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這是Runaoneuts共同主持人Jeremy Parish在進行的系列賽中的第三項,探索了角色扮演類型的演變,通常是從創建定義媒體的遊戲的人們的見解。
1981年底,巫師登陸蘋果二世時,它撞上了梅加頓部隊。它與Ultima一起定義了哪種計算機角色扮演遊戲可能會並且應該是什麼。您很難找到一個早期的RPG粉絲或創作者,他們在某個時候沒有被爵士的地牢魔術師陷入困境。它的肉質力學和無情的設計吸引了玩家,然後為他們提供了足夠的實質來證明鬥爭的合理性。
不過,這兩個角色扮演的巨人隊並不只是在這個時代就增加了創紀錄的銷售。他們還幫助激發了一波計算機RPG,從中汲取了靈感(或者在許多情況下,完全模仿了它們)。除了Atari的冒險之類的其他基礎努力外,Automated Simulates的Dunjonquest:Apshai Temple和Infocom的Zork,Ultima和Wizardry為設計師提供了將自己的RPG野心轉變為數字形式所需的所有基本原理。
過去和未來
RPG設計師邁克爾·克蘭福德(Michael Cranford)說:“玩巫術是如此深刻。” “這就像在過去的遊戲和計算機調製的體驗之間為我繪製了很多連接點。”
克蘭福德(Cranford)的職業生涯包括作為作家,程序員和大學教授的任職者,他將對1985年的角色扮演類型產生影響。作為第二波美國RPG中最著名的首席設計師和程序員,吟遊詩人的故事,克蘭福德(Cranford)試圖通過建立以前的事情來將計算機角色扮演提升到一個新的水平。
他承認:“我肯定站在那裡的羅伯特·伍德黑德的肩膀上。” “ [巫師]是龍與龍經歷的絕妙實現。
“這在很多方面都非常有限,但是它對我產生了巨大的影響。我喜歡游戲和玩遊戲。我一直在思考想法。'我希望我能做到這一點。我希望我能做到那。 '我正在生成一個清單,因為我想:“我想我可以做到這一點。”然後,我想知道人們是否想玩這個巫術的深度和更好的圖形?”
乍一看,吟遊詩人的故事確實確實欠了巫師的巨大債務。遊戲的大部分涉及穿越簡單的第一人稱地牢旅行,與六人組成的勇士隊與成群的隨機怪物作鬥爭。甚至屏幕格式看起來都一樣,派對信息在窗戶的地牢視圖和文本顯示下方顯示為永久固定裝置。
“我一直在思考想法。'我希望我能做到。我希望我能做到。”我正在生成一個清單,因為我認為我可以做到這一點。
同時,克蘭福德(Cranford)創造了一種遊戲體驗,遠遠超出了嚴格的《巫師》(Wizardry)嚴格的魔力。儘管它缺乏Ultima的重視探索世界和用關鍵字審問非玩家角色,但它提出了一個虛擬空間,不僅包括一個地牢和菜單來處理城鎮中的基本任務。吟遊詩人的故事將其地牢分為多個碎片,散佈在一個叫做Skara Brae的小鎮上。
斯卡拉·布雷(Skara Brae)本身被證明是一個像地牢的深度一樣豐富的環境 - 在某些方面甚至是這樣。球員們像一個地牢一樣駕駛這座城市。它遍布30x30網格,該網格要求手工映射,與表面下方的迷宮相同。當然,冒險家不需要與城市街道上的隨機怪物暴民抗衡,因為Skara Brae的存在是迷宮深度的一種安全版本。然而,它在任務中發揮了重要作用:只能從城市內的不同點訪問零散的地牢,每個入口都隱藏在一系列隱秘的謎語和傾斜任務後面。換句話說,吟遊詩人的故事設法採用了巫術格式,並整合了一定程度的Ultima風格的世界建築和敘事,這是Tir-Tech爵士令人印象深刻的RPG所缺乏的。
他們對(任務)至關重要,而且我有像布萊恩·法戈(Brian Fargo)一樣研究圖紙的人。他們就像,那是什麼?我們看到那岩石在那岩石後面窺視的東西是什麼?
克蘭福德(Cranford)(以及他的合作者在吟遊詩人的故事中,包括布萊恩·法戈(Brian Fargo)和勞倫斯·霍蘭德(Lawrence Holland)等未來的視頻遊戲傑出人物,它看起來也比巫師更漂亮。較早的地牢爬行者的電線框架地牢和粗怪物插圖將其凝固成更具體的圖像。迷宮現在由彩色牆壁組成,這些牆壁上有獨特的“事件”空間,更詳細地呈現。在地面上,Skara Brae的磚牆讓位於精心說明的商店和酒吧內飾。即使是隨機遇到的怪物也看起來比以前的RPG看起來更好,它們實際上顯示了簡單的動畫。
這個吟遊詩人的故事立即受到打擊,其圖形上的精緻佔了其廣受歡迎的好評。遊戲的這一方面自然而然地是一個能幹的插畫家克蘭福德(Cranford)。 Tindeed是Skara Brae精心設計的視覺效果和錯綜複雜的難題,對於RPG開發人員來說,Cranford在Cranford中從直覺上掌握了他與朋友和合作者一起參加的桌面遊戲會話。
異象
他說:“我沒有告訴我該怎麼做。” “對我來說,就像,我要把這個故事做成一個故事。這將是一次冒險。這將就像一部很棒的小說。它將具有視覺成分。我是一名藝術家,所以我確實使用了精心設計的圖紙,所以這不僅僅是窗戶的梳妝台那是什麼?其中一些內容是相關的,有些東西我只是弄亂了它們,因為我知道他們會仔細研究所有東西。
“戰鬥只是一種將所有東西捆綁在一起的調味料,而不是很多這樣的罐頭運動,這些罐裝運動在戰鬥後打架後都只是戰鬥。我的更多是一個故事。我的冒險經歷中有很多NPC那將栩栩如生,為您提供幫助,並提供特殊的線索或鑰匙以超越某些事物。”
從某種意義上說,吟遊詩人的故事跨越了RPG和蓬勃發展的圖形冒險類型之間的界限,由於塞拉塞拉在線命中King's Quest之類的人,該類型開始流行。圖形冒險與RPG相距不遠,尤其是在那些早期。畢竟,這種類型已經成為文本冒險的分支,在Infocom的Zork中經歷了其定義的工作。在許多方面,Zork都對桌面RPG進行了另一種解釋,這種解釋強調了敘事和拼圖,而不是戰鬥和尋找經驗點。吟遊詩人的故事應該迴盪圖形冒險似乎只是自然的跡象,表明定義流派的薄且通常是任意的線條。
克蘭福德毫不奇怪地承認佐克對自己的工作的影響。他說:“我扮演Zork,那是我喜歡做的遊戲,毫無疑問。” “那裡有戰鬥,但這絕對是故意的,而不僅僅是'我把三個獸人和五個哥布林放在這裡。'”
除了他對遊戲的熱愛和對繪畫的熱情外,克蘭福德對吟遊詩人故事的貢獻的第三支柱證明是他的編程訣竅。儘管巫師一直是具有里程碑意義的作品,但它(以及前三個續集)最終被他們使用高級編程語言所阻礙。巫師依靠帕斯卡爾(Pascal)和基本基礎,這使它們在多個平台上高度便攜,但它也通過壓縮大小並降低速度而造成了損害。在像Apple II或類似的系統上準將64,在背景中運行這些高級編程語言所需的資源將切入系統內存和磁盤存儲空間,這些存儲空間可能用於其他地牢級別,額外的怪物或更漂亮的圖形。
克蘭福德回憶說:“我知道,因為[伍德黑德]在帕斯卡(Pascal)寫了巫術,所以他擁有了這個大型運行時引擎。” “我認為所有的開銷都是使它如此慢,如此有限的原因。我是一個6502的彙編語言開發人員,[這意味著我將擁有他的空間五倍,以及機器代碼的效率。我知道我的遊戲要快得多,而且我擁有更多可以投入的系統資源。”
“我的挫敗感(在桌面遊戲中)是如此非結構化。”
比較巫術和吟遊詩人的故事在同一台機器上並排跑步,並且差異變得顯而易見。克蘭福德(Cranford)使用低級機器代碼的使用速度更快,更具吸引力,更複雜的冒險。 (儘管他也遇到了那些早期計算機的硬限制:“我會從最終到達15個字節的位置,我必須更改怪物名稱才能使它們變短,以便我他說。”他說。
儘管有這些不可避免的後勤鬥爭,但吟遊詩人的故事與前任不同,因為克蘭福德公開接受了可用技術的局限性。如果第一代計算機RPG體現了設計人員通過原始微型計算機捕獲盡可能多的桌面體驗的鬥爭,那麼克蘭福德傾向於8位計算的基本性質。對他來說,PC提供了一致性。在其他設計師看到限制的地方,克蘭福德(Cranford)通過奪走了使筆和紙紙運動的善變的人類元素,看到了質量控制的潛力。
過去的
他說:“我的挫敗感(在桌面遊戲中)是如此非結構化。” “目前尚不清楚您讓人們擺脫多少限制是什麼。然後,規則是設置的,如果您活著或死亡,那就是它的方式。我想要的遊戲種類。”
與理查德·加里奧特(Richard Garriott)和羅伯特·伍德海德(Robert Woodhead)等RPG領域的許多前任不同,克蘭福德(Cranford)在計算機RPG中的經驗完全來自商業發行。比Ultima,Wizardry和Zork的創作者年輕,他錯過了70年代的共同計算經驗,這些經驗是這些遊戲的創意孵化器。從字面意義上講,吟遊詩人的故事屬於新一代遊戲:由設計師創造的遊戲,其由截然不同的經驗與那些向最初的計算機RPG浪潮後面的人介紹的經驗。
克蘭福德(Cranford)承認這對他的遊戲設計方法產生了影響。他說:“我沒有參與泥漿。” “這可能會改變我的方法。我的方法更像是獨奏冒險的想法:我在玩龍,而不需要其他人,因為系統將是地牢大師。個人能夠自己玩遊戲而不是擁有要找到一群人,如果我有更多的共同經驗,也許我會有所不同,並且對多人遊戲有一些想法。
“計算機存在局限性,但我知道我們最終可以超越所有這些東西,並在此內建立足夠的智慧,感覺就像桌面遊戲一樣自然,但是在[另一個玩家]無法做他不應該做的事情的地方結構。
由於8位計算的局限性,克蘭福德(Cranford)對吟遊詩人的故事的許多野心並沒有實現原始遊戲。即便如此,Skara Brae市對於計算機角色扮演的空間來說還是新事物:一個獨立的世界,幾乎感覺像是一個真實的空間。儘管其他計算機領域(例如Ultima III的Sosaria)吸引了玩家探索它們,但他們從來沒有像吟遊詩人的故事中的樞紐城市那樣意識到。當他們深入研究不同地下空間並返回以收集新信息或花費他們的收入時,玩家就認識了這座城市及其居民。這是一個合理的傳真,即使是現場地牢大師可能會在桌面運動中強加的,如果公認的情況下,這是一個合理的傳真。
他承認:“這是一個權衡。” “我認識到您在這裡放棄了一些東西。[桌面遊戲]有一種動態的質量,但是我覺得我和我一起玩的很多人都不是很棒的講故事的人,所以我沒有感覺就像我失去了很多。
“我可以做自己在做的事情,因為我覺得我的地牢真的很複雜,並且有很多很酷的故事元素幾乎不可能適合應用程序。但是我希望它最終能及時到達那裡。有了我們現在擁有的技術,我認為您幾乎可以做所有事情。”
“當我在開發遊戲時,我一直在想,我該如何將這種經歷交給人們?他們覺得我剛剛將自己提升到了更高的水平?”
儘管如此,克蘭福德仍然認為,吟遊詩人的故事是由19'80年代初期技術施加的限制在很大程度上定義的,並且這些邊界對遊戲的優勢發揮了作用。他說:“我認為每當您有限的調色板要藉鑑……當您達到一件事的範圍時,就可以將您的角落放回那個角落,專注於其他事情。” “通過具有非常有限的圖形和處理能力,您可以花費所有時間和精力思考內容,思考遊戲玩法以及類似的事情。磁盤空間很難知道您知道的時間。停下來,說:“這已經足夠了。 ”我認為,那裡的局限性使花時間和精力思考要使這件事變得有趣的事情變得更加容易。
“當我最終創建了半人馬座聯盟時,我確實將更多的故事元素投入了。但實際上它變得相當複雜,這使該項目變得陷入困境- 動畫和諸如此類的事物。吟遊詩人的故事開始了很簡單,非常簡單,具有自動化戰鬥之類的事情。
未來
像80年代的許多RPG一樣,吟遊詩人的故事與Pac-Man或Donkey Kong這樣的簡單屬性的程度沒有相同的程度。大約十年前,作為喜劇RPG的批評者來說,試圖重新啟動該系列賽,但它未能引起人們的共鳴,這些粉絲希望與他們長大的Apple II經典作品更親密。
儘管如此,由於其同名的戰士米斯特雷爾(Warrior Minstrel),該系列在角色扮演中至少取得了永久性的標記。吟遊詩人的故事中的吟遊詩不是角色,而是專門研究能夠增強其他聚會成員在戰鬥中的咒語的玩家課。支持課堂角色是當時的計算機RPG中的一個新概念,此後,從類似的wizardry啟發的伊特里安(Etrian)中,拋光吟遊詩人已成為類型的中流型奧德賽與絕對不同的《最終幻想》系列的遊戲。
合適的是,吟遊詩人將克蘭福德的創造性哲學帶入了他的比賽。在他看來,這說明了人們打勾的方式。他說:“他們想超越限制。” “他們希望比以前更多。他們想成為他們認為應該成為的一切。技術是我們嘗試實現這一目標的嘗試,我們使用設備試圖克服局限性。在遊戲環境中,我認為為什麼科幻小說幻想融合在一起是因為這些東西被用於同樣的目的,在我的遊戲中給我們帶來相同的經驗。他們想成為。
“當我正在開發遊戲時,我一直在想,我該如何將這種經歷交給人們?他們覺得我剛剛將自己提升到了更高的水平?所以這是一種積極的認識實現和命運。這是我一直想讓人們的經歷,因為這就是我得到的,我從巫術上得到了,我想在我知道的遊戲中提供這一點。通過他們的性格和沈浸在遊戲中,最好,甚至比他們想像的要好。”