我進入了漫威的蜘蛛俠2認為這會更相同。這不是一件壞事 - 迄今為止,該系列中只有1.5場比賽,開發人員Insomniac知道這種配方並沒有破產,因此無需修復它。我在很大程度上是正確的。如果您同時玩過Peter's and Miles'對PlayStation Spider-verse進行比賽,那麼這裡幾乎沒有什麼會震驚您。這是遊戲舒適的食物,一個安全的夏季大片,您最喜歡的樂隊熟悉的結尾。

但是有很小的差異,它們有助於強調整個經驗。遊戲設置的最大變化是雙字符設置。故事任務將有腳本的時刻,您可以從彼得到邁爾斯進行熱門工作,而開放世界的細分市場將使您一時興起。在行動中,就像你從一個英雄到另一個英雄一樣 - GTA 5在10年前做過,但是更好 - 您真的開始意識到,這是一款適當的新遊戲。

“這PS5快速加載確實可以幫助我們。” Insomniac高級遊戲總監Ryan Smith在接受采訪時解釋說VG247。 “尤其是隨著開放世界的轉換 - 我們可以很快在彼得和邁爾斯之間進行交換。這些過渡也使您有機會看到有趣的動畫 - 這些過渡是我們動畫師能夠真正創造的地方。”

老實說,這種吱吱作響的紐約市吱吱作響的版本可能比真實的東西更好。

他是對的。多虧了我的預覽的陪伴性質,我沒有看到太多的實例,但是我看到的東西給我留下了深刻的印象 - 這使遊戲變得更加有指導性。更精心策劃。更有意。

“因此,通過使用PS5硬件,動畫團隊可以真正讓這個電影的概念(作為兩個蜘蛛俠)栩栩如生,這也讓您真正感受到這座城市 - 甚至比在上一場比賽中更重要的是正確的?因為搖擺並達到這些觀點是一回事,但是當這些電影製作的過渡開始……這真的很有趣。”史密斯解釋說。

因為這麼多的Insomniac的蜘蛛俠經歷是受到玩家的驅動力(想想您如何探索開放世界,如何跟隨麵包屑進入任務,如何決定何時以及在何時射擊“黃金路徑”,並與一側糾纏不清Mission),工作室確實很喜歡在角色之間交換時將re繩放回一會兒。

我最喜歡的實例是從邁爾斯到彼得的腳本翻轉,因為相機彷彿在庫布里克風格的多莉射擊上,然後乘坐天空,讓您在紐約的快速直接遊覽紐約,然後無縫地降落在帕克的山上。肩膀。如果Marvel的Spider-Man的世界是一個大型視頻遊戲主題公園,那麼這些鬱鬱蔥蔥的過渡是過山車。但這並不是遊戲失眠症的唯一部分,這些快速,無痛的掉期都設法增強了。

該遊戲在動作上看起來比在屏幕上更好。

史密斯繼續說:“由於PS5的快速加載,我們也能夠將角色轉換集成到我們的固定裝置中。” “我們可以迅速在內部和外部位置過渡,展示每個英雄在做什麼,並真正發揮創造力 - 它使我們想出了一些真正的史詩般的時刻。”

最好在與蜥蜴的場合戰鬥中最好地說明這一點 - 或者柯蒂斯·康納斯(Curtis Connors)博士可能更喜歡知道。經過大約一個小時的時間,追踪了過度生長的爬行動物,偷偷摸摸地偷偷摸摸的漁業,並使用Miles'Stealth和Peter的學術知識將其纏擾到一個隱藏的下水道實驗室,釋放了壓力閥,老闆戰鬥開始了。這個笨拙的敵人 - 通過那種華麗的失眠引擎對他的秤進行了美麗的思考 - 最終刺了,因此一旦墊子掉下來,這是對事件的談話。

邁爾斯(Miles)和彼得(Peter)聯手純化康納斯(Connors),遊戲巧妙地掌握了每個角色的順序。當他們互相吠叫方向時(“您得到快艇,我會乘坐直升機”或“你走得很高,我會走低”),相機磁化磁性達到了電影中最高數量的角色稱為“輕度危機” 。您可以揮舞,躲閃,潛水,跳躍,網絡遇到巨大的障礙,因此他們不會殺死平民的圍觀者,而是向前推。勢頭是不可能抗拒的 - 以前的蜘蛛俠遊戲確實理解瞭如何使您感覺像蜘蛛俠,但這絕對使您感覺像蜘蛛一樣 - 男人。這是一種不可思議的感覺。

每個英雄都感覺與演奏和狂熱的人不同 - 圍繞著蜘蛛俠的幻想。

史密斯不希望這種感覺超越歡迎。他解釋說:“就整個比賽時間而言,蜘蛛俠2與第一場比賽處於同一球場。” “而且我們真的考慮過如何使每個時刻(例如您玩過的蜥蜴戰鬥之類的時刻) - 更加史詩般或更深入的片刻,或者更深入的故事。我們不希望這是80-100小時的遊戲,這不是我們想要的。我們想講出驚人的故事,最好的故事。我們希望使每個任務都真正,令人難忘。那是我們的目標,而不是超級廣泛。”

在接受史密斯採訪之前,我懷疑蜘蛛俠2能否繼續整個比賽的勢頭。感覺整個蜥蜴部分已經被提取和穿著專門為使遊戲看起來不錯(當您做足夠的預覽活動時,您就可以看到如何製作香腸,可以這麼說)。但是,在我們的聊天中,他真正地相信整個體驗將是這樣的 - 蜘蛛俠2確實確實具有成為一年中最令人振奮的遊戲所需的。

我們會確定何時專門針對PS5啟動Spider-Man 210月20日。您可以閱讀我們對蜘蛛俠2的了解2到目前為止鏈接。