聰明而令人沮喪的是,《街頭霸王5》可能成為有史以來最好的格鬥遊戲之一……最終結束時。
“與過去的條目相比,將串在一起到組合所需的時機已經大大鬆動了。執行連擊量更容易,但是何時以及為什麼您應該這樣做的基本元模具與以往一樣複雜。”
有很多騎行Street Fighter V。雖然在陽光下的每個公司都在電子競技計劃中投入現金,但Capcom是為數不多的,與Street Fighter相比,實際上是一系列現成的,現成的,這是一個可能非常有利可圖的觀眾。
我可以寫一篇文章,內容涉及為什麼我認為格鬥遊戲最終使甚至Mobas成為首選的競爭,但這是簡短的版本:格鬥遊戲易於理解。生命條,這個概念 - 一個非槍手可以瞥一眼街頭戰鬥機屏幕,可以肯定的是,他們可能需要抬頭,但很容易看到當前遊戲中的主導力量是誰。這很平易近人。
Capcom的兩個支柱是Capcom最新的《 Street Fighter 5》。隨著它的推出,我認為這兩種指數都非常成功,但令人欣慰這些領域的代價在其他方面。
換句話說,SF5覺得它具有挑戰本系列中最好的挑戰的基礎,實際上是有史以來最好的格鬥遊戲之一,但感覺不夠在該基金會上放置在該基金會上。
為了幫助可接近性,Capcom採取了許多明智的步驟來簡化遊戲。首先,已經簡化了許多角色動作:標誌性的動作,例如四分之一圈的火球或Z運動以進行上尖,但更複雜的動作已經消失,並且充電動作僅限於很少冠軍的16個陣容。現在,最複雜的特殊動作執行方式可能是Zangief的Stick Twirling Suplex。
該遊戲通常也比SF4慢,而且輸入的易度性也被鬆動。與過去的條目相比,將串在一起到組合所需的時機已經顯著鬆動。這樣做的結果是,它更容易執行連擊,但是何時以及為什麼要執行給定的舉動的基本元組如此復雜。
這不是澆水;這是淨化的。我同意的Capcom的論點是,街頭霸王的元遊戲 - 可以幫助您確定何時突擊,何時投擲,何時踢出命中賽的思維遊戲是遊戲的核心。是的,複雜的,難以執行的連擊令人印象深刻,但實際上並沒有表示擅長街頭戰鬥機的真正技能。從奇怪的意義上講,遊戲更像是國際象棋。格鬥遊戲玩家喜歡將其描述為“ Yomi”,這是一個日語術語,意思是“知道對手的思想”。這個想法是,在組合中建立兩個框架鏈接的時機並不是真正擁抱遊戲的不必要障礙,這是您和您的敵人之間的遺囑之戰。
基於我在最終版本上的時間,它有效。在SF4方面紮實的人在SF5方面表現更好,發現SF4更難進入的人似乎也更容易滑入SF5。遊戲並沒有稀釋。從某種意義上說,這感覺就像是有史以來最純粹的街頭戰鬥機形式。
從機械上講,它具有一些新的曲折;現在,每個角色都有一個獨特的機械師,一個V-skill,而不是針對SF3的Parries和SF4的焦點攻擊等所有角色的統一技能。增強功率的V-Trigger取代了Ultra Move,在使用V型技能並將損害作為報仇機械師時填充。與Ultras一樣,您會因打擊而獎勵您的V -Trigger,但這是一個更聰明的機械師,因為它不等於自由損害 - 必須明智地使用它。在線喚醒Ultra的年齡已死。
“生存是一種良好的模式,也是磨碎金錢的好方法,但奇怪的是,甚至沒有傳統的街機階梯- 在與M. Bison或Necali的戰鬥中,沒有一系列三輪戰鬥最終達到高潮。 ”
包裹著這是有史以來最合理和平衡的街頭戰鬥機,是電子競技驅動的設計層。 Online由Capcom Fighters Network提供動力,該平台將PC和PlayStation用戶匯集在一起,提供私人房間,排名和休閒比賽以及在線統計數據的媒體製作,因此它們類似於MOBA或RTS吐出的東西比賽結束。 Capcom顯然一直在學習。
只要它在現實世界的負擔下支撐著,這是Capcom精心製作的最好的在線體驗 - 不久就會提出警告 - 感覺是一個值得競爭的基礎,可以與基層的面對面錦標賽一起坐下來$ 500,000 Capcom Pro Tour。一些小小的觸摸使一切都不同 - 我喜歡在您選擇“找到遊戲”按鈕之前選擇遊戲如何擺脫角色和舞台選擇 - 智能且精簡。
決定定期添加內容,並使一切實際上改變遊戲(主要是新角色)的所有內容可能賺錢的所有內容也很聰明,儘管基於我在審核期間獲得的戰斗金錢我也很有信心今年贏得了所有六個新角色,而不必花一分錢的真實錢才能花很多時間來花費大量時間來磨削遊戲的各種模式。
到目前為止,Street Fighter 5聽起來可能是有史以來最好的格鬥遊戲之一。從機械上講,是。但是,談論模式將我們帶到了該聲明開始變得更加艱難的地方。
另一位記者在比較筆記時對我說:“這基本上是未完成的,而這是您在這個階段中想要的權衡。”我回答:“這可能是10/10的時間。”這就是事實。如果承諾Capcom正在淘汰Pan,那麼此遊戲將在其近乎完美的基礎之上層面出色的內容。不過,現在目前沒有太多。
那麼,那裡有什麼?一個人沒有詳細的真人快打風格的敘述。這是免費的“電影故事擴展”更新的一部分。很高興知道,但是直到六月才能到達。
但是,仍然有個性的角色故事來逗弄並導致完整的故事。這些功能動漫劇照帶有聲音,並進行了幾場單輪戰鬥,並在之前和之後進行了一些獨特的對話。這些很有趣,對於像我這樣的SF書呆子感到滿意。我很高興為某些玩偶提供新的設計,並看到SF4的C. Viper出現了一個角色故事的敘述。您還可以在這些故事中很久以前就可以瞥見一些返回的DLC角色的新設計。
那是很酷的,這些模式令人驚訝地裸露了。他們中的大多數是三場與動漫劇照的書本的戰鬥。有些角色的靜止不動,有些內容被共享 - 您會看到相同的場景或從兩個不同的故事中與角色路徑交叉的兩個角度進行戰鬥。
另一個主要的獨奏組件是生存模式。這類似於傳統的街機模式,但具有單一戰鬥和殘障風格系統,您可以在戰鬥之間以已經取得的成績為代價或承諾將下一個以繁殖為代價。
因此,SF5 Solo Play是 -
- 短篇小說模式,以後有一個適當的故事。
- 生存模式。
- 是...
- 就是這樣。
櫥櫃的格式是相當光禿禿的。
生存是一種良好的模式,也是磨碎金錢的好方法,但奇怪的是,甚至沒有傳統的街機階梯 - 在與M. Bison或Necali的戰鬥中,沒有一系列三輪戰鬥最終達到高潮主要對手(儘管直到六月我們甚至都不知道這一點)。令人震驚的是,AI甚至沒有一種方法可以在三個方面獲得最好的成績- SF4的模式允許玩家與CPU,甚至CPU vs vs vs vs vs vs vs vs vs vs vs vs vs vs vs vs vs vs vs vs vs sf5,這是嚴格的播放器。實際上,在生存模式的限制之外與AI戰鬥的唯一方法是在訓練模式下進行 - 令人困惑。
“ Street Fighter 5是我在格鬥遊戲中見過的最多樣化,最平衡的演員之一,以及在線基礎設施設計中似乎有望競爭地採用這種類型的前鋒。但這基本上還沒有完成。”
3月將以試驗形式提供一種新的單人遊戲模式,這是一種有助於教授角色組合和動作的SF4模式。甚至沒有在線都沒有受到影響 - 前面提到的警告是,在線大廳目前僅限於幾個球員,並支持8人大堂,並且觀察到3月也到達。
有些選擇完全感到困惑,例如如何擊敗角色的故事以使用遊戲中的貨幣購買他們的故事服裝的能力 - 這很棒,除了您還將花費辛苦的戰斗金錢的遊戲中的商店外直到三月才開放。這只是菜單上不起作用的按鈕。
我不清楚的是,如果這些決定是某些戰略內容推出的一部分,或者這些功能根本沒有完成。菜單上突出的審判和商店是否如此熱,必須將其推到三月?雖然多人遊戲是SF5的核心,但肯定您甚至無法在“真實”條件下播放CPU,因為實踐對新移民來說是令人反感的事實嗎?
這都是令人沮喪的,因為正如我所說,SF5是一款出色的遊戲。我是在與朋友一起玩近10個小時後的第二天寫這篇文章 - 在這種格式上非常好,其中內容都不重要。遊戲的核心,實際上是街頭鬥爭,非常出色 - 這加劇了我的沮喪,即早期採用者可能發現它甚至與香草SF4相比缺乏,而與後來的更新版本相比,它獨自一人留下。
Street Fighter 5是我在格鬥遊戲中見過的最多樣化,最平衡的演員之一,以及在線基礎設施設計中似乎有望競爭地將這種類型前進的演員。但是如前所述,它基本上還沒有完成。那麼,您想從SF5那裡做什麼?如果您想要本地和在線VS,那是課堂上最好的。
Ryu的Street Fighter II結束了,對我來說是有史以來最具標誌性的遊戲時刻之一,宣稱“戰鬥就是一切”。如果對您來說是正確的,那麼Street Fighter 5將其釘住。這是有史以來最好的之一。如果您想要更多的戰鬥,它可能會讓您想要 - 至少幾個月。