“如果您看原始黑暗的靈魂,這幾乎就像樂隊的專輯提出了一種新的類型。您可以將每首歌拆開,並獲得一個同樣有趣的子類別,它會找到自己的利基市場。”

那是開發人員冷對稱性的聯合創始人維塔利·布加羅夫(Vitaly Bulgarov),討論了黑暗之魂對他們的遊戲凡人殼的影響。該第三人稱動作RPG於8月發行,是越來越多的“ Soulslikes”遊戲之一 - 受靈魂系列的啟發。

這些遊戲是由FromSoftware開發的,已經捕捉了玩家和開發人員的想像力,他們的迷人世界,複雜的水平設計,自2009年發行Demon's Souls以來,Gripting Gameplay and Gromplay and Gromplay and Gromplay and Gromplay and Gromplay and Gromplay and Gromplay and Gromplay and Gromplay and Gromplay and the Demon's Souls。血源在2015年和Sekiro:陰影死兩次2019年,其他人開始將這些遊戲的要素納入自己的元素。

例如,“ Estus Flask”癒合機制迫使玩家實時治愈,使用數量有限。 “篝火”也很普遍 - 這些休息點會補充玩家的燒瓶,重生擊敗敵人並充當拯救進步的唯一途徑,就像《靈魂》系列一樣。戰鬥通常使用耐力條等機制來鼓勵戰術方法,而世界建設通常依賴於環境故事講述和項目描述,而不是過場動畫和展覽。

但是,許多靈魂偏離了其中一些“中心”機制。因此,在BluePoint Games對Demon的靈魂的重新製作之後,作為PS5發射冠軍的發行,我渴望確切找出是什麼定義了靈魂般的樣子 - 困難?神秘的NPC?一個黑暗的,繁殖的氣氛?還是不容易定義的東西?

簡而言之

布加羅夫與他的冷酷的聯合創始人安東·岡薩雷斯(Anton Gonzalez)和安德魯·麥克倫南·穆雷(Andrew McLennan-Murray),酒吧德米特里·帕金(Dmitry Parkin )對我進行了交談。在我們的Zoom電話中,布加羅夫在他身後的牆壁上有一把劍架 - 他興趣使黑暗之魂以幫助火花。

凡人殼是最近的靈魂遊戲之一。

麥克倫南·默里(McLennan-Murray)說:“我們所有人共同分享的一件事是,靈魂對我們所有人都非常有意義……從心理或哲學上講,我們覺得自己改變了玩遊戲的生活。”

冷對稱性覺得市場上有一個遊戲的差距,試圖喚起靈魂系列的更深入的情感體驗,最終導致了第三人稱的靈魂般的凡人殼。遊戲的設置Fallgrim與Fromsoft的遊戲有很多相似之處 - 黑暗的氛圍,近戰戰爭,不尋常的NPC提供了含糊的信息 - 但團隊有意識地將其混合在一起。

“硬化”的機械師大力激勵了侵略性,這將玩家短暫地變成了無敵的雕像。 Estus燒瓶也被扔掉,取而代之的是有限的消耗品,以激勵玩家參與健康障礙的招架機械師。您甚至可以玩琵琶。

其他變化是出於必要的- 例如,他們無法重現黑暗靈魂中提供的盔甲,武器和建立選擇,而是專注於靈魂遊戲中的首選遊戲風格的四個不同的“殼”,每種遊戲都與它自己的背景故事。

麥克倫南·穆雷(McLennan -Murray)描述了亞利桑那州小時候在雨水中爬行,在那季節和將凡人殼的世界聯繫在一起的隧道之間是直接相似的- 季風季節溺水的威脅是“興奮的一部分”。

對團隊的關鍵,這種陰謀感是由黑暗靈魂的講故事的方法激發的。布爾加羅夫說:“感覺就像您真的發現了一個秘密的傳說的碎片和秘密的傳說。” “這在世界上產生了這種魔術的感覺,即尚待發現的東西。”

但是,該團隊渴望將幽默和性格注入致命外殼。例如,有一隻貓可以寵愛。如果您為她演奏琵琶,NPC Sester Genessa將有一點舞蹈。她甚至笑了,如果您被抓住熊陷阱。

麥克倫南·穆雷(McLennan-Murray)笑著說:“每當有人踩到熊陷阱時,我都會感到有些高興。”

他們的原型Dungeonhaven主要專注於程序生成。但是,他們認為這種方法“以真正使人的靈魂般的態度持續了”,而是選擇了手工製作的方法。有效地,他們希望玩家感到自己正在冒險,靈感來自第一個黑暗之魂的互連性。

“感覺就像您走到了世界盡頭,然後徒步回去。在這些遊戲中穿越物理空間的感覺……我們覺得它是無與倫比的。這對我們來說絕對是一個試金石。”保加羅夫說。

凡人殼是一款艱難的遊戲,這一決定也由臭名昭著的挑戰性靈魂系列所告知。

“這要求玩家召集前進的動力,而不是向前推動他們。這是使它感到非常有意義的事情之一,它是您作為球員堅持不懈並發展自己的技能的一件事。” McLennan-Murray說。

岡薩雷斯說,由於遊戲是如此艱難,因此創造一個令人著迷和真實的世界至關重要。

岡薩雷斯說:“一旦您可以激發球員的好奇心,就可以激發他們的想像力和前進的意願……這就是我們想要實現的感覺。”

另一個維度

褻瀆神靈是一位華麗而又可怕的2D平台遊戲,將球員視為pen悔者,這是一個無言以對的戰士,經歷了噩夢般的CVSTODIA朝聖。褻瀆神靈的想法來自開發人員The Game Kitchen生產的第三個原型,在創建了情節的點擊冒險系列《最後的一扇門》之後。

靈魂風格的流派也散佈在第二世界上。

“最終的答案是:好的,我們就像2D中的[Dark Souls]的簡化版本。這就是我們的承諾,這就是我們試圖交付的。” Game Kitchen的遊戲設計師Enrique Colinet告訴我。

他們不得不拒絕靈魂遊戲中發現的許多遊戲元素,例如消耗品,體驗點和各種武器類型,因為它們的團隊規模很小。但是,這些限制將有助於將游戲塑造成獨特的東西。

“這就是為什麼我們使Mea Culpa(玩家的劍)成為遊戲中重要的要素,因為我們買不起更多的武器,僅此而已。最終,這是一個非常明智的決定,” Colinet說。

科林內特拒絕了傳統的銀戰設計,而支持了一個受黑暗靈魂啟發的更開放的方法。例如,玩家可以從一開始就可以走各種路徑,並與多個不同的老闆戰鬥。 Colinet讚揚了靈魂遊戲引起的探索未知領域的感覺,這使玩家很好奇地了解更多。

“這是一件非常有力的事情,”科林內特說。 “在黑暗的靈魂中我們可以找到很多答案,以至於它符合我們對褻瀆神靈的願景。”

遊戲廚房也希望戰鬥是靈魂,但遇到了重現黑暗之魂的代理意識的困難。較小的維度意味著球員的移動選項有限,球隊無力創造一個以上攻擊的敵人。但是,他們決定將各種敵人類型組合在一起,以創造更有趣的戰鬥情況。

話雖這麼說,科林內特對他想用褻瀆性的黑暗靈魂的要素有不同的感覺,尤其是它傾向於腳的球員的傾向。

“黑暗的靈魂是關於玩家習慣了某事時唱歌的,”科林內特笑著說。 “玩家已經習慣了這一點,因此他們知道,如果事情在某個時候進展順利,事情會完全改變。”他指出,老闆的戰斗在後來的階段變得更加艱難,隨機物品箱子是危險的模仿。對於褻瀆神靈而言,科林內特希望他的水平在不沮喪的情況下具有挑戰性。

此外,Colinet認為Souls系列可能對信息過於神秘,並希望確保褻瀆性更加清晰。考慮到西班牙文化的靈感,包括其神話和宗教肖像畫,這一點尤其重要。例如,這位可怕的老闆女士的燒焦面貌直接受到了數百年前塞維利亞的一位女士的故事的啟發,她在塞維利亞(Seville)倒了燒石油,成為了修女,以避免結婚。

“有很多事情我們認為不會影響遊戲,也不能成為遊戲幻想的一部分。現在我們知道這可以起作用,就像我們發現一條秘密隧道通向某個地方一樣。”

篝火節奏

詹姆斯·席爾瓦(James Silva)對《黑暗之魂》(Dark Souls)的第一個發揮作用很粗糙 - 他不了解武器的縮放,並且在比賽中真的很糟糕。但是,一旦他開始嘗試不同的構建,事情就開始點擊。

鹽和庇護所就像指甲一樣困難。

席爾瓦說:“那是我的上癮,通過探索不同的構建,賭注有多高以及嘗試不同構建的感覺有多有意義,您可以獲得多少不同的遊戲。”

席爾瓦(Silva)於2007年創建了Ska Studios,並開發了鹽和庇護所,這是一個2d Soulslike,具有強大的銀牌元素,靈感來自當晚交響樂。席爾瓦(Silva)是米歇爾·朱特·席爾瓦(Michelle Juett Silva)的協助下的主要開發商。您扮演的角色是一個由一個可怕的克萊肯(Kraken)探索一個黑暗和大氣世界的人物。

席爾瓦(Silva)想捕捉該系列獨特的探索感。他回想起在京都的Bitsummit展示鹽和庇護所,Souls系列創作者Hidetaka Miyazaki和其他來自Software的員工在這裡玩遊戲。當他們到達第一個庇護所時,遊戲等同於篝火,他們笑了。

“有這樣的人 - 勞格!”席爾瓦說,熱情地模仿了聲音效果。 “這是一個'篝火'的時刻,所以他們喜歡它。”

席爾瓦(Silva)還想釘黑暗的靈魂“獨特的戰鬥“舞蹈”,指出臭名昭著的黑騎士敵人在第一個黑暗之魂早期遇到的一個例子。

“他會追你,他將繼續追逐你,你可以阻止他,但他會佩戴你的耐力。對於鹽和庇護所來說,這種侵略水平幾乎是不可能得到的,但這就是進球儀,”席爾瓦說:“塞爾瓦說,依靠懸停和傳送敵人和遠程攻擊以保持壓力。

實施耐力酒吧也是至關重要的,迫使球員在戰術上採取行動。例如,您是否應該試圖阻止會消耗耐力,冒險並嘗試躲避它,嘗試招架或可能只是腿部的進攻?

“沒有耐力酒吧,只是按鈕搗碎。您沒有做出決定,然後舞蹈就不存在了……這是一個巨大的維度,它增加了戰鬥。” Silva說。

儘管它可以簡化為“ 2d Dark Souls”,但Salt和Sanctuary在您掌握時確立了自己的個性。敵人可以發射到空中並與Commos雜耍。您的角色比選擇的亡靈更靈活,隨著您的進步,動作能力可解鎖。由於可怕的藝術風格使您可以演奏揮舞著鐵鍋的廚師,因此遊戲中還有一個黑暗的漫畫連勝。

儘管席爾瓦(Silva)覺得遊戲與黑暗靈魂的相似之處幫助了它引起了人們的關注,但他對協會感到沮喪。

席爾瓦說:“我在遊戲中付出了很大的努力,我將自己的聲音大量投入遊戲中,但是每個玩它並喜歡它的人都像'是的,我喜歡這個遊戲,因為我喜歡黑暗的靈魂'。”

“我不能為此感到沮喪,它的關注真是太棒了,這真的很棒,但這絕對是一個奇怪的觀點。”

開槍

殘留物:從灰燼中脫穎而出,作為一個以隨機水平的佈局和敵人定位的第三人稱合作社射擊者,從靈魂般的人群中脫穎而出。首席設計師Ben Cureton是一位長期的格鬥遊戲迷,並吸引了Souls遊戲,這是獎勵玩家技能的艱難但狂熱的體驗。

殘餘:從灰燼中,這種類型的觀點不同。

槍擊遊戲覺得他們想對基於槍支的靈魂般的想法伸張正義。但是,這提出了幾個問題:黑暗之魂中的戰鬥通常比近戰更容易,而且玩耍的合作社可以使許多老闆遭遇變得更加容易。

“我總是覺得這是一個空心的勝利,”庫頓說,尤其是當與“小時和小時數小時”與Bosses Solo的滿意度相比,試圖找出模式。”

庫頓希望球員覺得自己正在共同努力擊倒老闆。解決方案是“添加”,較弱的敵人,這些敵人在老闆戰鬥中攻擊玩家。添加使玩家移動,阻止他們快速撕裂近戰老闆,並更加重視運動和環境互動。

“這些東西專門旨在降低玩家能夠坐在範圍內擁有的固有優勢,”庫頓說。

Remnant與Software標題的核心具有各種機械差異,但可以說是最值得注意的是其隨機級別的生成,這一功能在任何主要的Souls系列Bar Bloodborne的可選聖杯地牢中都找不到。庫頓告訴我,這是為了使遊戲在長期內可以重播而不成為“記憶遊戲”。

“您擁有工具,然後我們將您置於非常熟悉但並非完全相同的情況下。您必須適應這些,因此感覺您的技巧和準備工作值得,投資是值得的,” Cureton說。

對於殘餘物,他們希望每種武器感覺像是一個獨特的工具,而不是像搶劫者一樣邊境,槍支可以客觀上更好或更糟。例如,粒子加速器是一支步槍,在冷卻器上發射重力核心,在向外爆炸之前將一群敵人拖入微型黑洞中,但我經常堅持使用好的狩獵步槍。

這是庫頓對靈魂遊戲收藏元素的熱愛所告知的。該系列中的武器通常並不是嚴格或彼此更糟,可以通過有趣的動作或適合特定構建的方式使自己與眾不同。 Cureton將其與工具箱進行了比較:您不會使用螺絲刀將指甲錘打,也不會將刀帶到龍戰鬥中。

名字叫什麼?

我很想知道這些開發人員對他們的遊戲被標記為Soulslikes的感覺。 Mortal Shell在袖子上戴著其靈魂的影響 - 官方公告預告片甚至說,該遊戲在視頻描述中“從靈魂般的領域中汲取靈感”。

“我們從來沒有試圖說我們不是我們的真實。岡薩雷斯說:“我們從那些遊戲中受到了啟發,我們當然從那裡獲得了很多參考。”岡薩雷斯說。

所有開發人員都接受了本文的採訪,將標籤視為一件積極的事情,是對玩家的有用描述。

席爾瓦說:“產生了一種流派。當“適當應用”時,玩家可以期待諸如篝火,Estus Healing,困難的老闆和專注於探索之類的遊戲元素。

Colinet同意,但質疑Soulslikes是否實際上是一種流派,而不是可以應用於各種遊戲(例如賽車遊戲)的機制集合。

Colinet說:“如果'Soulslike'有助於人們了解您的遊戲的構建方式,完全可以,就像'Metroidvania'一樣,它可以幫助人們了解期望的東西。”

布爾加羅夫認為該術語有一個效用,但認為它具有潛在的“誤導性”含義。

“如果您與[Soulslike Tolopes]偏離,您不再像Soulslike嗎?我的意思是,誰在乎?如果這是一場很棒的遊戲,真的很重要嗎?”布爾加羅夫認為。

對於殘留物,靈魂般的標籤也可以具有一些負面的含義。例如,據庫頓說,有些人認為這場比賽將是以近戰為重點的,並且可能對它主要是射手感到失望。

“如果它吸引更多的人參加比賽,那太好了,但是我們不想只是為了吸引人們而誤解……只要[Soulslikes]有相似之處,但與此同時,我們正在嘗試為了解釋我們自己的版本,我認為這沒有什麼錯。”

無論靈魂般,這些遊戲都令人震驚。他們專注於激進和戰術戰鬥使您完全沉浸在您的那一刻,保加羅夫描述為一種存在感,使每一次勝利都感覺像是一項成就。

您可能只能了解到底發生的事情的10%,但是這些世界的真正魔力在於,這個故事在隱藏的細節,您必須填補自己的知識差距中生存。希望這是新一代玩家可以在惡魔的靈魂重新製作中體驗到的東西,也許激發了下一代Soulslikes。

惡魔的靈魂現在已經出來了PlayStation 5。如果您正在與其任何老闆或系統苦苦掙扎,我們在網站上有很多覆蓋範圍。