我們談論推動流派前進,三重A之後的生活以及單人遊戲的死亡是否被誇大了。

Callisto協議我們當中許多人從驚人的距離中期望的遊戲不是很驚訝。

工作室是由Playerunknown的Battlegrounds Maker Pubg Corp創立掌舵的內臟和大錘獸醫Glen Schofield。這位服裝說,它正在與公司的《皇家戰鬥》(Battle Royale)的熱門單曲在同一世界中創造的“原始敘事經歷”。

所以當首張項目的預告片 - 科幻生存恐怖項目The Callisto協議 - 在遊戲獎上進行了。但是話又說回來,鑑於許多工作室的工作室以前曾在《死亡太空》系列的EA內臟工作室工作,這並不令人驚訝。

我們遇到了Striking Dance的首席發展官和前內臟總經理史蒂夫·帕普蒂斯(Steve Papoutsis),以了解有關這個新項目的更多信息。

VG247:因此,當您開始使用Callisto協議時,核心想法是什麼?

史蒂夫·帕普蒂斯(Steve Papoutsis):我,格倫(Glen)和我們組裝的一些出色團隊的恐怖遊戲中只有一種熱情。我們希望做一個以單人驅動的,以故事為中心的事情,為恐懼提供了很多機會。我們對主題的想法有一些很酷的想法,即將發生在哪裡 - 在木星的《死月》,卡利斯託的監獄殖民地上。從字面上看,這是一線電梯。

VG247:可以說您對科幻恐怖類型有未完成的業務嗎?拖車具有巨大的死空間共鳴。

PAPOUTSIS:毫不奇怪,鑑於許多從事該項目的人也在Dead Space系列中工作。有趣的是,人們將它們放在一起。我們對正在進行的遊戲充滿熱情,很高興聽到人們回想起我們許多人在周圍有美好回憶的遊戲。

VG247:Schofield表示,該工作室正在製作與Playerunknown的Battlegrounds在同一宇宙中的敘事遊戲。我認為可以說Callisto協議並不是我們想像的。有什麼計劃發生了變化嗎?是這個遊戲還是您還有另一個項目在作品中?

PAPOUTSIS:我們不會真的太深入故事,或者我們在前一天晚上所展示的事情之外所做的任何事情。敬請關注。將來我們將能夠再挖掘它。

VG247:您如何通過Callisto協議推動科幻恐怖類型?

PAPOUTSIS:我們真正要做的是講述一個使玩家沉浸並以支持敘事的方式使用背景的故事,而不是損害敘事。可以這麼說,這是關於其部分的總和。這一切都是關於將游戲製作的所有各個方面結合在一起,以做真正令人難忘的事情。這就是我們的重點;藝術,設計和技術的相交以及在一個很棒的故事中將所有內容包裹在一起。希望這將推動流派前進。

VG247:您從哪裡汲取此遊戲的靈感?對於幾乎所有科幻恐怖遊戲,很難擺脫外星人,尤其是在您的情況下 - 死空間。

PAPOUTSIS:科幻和恐怖很棒。我想您可以說,在設置和主題等方面,那裡有很多衍生作品。我們正在研究如何進行相關的涼爽環境,但本身也很恐怖。我們的環境是監獄,這對我來說肯定很恐怖。那是一個危險的地方。我們已經以這種背景以及所有其他種類的陷阱來進行設置,我們希望在我們前進。我們希望,結合和相關性能夠帶來某人潛水時可能產生的緊張和興奮,並在他們經歷故事時投資了這個故事。沿著這條路,我們希望擁有很多脫穎而出的事情,也許沒有預期。

VG247:Callisto協議的開發與諸如死空間之類的東西相比如何?許多人對這個項目的印像是內臟的,有很多有趣的想法,但是像EA這樣的出版商想讓一些更安全的想法。相比之下,克拉夫頓似乎更悠閒,不太避開風險。

PAPOUTSIS:我很幸運,很高興有機會在EA工作了很多年。正如您指出的那樣,Krafton截然不同。他們真的很棒,真正想支持他們的努力和所做的事情。這是一次很棒的體驗。他們對團隊想做什麼的創造性願景非常感興趣。並不是說其他​​地方不是,但是Krafton肯定表現出了支持創作過程的真正親和力。

VG247:與PUBG Studio有什麼樣的關係?同樣,您打算在同一宇宙上工作,所以我很好奇您與他們進行了什麼樣的對話。

PAPOUTSIS:到目前為止,與PUBG和Krafton的人們一起工作真是太神奇了。他們超級友善和協作。那真是太好了。就宇宙而言,我們將更多地談論知識和明年的故事。

VG247:關於單人遊戲的狀態存在持續的辯論;它們是否是垂死的品種,隨著多人遊戲和遊戲的服務項目而變得更加流行。您對單人遊戲所謂的死亡有何看法?

PAPOUTSIS:我已經閱讀了很多文章,但是從我的角度來看,總會有講故事和敘事驅動的遊戲的地方。最好的形式之一是您可以擁有的單人遊戲體驗類型。我想說的是,儘管有許多奇妙的基於多人遊戲的遊戲傾向,但總會有一個以故事為中心的遊戲。這可以追溯到講故事的起源。它已經存在了很長時間了,我認為它將持續存在。我對此非常有希望,因為我喜歡一個很棒的故事。

VG247:由於所有有關單人遊戲死亡的對話,您是否覺得遊戲有任何壓力?

PAPOUTSIS:我認為,該特定主題的壓力與我們已經提出的要多。作為一個新的工作室,以驚人的距離聚集在一起,並試圖推出我們的第一場比賽,而我們度過了一個愉快的時光,每個人都知道賭注很高。我們有機會給人留下第一印象。我們想做一項出色的工作,並樂在其中。當我們嘗試參加一場很棒的遊戲時,我們希望享受旅程。總會有一定的壓力,但我不一定會說這是單人遊戲下降的結果。

VG247:像您和Schofield這樣的開發人員顯然希望從事有趣的,新的和不同的項目。現在您在這個新工作室工作並且似乎有更多的自由,現在有一種解脫的感覺嗎?

PAPOUTSIS:關於我們正在做的事情,令人興奮的部分是人們。這是關於另一個與格倫一起工作的機會。我們已經開發和關閉了將近23年。我們回去。再次與他一起工作,我們組裝的許多人是最大的動力。在動力做我們正在做的事情方面,能夠做我們絕對想要的遊戲類型的能力絕對是最重要的。這樣做很長時間之後,這是關於旅程的。這是關於與您喜歡與之合作的出色才華橫溢的人一起做些事情的經歷。當您有共同的願景或目標時,這也使它變得非常有趣。這是一個了不起的機會,我們希望抓住並讓玩家會享受的令人難忘的東西。

VG247:您從Triple-A的時間中汲取了哪些課程?

PAPOUTSIS:製作遊戲和這些經驗與您為他們創造的人以及與他們一起創造的人的全部內容。這是如此重要。人們優先考慮人。更具體地說,您確實需要尊重和尊重創意過程,並為人們提供機會做事並進行實驗,看看這些事情的去向。最後,我從來沒有學到任何話。您可以傾聽的越多,您必須學習的機會就越多。

VG247:聽到時您的反應如何內臟正在關閉在2017年底?

PAPOUTSIS:我很難過。我有很多美好的回憶。我們度過了很多愉快的時光,在那裡製作了很多精彩的遊戲。當然,當那件事發生時,我為我的同事感到難過和失望。

VG247:您是否覺得自己正在帶有驚人距離的內臟火炬?正如我所說,Callisto協議具有與您在該工作室工作的一些遊戲相同的標誌。

PAPOUTSIS:每個項目都是一個新的機會,驚人的距離是我們所有人的新機會。無論是內臟還是醒目的距離,我們都應該真正地構建遊戲的時刻,而不是減少任何工作室,無論是內臟還是驚人的距離,都應該真正涉及到這一點。那應該是唯一的重點。如果您開始承擔以往的重量,那麼您並不是真正地尊重團隊以及現在所付出的努力。