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去年,遊戲獎最大的驚喜之一來自心愛的獨立工作室超級巨星遊戲,該遊戲推出了其對2017年的Pyre的後續:Roguelike Dungeon Crawler叫Hades。起初,當“早期訪問”一詞落在旁邊時,新項目引起了人們的關注,但是通過穩定的補丁和每月的內容下降,早期的訪問遊戲已經產生了強烈的追隨者。

幾週前,在Dice Summit上,我遇到了超級巨人遊戲的作家和設計師Greg Kasavin。我們談到了啟動流暢早期訪問遊戲的學習經歷(與錄音室的啟動Action-Adventure遊戲(如Bastion and Bastion和電晶體),以及與Epic Games商店的特殊合作夥伴關係,這是最新的數字PC店面,正在市場上搖擺不定。

Hades是Supergiant的第一個早期訪問遊戲。 |超大型遊戲圖片來源:超大型遊戲

USG:告訴我一些關於Hades在Epic Games商店的早期訪問發布的信息。

格雷格·卡薩文(Greg Kasavin):確實,這對我們來說是令人興奮的時刻。自12月6日推出以來已經兩個月多了。因此,作為該發射的一部分,我們在那裡投入了,我們將基本上每月進行重大更新。我們在1月15日擁有第一個,昨天我們擁有第二個。因此,當我的工作室導演的同事Amir [Rao]和我在這裡時,我們的肚子裡有一些蝴蝶,以便在我們遙遠的時候翻轉,但一切都很好。

整個項目始於這樣的想法,即這將是一個早期的訪問遊戲,甚至在我們選擇主題的主題之前,它才成為我們在Pyre呆了三年後真正想做的事情。我們就像,“讓我們更快地將某些東西放在那裡,然後能夠在公開的情況下繼續建造它。”因此,現在我們處於這種模式,從我的角度來看,我可以在其他方面進行故事。能夠介紹新角色並在一個月一個又一個月的故事上建立新角色,而不是一口氣,這真是令人興奮。

我們一直在每月更新的節奏中工作,並且在推出之前,我們一直在以這種方式工作。我幾乎將其比作馬拉鬆或其他東西的訓練。我們一直在練習。我們一直在內部模擬它的期望,一旦它在那裡。當然,有一些真正的關鍵區別,因為我們從球員那裡獲得了真正的反饋,而不是只從團隊和其他球員那裡獲得反饋,因此我們正在適應這些方面。有兩個更新,我們將繼續在那裡進行改進。

至於Epic,他們一直是一個非常出色的合作夥伴,並為遊戲引起了人們的關注。去年這個時候,我們實際上開始在這裡與他們交談。我們的許多方面我們的Hades啟動計劃在製作中大約一年。我們將同時宣布並啟動它的想法是我們感到興奮的想法。我們知道這將是儘早進入的,當我們與Epic的人們交談時,並開始了解到他們大約在同一時間計劃了一些事情時,感覺就像是星星的結盟,他們對此感興趣與像我們這樣的工作室合作。

您知道,現在考慮一下很有趣,但是它們以虛幻引擎而聞名,對嗎?因此,對他們來說,擁有遊戲的遊戲 - 您知道,我們的遊戲都是2D,並且不使用虛幻的引擎,因此他們將與他們與工作室建立合作夥伴關係的想法甚至不使用他們的工作室技術和東西,我認為對他們來說是一件大事。因此,我們學到的越多,令人興奮的越多,這是我們進行實驗的機會。有一天,我們將打電話給遊戲1.0,它將完成並完成功能,依此類推。習慣我們從我們玩遊戲中玩過這種經驗的玩家,他們將在與以前的遊戲類似的時間表上獲得完整的包裝。同時,我們可以嘗試早期的訪問事物,從而可以看待我們的情況。

是什麼導致您與Epic合作,此外它大約在同一時間推出?您是否曾經考慮過在Steam上推出,或者史詩般的談話總是在談話中?

早期訪問總是會成為事物。我們當然考慮了許多不同的可能性。過去,我們的遊戲顯然一直在蒸蒸日上,他們一直在各種不同的平台上,每次都從來都不是相同的平台,因為作為一個小型工作室,我們必須與我們的小工作室一起工作我們自己的技術也是如此- 我們將游戲帶到不同平台並不微不足道。我們必須非常謹慎地以哪些順序支持哪些平台,因為這些決定對我們來說是如此昂貴。他們只是花費大量時間和精力來適當地支持。

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我們希望我們的遊戲能夠以完美的質量狀態立即到處可用,但是現實比這更具挑戰性。特別是因為它是早期訪問遊戲,例如迭代的速度將是至關重要的。因此,我們很快排除了立即將其放在多個地方的可能性。我相信,自12月6日以來,昨天是我們的第12個補丁。因此,必須同時在許多平台上進行修補,這可能會使某些事情呈指數級複雜,這是我們目前過程中至關重要的部分。我們希望它位於一個地方。

Steam上有許多早期訪問遊戲,我們不得不權衡引用Unquote的“另一個早期訪問遊戲”,並管理可能習慣於從我們那裡完成遊戲的玩家的期望。我認為早期訪問遊戲可能會帶來一些污名,因此,在其他固有的地方進行早期訪問的吸引力,我們只是對Epic對他們的商店的願景感到興奮。

其中一些方面的想法是在循環中進行的,蒸汽曾經是一個高度策劃的店面。隨著時間的流逝,您知道,獲得越來越多的內容並向更多的開發人員開放,我認為這具有大量積極的上行空間。很棒的是,遊戲開發有許多真正積極的方面變得更加民主化,更可用,因此像過去使用的任何隱喻一樣,像象牙塔,圍牆花園一樣。

另一方面,在策劃的店面也有吸引力,您去那裡,作為客戶,您的選擇較少,但是您可以對提出的個人選擇感到滿意。這些是我們正在考慮的一些事情。我們從Hades發射日開始宣布,最終將進入其他各種平台。您知道,這是我們目前提供的期望,人們繼續享受遊戲和什麼。因此,從我們的角度來看,這是時間問題,現在這意味著我們可以專注並做我們的事情,繼續使遊戲變得更好。

您提到您正在每月進行大型更新。那麼,現在的過程是在野外的情況,反饋是什麼?

是的,響應確實如此,發射真的很令人興奮。因此,我們首先了解了1月15日的第一個重大更新,該過程是什麼樣的。但這在那個和昨天之間也很有趣,我們在這裡進行了更多的經歷,因為我們的初步發布與我們的第一個主要更新之間的差距有點[rough],假期和所有這些都對初始發布。現在,這是我們第一次我認為更多的循環是真實的。

即使採用新方法,Hades仍保留了Supergiant過去遊戲的標誌性機智和風格。 |超大型遊戲

正如我之前提到的,我敢肯定,我們將繼續學習和發展過程的各個方面。我們一直在不和諧方面發展社區,只是完善了我們從玩家和所有類型的東西收集反饋的方式。但是,真正令人興奮的部分是,當我們啟動第一個重大更新時,例如,每個玩過遊戲的人都會回來。就像許多人一起使用我們的第一個重大更新和到那時播放的那樣,我們還沒有從我們的角度來看,我們還沒有更關心以相對較高的質量推出東西,而不僅僅是一個不合格質量內容。

我們確實重視遊戲和所有事物的氣氛,因此我們寧願更加逐步地將其構建,但是我們對玩家參與遊戲的數量感到驚訝。即使我們確實設計了這款遊戲是可以重播的,但看到玩家有多少互動,以及他們在世界,進步以及所有這些東西上的投入,以及我們如何證明我們的投入,仍然非常令人興奮對我們自己來說,我們有能力以一種有意義的方式更新遊戲的能力,直到人們興奮地回到它的地方。

這是我們經常考慮的事情,我們如何確保人們甚至知道我們做到了。因此,在主菜單中,您可以看到我們下一個主要更新的倒計時。但是除此之外,我們還有一個每月的新聞通訊,可以使用所有這些不同的工具來確保人們玩遊戲。如果他們想知道我們在做什麼,他們可以發現而無需挖掘它。

作為我們早期訪問的一部分,我們使它感覺就像是我們的生活世界,這是我們在遊戲中工作感到非常興奮的事情。一個可以發展的故事,您幾乎開始給人以一種遊戲的故事在準真實時期發生的一種,就像一個月後發生的那樣,現在這個人出現在哈德斯的家中這位奧林匹亞人對您的利用感興趣。而且玩家對此做出了很好的反應,他們對我們如何構成了我們希望從他們那裡聽到的反饋的反應非常好,我們為我們的玩家帶來了一個相當有條理的過程向我們發送反饋,即他們一直非常關注,並為我們提供了有關該過程的良好反饋。

所以肯定很忙,但是真的很好。而我們在那裡放東西的部分和一堆玩家興奮的反應正在為我們振奮。它使我們想去做下一個。因此,反饋是積極的部分確實意味著很多。

Hades的許多角色來自希臘神話。只有它們比平常有點竊。 |超大型遊戲

我從事社區不一定位於開發團隊方面的遊戲中工作,當您覺得社區並不是真正落後於您所做的事情時,這確實很困難。但是我們的社區,他們對我們充滿信心,這肯定會帶來一定的壓力。但是感覺真的很好。我認為我們對球員有責任繼續盡力而為,並儘我們所能。能夠立即收到他們的聲音並完善我們做出的決定是很酷的。

另一件事是,我想確保我涵蓋了這一點,它確實很快做了我們希望它能為我們做的事情,這有助於我們對我們優先級的工作做出更明智的決定。我們已經說過,我們計劃至少在早期訪問一年,因此我們有所有這些事情要使用遊戲,但是我們這樣做的順序有些靈活。而且,通過第一次更新,我們很快就優先考慮了一堆工作,因為人們與之互動,我們已經多個月沒想到了。

我們意識到,這些晚期遊戲系統,我們認為我們發行了一個非常具有挑戰性的遊戲,這將使人們很長時間忙碌。但是,有些玩家在遊戲中的高級玩家比我們預期的要快,儘管我們希望他們很快就能到達那裡。突然之間,我們優先考慮這些晚期遊戲系統,因為這些玩家已經喜歡游戲,但是他們開始遇到這種技能上限,即技能上限。我們知道我們計劃將其更進一步,所以讓我們立即進行這項工作,因為它將使內容更具重播內容,因為我們很難通過添加環境,敵人和其他東西來使遊戲更具重播。

我們不一定希望遊戲中的單一跑步大約幾個小時。它實際上不利於這種遊戲結構,您可以在其中快速瀏覽它。因此,對於我們來說,使每個人都在遊戲中播放的系統盡可能多地和有趣的系統對我們來說真的是一件好事。因此,我們優先考慮更多類型的系統,這些系統將添加更多從一個播放到下一個系統。那真的很棒,突然間,我們最有經驗的球員在那裡發現了新的深度,依此類推。因此,我們對此感到滿意。

您提到,隨著您的早期訪問,您也可以通過實時更新來進行講故事的方法。 1.0之後,是否採用類似的型號?

很好,我們計劃結論一下游戲中主要的敘事弧。我們計劃讓這款遊戲以類似於以前的遊戲類似的靜脈結論,從某種意義上說,我們重視存在特定的敘事結果的意義,而無需圍繞它進行交談。我們總是在遊戲中重視敘事,我們想讓玩家放心,即使我們正在做一個早期的訪問遊戲,但這並不是犧牲敘事為代價。因為我認為,很容易假設,當您聽到這句話時,無論超級巨頭都在製作早期訪問遊戲。但是我認為,當人們玩它時,他們立即發現它具有我認為我們遊戲所聞名的世界建築,氛圍和敘事。

“我們以前的遊戲以非常不喜歡自己喜歡的最終方式結束了,'現在是故事DLC。'” |超大型遊戲

我們看到了發射幾乎就像一個節目的試點劇集一樣,現在它將逐漸從一個更新到另一個更新,並在某種形式的結論中達到頂峰。而且您在問,這將結束嗎?我認為我們希望能夠繼續前進。我實際上可以果斷地說,對我們來說,1.0不會像我們停止在Hades上工作一樣。我們希望證明繼續進行此操作的合理性。我們始終一直在最初的發布之外繼續維護遊戲,因此,我們將看到此後發生的情況。

當遊戲有可能進入其他平台並具有敘事結果以及我們認為的其他最終觸摸時,應該有望獲得1.0版本。然後,除此之外,我們將看到人們說的話並從那裡弄清楚。還有很長的路要走,所以我們不想專門針對它的細節,但是這個項目對我們的吸引力的一部分是有利於擴展的遊戲,而我們以前的遊戲已經結束了我認為,最終的方式不喜歡“現在是故事DLC”或其他方式。我們有意這樣做,但是每次這次做事的一部分,我們都喜歡“我們可以提出一種在這種結構中做我們做的事情的挑戰,”到目前為止,這很有趣。

要結束問題,關於Hades和Epic Games商店,您還有什麼想說的嗎?

我們很高興能成為我們不知道未來的事物的一部分。一方面,這可能很恐怖。但是,另一方面,這令人興奮,我們喜歡將我們的工作放在那裡,看看看到什麼曲折和轉彎自然會在整個發展過程中採用。作為Epic Games Store推出之類的一部分,感覺就像是這樣的故事中真正自然的一部分,所以我認為遊戲行業的競爭對每個人都有好處。這對客戶有好處。這對在行業工作的人們有好處。就在個人層面上,我認為看到史詩戴上帽子戴上了帽子真是令人興奮。

作為自一天以來一直在使用Steam的人半衰期2出來,我的恐懼為零,就像我可以愛上蒸汽,而您對一個平台的熱愛無需排除另一個平台。因此,我喜歡看到更多的遊戲場所在那裡玩遊戲,並看到對它的不同觀點如何消失。是的,我們會看看情況如何。這是我知道Epic在聽播放器反饋方面的心態的事情之一。我認為,如果他們對聽眾的興趣不高度關注,那麼他們在fortnite之類的成功就不會是什麼。它倒了。