我們不經常得到像上升。
我不知道對自上而下的射擊遊戲類型是什麼,它將其吸引到獨立開發人員身上。其中有太多 - 通常具有像素藝術外觀,但同時還不夠 - 那種用來將視覺效果和環境細節推到您想在第一人稱攝像機中砍成的地步只是為了獲得一樣盡可能接近他們的世界。
我會很滿意上升在後者之中;這就是我所期望的。上升是那個,還有更多。
從基本形式來說,上升是帶有RPG力學的網絡朋克自上而下的射擊遊戲。感覺到最明顯的事情是,RPG元素在今天發布的任何中等大型遊戲中都存在,就像說它具有機制 - 但它們確實存在。在這裡,他們採取了娛樂能力的形式,其中一些是破壞性的冒犯性,而另一些則是簡單的被動提升。您所獲得的技能點涉及這些被動技能,它們有助於提高您的HP和精力,使您更難昏迷並提高準確性。
與其數字和角色扮演相比,攀登更努力地傾向於戰鬥和感覺。您幾乎所有的能力都具有一定的CyberPunk才能,即使它們並不總是在機械上很有趣。動畫是這樣做的重要原因。他們出售您的破折號和跳躍的力量,並以只能使您充滿歡樂的方式扭曲敵人的身體。破壞性的槍聲和能力導致傳達的一重桿通常很難以等距的視角傳達。這些相互作用中的每一個都因其造成的損害而變得更加強大。木箱破碎,地面變形和水泥塊在幾秒鐘內將其減少到其核心。
當您不進行電力錘擊敵人時,您將砍掉它們的套件,甚至做一些簡單的事情,例如射擊紅色的槍管或炸毀汽車 - 一切都感覺就像對您有反應。目睹回合會使人體切碎,因為骨頭的骨頭從未變老。
就像槍法一樣令人滿意的是,值得強調的是遊戲獨特的武器培訓機械師。這不是一個傳統的封面系統,但是通過握住右鍵單擊或左扳機,您的角色提高了武器以在其前面的任何障礙物上射擊。您可以將其作為蓋射手播放,躲在蓋子後面並在其上射擊,但是該系統不受限制,以至於您可以將任何高級物體變成臨時的封面,因為您將自己的火範圍發送到了自己的火災,並迅速躲藏在他們的範圍內。 。敵人足夠聰明,可以做同樣的事情,有些原型會試圖側翼您迫使您移動。
上升的困難有助於這些戰鬥保持相關性。但是,該遊戲不會提供任何難度的選項,或者實際上任何方法可以使其各種組件更容易訪問。在大多數遭遇中,挑戰是平衡的,但是某些時刻要勝過AI的支持,即令人難以置信的坦率敵人或不斷的近戰飼料,使您無法對更大的遠程目標產生一致的傷害。這些戰鬥感覺就像是在合作社中做出的,您可以很容易地想像一個玩家處理較小的敵人,而另一個球員對老闆造成了重大傷害。
如果沒有進行調整,我可以看到那些令人沮喪的獨奏玩家,尤其是在您探索世界(例如遇到賞金目標)時,尖峰的困難可能以隨機相遇的形式到達。我還想看到敵人的範圍進行了調整。隨著相機與您的角色一樣近,有時您會被屏幕外敵人射擊,並且可以花一段時間才能鍛煉它們的位置。
Ascent的更大相遇有一個反複試驗的元素,並且遊戲鼓勵您在現場切換您的套件以適應。它在戰術上聽起來不那麼有趣。大多數時候,您只是切換到更具防禦性的設置來生存而不會真正改變您的方法。使重大戰鬥變得艱難的另一個變量是缺乏手動保存。上升經常進行檢查點- 每隔幾秒鐘或觸發某些事件時進行檢查- 但是其中一些可能落在該區域之外,以至於您必須重複一些較小的小規模衝突,然後移動一些距離,然後才能重新融入大戰。
除了簡單地試圖退出之外,它沒有簡單的方法可以知道它節省了多久了,此時它將告訴您您的最後保存多大了。它很有幫助,但不必要地隱藏了,我還沒有發現它始終保持準確。簡單的手動保存選項或更具侵略性的檢查指列就足夠了。我還發現該遊戲不一致地將我所有的量規重新填充到每次重生時100%。在許多情況下,我將不得不等待更長的時間才能在戰鬥前將所有東西都充滿。
由於某種原因,沒有運行按鈕。看來這是一個如此詳細的世界的副作用,因為通常會導致不真實的引擎遊戲中定期口吃,但有時您想直接跑回某個地方,或者意識到自己走了錯誤的道路並想將其重新回到樞紐,但是基本的運動速度太慢了。有一個快速旅行系統,將所有主要區域與地鐵站聯繫起來,但是您可能會更多地依靠出租車,您幾乎可以致電地下城以外的任何地方將您送到附近的地區。它們倆都以不同的方式有用 - 但是該死的霓虹燈巨人,當我願意的時候讓我衝刺!
混亂朋克
上升是由12人組成的核心團隊的產物,但您不會猜到只是看著它。它通常具有AAA遊戲的生產值。這在環境和世界設計中最為明顯。 Veles是發生在發生的地球,靈感來自整個Cyberpunk小說。有些地方顯然是在煙霧覆蓋的洛杉磯刀片跑步者。其他人則更加超現實,就像保羅·弗爾霍文(Paul Verhoeven)電影中的東西一樣。在這一點上,要讚美霓虹燈的網絡朋克遊戲城市幾乎是陳詞濫調,但是很難不欣賞它。您會發現自己停下來,每隔幾分鐘就會欣賞風景;這是一個始終令人驚嘆的遊戲。
這也是一個世界茂密的,帶有一個骯髒的細節和居住空間的用具,其中不同的文化在他們的日子裡度過。上升的每個框架都有太多的混亂,我喜歡它。該遊戲使用它來創造一個可信的世界,並傳達了這個或那個社區的富裕世界。當垃圾袋人數不超過人,而失修是常態時,您會知道自己處於卑鄙的行政區。直到我到達頂部(上升)時,這張差異的圖片才真正沉入。您在這些區域的漫步通常會伴隨著該類型中一些最好的環境電子音樂,其中包括一件向某些獎勵致敬經典。
故事中沒有太多的事情來真正利用這部小說。上升的敘述是在主題和語氣上進行的,而不是情節。即使那樣,它還不夠聰明,無法探索其良好的主題。您作為縮進(契約工人的縮寫)。在這個世界上,公司並不僅僅贏了,他們的存在有效地決定了生活的流程。每個人都為公司工作,以償還債務,因為它們將其帶到Veles上。
縮進的一生可以在不履行合同的情況下一生,但這種噩夢般的計劃是世界的方式。幸運的凹痕最終可能會賺到足夠的錢來償還,而且獨特的技能甚至可能會獨立地進行……因此他們可以選擇其他公司來工作。我希望遊戲的故事對此有所作為,但這只是通過動作。您為一個犯罪老闆工作了幾個任務,直到您不做。然後,您將其轉移到另一個人,後者成為您的處理程序,執行了幾個任務。關於陰謀論使事情變得有趣的一些微弱的暗示,但足夠長的時間可以在遊戲結束時整潔地解決。
實際上,這是一件事在上升中重複很多。某些系統僅作為更大或更多參與的內容的概述才真正存在。您可以在對話選項中清楚地看到這一點是一堆簡單的項目符號,而不是具有更多風味的對話輪。上升是表面上的RPG,但它的作用不足以證明自己是合理的。投資於技能的流程,這些技能歸因於屬性,使這些技能最終影響您的增強並不總是在我玩遊戲時清楚,並且遊戲並不能很好地證明為什麼任何事情都重要,超出了這些問題淺。除了提高我喜歡的技能外,我從未真正為數字而已,也從未覺得自己需要。
戰利品系統是另一個具有浪費潛力的區域。遊戲中的所有武器都是手工製作的,這很好,除非您還看到整個遊戲中那些相同的武器從敵人中隨機下降。我的意思是一樣,它們在功能和美學上相同。您可以升級最多使用的武器,每次獲得與戰利品相同的武器時,它都會下降到該級別。這使它變得沒有令人興奮的戰利品,它進一步背叛了遊戲的RPG願望。它也殺死了多樣性,因為隨著升級材料變得稀少,您自然會堅持以來開始使用的東西。
上升絕不是一場未打磨的遊戲,它實際上是我玩過大流行的最合適的遊戲之一。感覺就像某些元素要么很晚,要么團隊從來沒有時間將它們充實。
上升的野心通常是最令人驚訝的事情。我期待著一個不錯的,簡單的Cyberpunk自上而下的射手。取而代之的是,我得到了一個引人入勝的動作遊戲,感覺很棒,並且介紹了一個我迫不及待地看到以後的續集的世界。上升是您提出的獨立超級巨星遊戲的類型,以證明當今一支小型團隊可以完成多少工作。
經過測試的版本:PC(Steam)。發布者提供的代碼。