如果有一個體育故事傳授的一堂課,那就是有時您必須被淘汰,甚至被淘汰,才能變得更好。這是從洛基(Rocky)到ryu的世界上最著名的虛構戰鬥機的核心:時不時地需要踢屁股,並擁有一個很好的老式蒙太奇,以變得更好。這是一個像時間一樣古老的故事。這可能就是街頭戰鬥機6

我一直很喜歡街頭霸王5的著作,因此在寫作時相對慈善,尤其是在後來的幾年中,但可以說SF5是一種失火。不雄辯地發射粉絲的期望被災難性地低估了,遊戲從未真正康復。不過,此外,它感覺並不像它的前任那樣好,這是一款出色的遊戲,有助於恢復整個格鬥遊戲類型。但是現在我相信SF5將被重新定義為謙卑的Capcom並教了辛苦課的遊戲,最終使我們進入SF6。和SF6?好吧,儘管如此高期望,即使是最早,非常有限的動手,它也會對本壘打進行。

在一個超過一個小時的早期街頭戰鬥機6版中演奏了一個以其陣容揭示的前四個角色,我或多或少都對此感到興奮。您幾乎可以立即分辨出已經學習了課程。不僅來自SF5的失敗,而且還取決於其成功。不僅來自過去的街頭霸王,而且來自其他近期出色的格鬥遊戲,以及戰鬥機領域以外的電子競技冠軍。

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乍一看,它的演示文稿酥脆,新鮮,並且比最近的兩個“系列” SF遊戲更現代。角色設計將演員向前移動,同時保留了使它們真正標誌性的原因。最關鍵的是,新的機械師似乎在街頭戰鬥機3、4和5的最佳方面深深地進行了反思 - 然後試圖通過將新機械師與所有三場比賽的元素混合在一起來橋接它們。

Street Fighter 6的戰鬥中的標題新功能是“驅動器系統”,儘管這真正指的是一系列不同的機械師,它們都在一個新橫幅下統一 - 直接在Life Bar下方的六段儀表下。

雖然屏幕底部仍然有一個超級計,但現在嚴格用於超級動作,可以填充三次,從而可以訪問三個不同的終極動作。但是,驅動器量規管理所有其他獨特的機制,包括以前稱為“ Ex”動作的電力特價,現在稱為“超速驅動”動作。

由於超出正常攻擊和基本特殊動作的核心動作與驅動器儀相關,因此SF6的整個戰鬥系統圍繞著該儀表的使用和管理。正是在這些不同的用途中,其他SF標題的陰影也發揮了作用。驅動力影響具有SF4焦點攻擊的陰影,例如,能夠吸收對手的攻擊,而一種稱為驅動器逆轉通道SF5的V-反轉的變體可以用彎曲的打擊來反擊。

駕駛招架讓人聯想到街頭霸王3,如果您足夠熟練的話,可以定時以快速招架,或者不斷以更重的儀表成本撲滅,同時使您容易受到擲損害。 Drive Rush是一個特殊的取消前鋒儀表板,可以避開對手的措施,如前所述,Overdrive可以為任何特殊的動作提供加強版本,例如Old Ex Move。現在,獨立的傳統藍色超級儀表單獨控制超級超級儀式 - 取消交易,使您更有可能在任何給定的比賽中看到這些浮華的動作。

驅動器量表很有趣,原因有一些。首先,它開始全部開始,這意味著您甚至可以從第一輪的第一時刻撕下超速移動和其他強大的技術。但是,您必須明智地花費六個酒吧,因為補充速度很慢。持續不斷的被動恢復的壁蝨很低,當您成功地著陸攻擊時,它也會重建。如果您不小心使用整個驅動器,則輸入一種“疲憊”狀態,使角色較慢,更脆弱。即使遊戲中仍然有昏迷,很少觸發昏迷的觸發意味著這種疲憊的狀態感覺就像您最大的敵人。垃圾郵件將導致疲憊,最有可能是對手的毆打。

驅動器量表甚至可以平衡“現代”控制方法的易用性。毫無疑問 - 儘管有名字,但這是一種簡化的控制方法,這很明顯地是,大多數玩家都會從此畢業,直到更傳統的街頭霸王控制。限制太多了,你太多了不能使用這些控件,這是永遠玩耍的可行方式。但是對於某個級別的玩家來說,這是完美的。作為入口點,作為門戶藥物,它是完美的 - 與它首先是為遊戲板製造的主要控件不同。

在大多數情況下,它只會使您輕鬆,一個按鈕訪問每個角色的最關鍵的特殊動作,但它還具有一個自動combo系統,可以通過握住正確的觸發器和按下攻擊按鈕來激活該系統- 但最終要實現這一目標的費用驅動器儀表,隨著自動連擊以超速移動結束。這意味著無意識地向自動連擊垃圾郵件會迅速將您置於疲憊的孔中,因此您仍然必須進行戰略性思考並謹慎行事。

顯然,使用這種遊戲系統的一個小時並不是對它們形成可靠意見的理想方式。實際上,即使最深處的專業人士在這麼短的時間內得出一個結論,我並不能夠真正認為像我這樣的球員徘徊在SF5中的Super或Ultra Gold排名。不過,我確實相信自己的直覺,並且在我的直覺中知道,這款遊戲本質上更好,並且比Street Fighter 5在其發展的這個階段所做的更加充滿可能的可能性。不過,我會再進一步​​一步:我認為這款遊戲比Street Fighter 4所具有的最初潛力更大。

在其他地方,這種構建充滿了開發人員將球駛向牆壁的證據,什麼都不是神聖的,只是為之視為。角色有新的主題音樂 - 不是安排,而是實際的新歌。可選的評論功能是電子競技野心的巧妙序曲,但實際上也可能有助於為初學者的建議提供建議。然後,在街頭戰鬥機中的“街道”的樞軸 - 在音樂中,菜單的外觀和感覺,在遊戲的靈魂中。一切都起作用。我絕對喜歡挑選舞台,角色並進入此遊戲中的比賽的流程。我敢肯定,最終我會開始跳過它 - 但這是迄今為止該系列中最好的。

然而,將街頭霸王與眾不同的是 - 眾所周知的,既可以識別的,奇妙的諷刺世界勇士戰士,都可以與每個玩家一起識別。即使是在RE引擎提供的新的現實主義,以及它們在SF世界中的播放和位置方面,他們都沒有受到任何影響。

對於舊角色,新機械師和開放的時間表的結合是有影響力的。例如,Chun-Li擁有她的標誌性動作,但您還擁有一個新的基於立場的系統,您可以將其分支到該系統中,從而打開了一些新的組合機會。就像她的角色設計更改一樣,這些調整表明了她在街頭戰鬥機時間表的新最新時刻是誰:對自己感到舒適,受人尊敬的傳奇和一個保護性的養母。 Ryu也是如此,他與內心的黑暗進行了不斷的戰鬥,現在很冷靜地致力於改善自己。結果?當然,有些新的動作也是關於他的動畫的新能量 - 他不再是不確定的學生,而是完美的大師。對他作為角色的下一步自然。

我關注這裡的返回角色,因為它們最好地證明了這種新環境如何真正起作用SF6。感覺很熟悉,但就像同時離開。 SF4感覺像是SF2重新運行,而SF5更像是Alpha系列的懷舊之旅,這感覺是新的 - 即使在只有四個角色的構建中也是如此。

與此同時,新移民是探索未知數的機會。盧克(Luke)是您對新遊戲的吉祥物的期望 - 一個無禮的每個人,擁有一點點的一切,使SF一開始。傑米(Jamie)更有趣,命令抓住和踢動作,給對手帶來了巨大的壓力。但是一旦施加了壓力,SF6的防禦選擇擴大了。在某些比賽中,最激動人心的時刻是傑米(Jamie)的踢球與帕里(Parry)聯繫在一起的,然後又被驅動力逆轉,這反過來又導致了殘酷的懲罰組合。這並不是說SF6感覺像是一款防禦性遊戲 - 實際上,在簡短的會議上,即使您受到攻擊時,它也比SF5更具進攻性驅動,但有很好的選擇可以逃脫。

我可以繼續。但是我認為,就目前而言,我想在那裡畫一條線 - 為了讓我的想法在周末安定下來。要說我很興奮將是一個輕描淡寫的輕描淡寫 - 這是我罕見的遊戲,我從牆壁上彈起了未來的揭示。我想知道拉希德的比賽方式。那個新的非裔美國人忍者女孩的意思是什麼。我想看我的主要,卡米。在看到他們為春做了什麼之後,我幾乎無法想像卡米在這個系統中會是什麼樣。

我很興奮。 SF5為我服務很好 - 數百個小時以蒸汽登錄。與某些遊戲不同,我從不後悔遊戲的存在。但是現在我肯定不是,因為它提供了一系列必要的課程,這些課程似乎使Capcom保持了一個有價值的新代街頭戰鬥機,這可能是類型的定義。對我來說,這是真正的下一代:新一代戰鬥機。我等不及要看和玩更多。