所有這些遊戲中都有微交易的氣氛中,我們真的很想回到擁有您購買的遊戲的想法,這就是它。 ”

當將DLC,微交易和其他現代行業趨勢與“ Good Ol'Days”相提並論時,經驗豐富的開發商有時會獲得一些鹹味,但是Horii很高興他見證了視頻遊戲的演變。即使他的日子通常一直忙於龍Quest,但他承認他與塞爾達傳說:野外的呼吸去年(他找到了所有的神社),他目前的愛是《怪物獵人:世界》。他的看法是,視頻遊戲技術終於使他直接將自己的視力從大腦轉移到數字景觀,這是一種祝福。

他說:“硬件的演變真是太神奇了。我們來到我們可以參加開放世界遊戲的舞台真是太神奇了。” “當我從事龍Quest時,我們最初在全世界有一個很小的,有限的區域,一個很小的探索空間。但是現在我只是使用腦海中的圖像。我的視野可以直接落在屏幕上,這太神奇了。”

多虧了現代技術,像Horii這樣的開發人員不再需要將他們的想法擠入小精靈。

實際上,Horii透露了Dragon Quest XI團隊通過在虛幻引擎中重建Dragon Quest III的一部分進行了該系列的現代和古老血液的實驗融合,以確保發動機非常適合Dragon Quest。那裡的某個地方,有一個完全3D的演示,其中包括Dragon Quest III的開場時刻(特別是開幕小鎮Aliahan,第一個洞穴和Najimi Tower)。我並不是說我會進行濕work的機會來玩它,但是我也不會保證我的刀都安全地鎖定了這句話。

Dragon Quest XI將於今年秋天進入PlayStation 4和Steam。 Square Enix希望這將是最終在西方賦予Dragon Quest系列家庭認可的遊戲,但是無論發生什麼情況,由於其北美首次亮相沒有計劃放棄旅行,因此與該系列賽一起標記的干部。