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霍德斯(Hades)一直是超級巨人遊戲的大賭博,這是一家習慣於發布以奇異敘事為驅動的遊戲的公司。獨立突破背後的開發人員撞到了堡壘,電晶體,Pyre朝著最新的最新方向朝著不同的方向發展:早期的Roguelike講述了希臘神靈和怪物的故事,以及Epic Games商店獨有的旗艦。現在,在整整一年後,Hades將於12月迎來Steam,預計明年某個時候會有完整的V1.0啟動。

對於某些開發人員來說,與Epic一起選擇的選擇是有爭議的,其中包括超級遊戲。但是Hades上的作家兼設計師Greg Kasavin告訴Usgamer,選擇“很明顯”。卡薩文說,您只有一個機會給人留下第一印象,而創建這種新格式意味著在最大的受眾之一面前可能落在您的臉上。

卡薩文解釋說:“我們想確保[hades]在蒸汽方面確實很好。” “到了這三場比賽的觀眾到來的時候,我們對我們有一定的期望,可以在開始,中間和結局的情況下獲得完整和獨立的體驗。”

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霍德斯接近那個終點。 Supergiant最近剛剛添加了最後的生物群落和戰鬥,在新球員掌握了這一目標之前,留下了很多時間來拋光整個Hades。奇怪的是,那些渴望Steam甚至只是為了“正式發射”的球員,都會以根本不同的方式進行比賽並體驗它。它仍然是同一遊戲,但是早期的訪問使Kasavin和其他團隊的其他成員可以以他們過去發布中從未有過的方式迭代,成長和發展。

卡薩文談到Supergiant的目標時,通過早期的訪問推出時說:“讓我們看看是否可以在不到三年的時間內得到一些東西,因為這是使我們的最後幾場比賽花費的時間。” “然後,讓我們看看是否可以與社區合作建立它,這樣我們就可以得到實時的反饋,以幫助我們在此過程中做出最佳決定。”

過去,卡薩文說,超級巨人花了很長時間才能弄清楚在一個想法上迭代多少,而不是進入遊戲的另一部分。 Hades的早期訪問期加強了這一問題,並使堅持缺乏強制性加班工作的開發方案變得更加容易,在該行業中通常稱為“緊縮”。一些早期的訪問遊戲和具有較長開發管道的生活遊戲發現自己處於常規的緊縮期。但是卡薩文說,Crunch根本不是Supergiant Games生產管道的組成部分。

卡薩文說:“從根本上說,這不能持續不斷。” “有人可能會說它在任何時候都不應該是緊縮的,但是可以肯定的是……如果您處於不斷緊縮的狀態,那麼您的生產管道就會簡直被打破。”

Hades對Supergiant上一場比賽的每個遊戲都產生了一點影響。 |超大型遊戲圖片來源:超大型遊戲

早期訪問幫助超級巨頭的團隊更好地評估了整個Hades壽命的發展進步。卡薩文(Kasavin)告訴USG時,在像Pyre這樣的遊戲中工作時,團隊中途有一半,遊戲仍然是“完全的混亂”。卡薩文(Kasavin)與哈德斯(Hades)說,超級巨人(Supergiant)“別無選擇,只能讓遊戲處於高度可玩狀態”。團隊始終知道他們在使用什麼以及齒輪連接的位置。

對於以單人敘事經驗而聞名的工作室來說,這是一個新的飛躍。但是,儘管格式和演講有所變化,但哈德斯還是對工作室感到熟悉。晶體管,Bastion和Pyre都是遊戲的截然不同,但是藝術和一般的情緒都帶有超級巨人的印章。卡薩文說,哈德斯是過去超級巨頭標題的所有最佳方面的融合:堡壘的快速動作,晶體管的機械深度和Pyre的角色驅動的講故事。過去,Supergiant一直關注為每場比賽創建一個全新的世界,並且以前遊戲中的想法被認為是諷刺的,這是他覺得具有諷刺意味的。卡薩文說,就像其他開發人員可以從Supergiant的遊戲中受到影響,但團隊本身卻不能。 hades改變了所有這些。

但是,儘管發射和平台很奇怪,但哈德斯仍然找到了立足點。現在,在蒸汽發布之前,在非常熟悉Supergiant的作品的大量觀眾面前,Kasavin和Supergiant團隊正在拋光,微調,並準備好湧入球員。他們希望它以Supergiant以前的管理方式合併。而且,由於Supergiant願意嘗試新的管道和健康開發實踐,我想說它的鏡頭很好。