索尼開始了它的GDC 2014談話今晚宣布不太秘密的VR耳機:Morpheus Project Morpheus,題為“推動索尼計算機娛樂的創新未來”。

Morpehus項目宣布沒有矩陣參考

該會議由SCE Worldwide Studios老闆Shuhei Yoshida舉行,SCEA R&D高級總監Richard Marks和R&D高級軟件工程師Anton Mikhailov

會議始於吉田Shuhei登台,宣布Morpheus項目的開幕良好:“大家下午好,感謝您參加這個神秘的Sony贊助的會議。您不知道我們會談論什麼。”

吉田可能指的是福布斯的早期報告索尼揭幕它的虛擬現實耳機在GDC 2014期間更不用說耳機的所有謠言已經繞過一年多的互聯網海洋。

“感謝您參加這個神秘的索尼贊助的會議。您不知道我們會談論什麼。” - 吉田

在他開幕詞之後,吉田在索尼(Sony)上討論了3D圖形,CD-ROM Tech,遠程遊戲和其他PlayStation產品的先前創新。然後,他完全不浪費時間,然後宣布了該公司的VR技術,吉田說,該技術專注於沉浸式遊戲。

吉田說:“在SCE,我們將創新視為建立我們的使命的機會,以突破比賽的界限。” “ Morpheus項目是SCE創新的最新示例,我們期待它的持續開發以及隨著開發套件進入內容創建者的手中而將創建的遊戲。”

根據吉田的說法,3D和運動捕獲可以使玩家達到其他層次,但VR將事情進一步發展。

從2010年和2011年開始,在吉田(Yoshida)的舞台屏幕上拍攝了鏡頭,同時播放了戰神的HMD演示。這是索尼暗示它已經從事這項技術已經有一段時間的方式。

使用該技術顯示的另一個演示是Datura的遊戲正在玩。還顯示了耳機的各種迭代,其中一個運動控制器附在頂部。儘管這聽起來很奇怪,但看起來仍然類似於標準VR耳機。

他說,“ Morpheus”不是最終產品,而是一種正在進行的產品,它將為3月18日,即明天,3月18日參加演示。

吉田說,耳機將與PlayStation Move,PS Eye和PS4一起使用,而公司選擇GDC進行揭露的原因是,索尼想要開發人員的反饋。

在離開舞台之前,吉田說,他對Oculus Rift的尊重程度以及Oculus VR是該領域的創新者。

VR的六個主要挑戰

索尼研發高級主任理查德·馬克斯(Richard Marks)在吉田(Yoshida)之後登台登台,討論了Morpheus項目,以及他如何希望該技術被“廣泛採用”。

馬克斯說,VR具有破壞性,將成為許多事情的“首選媒介”。他說,他甚至與NASA的噴氣推進實驗室合作,使用好奇心漫遊器捕獲的圖像創建了火星演示。

他說,VR的潛力是“普遍存在的”,但是在與技術合作時,有六個主要挑戰:視覺,聲音,跟踪,控制,易用性和內容。

有了視線,為了實現存在,需要高雷茲和高幀率顯示。專業光學元件也是必須的,索尼在該領域的經驗應該有助於重要。

VR的聲音也非常重要,標記還在繼續,因為聽起來與現實世界相同的事物很重要。聲音的方向性也很重要,索尼開發了新技術來幫助這方面。

根據Marks,跟踪是VR中最重要的組成部分。因此,索尼使用了PlayStation Move中包含的相同技術,僅具有更高的速率傳感器和PlayStation攝像頭。

馬克斯說:“我們認為跟踪將是評判您的VR的指標之一。”

他說,控制是迄今為止最大的挑戰,但是PS Move成為了出色的VR控制器。目的是讓用戶將VR耳機設置在咖啡桌上,然後隨意將其打開和關閉。

馬克斯補充說:“我們希望人們很容易。它必須是插頭,舒適的。”

VR耳機的內容也很重要,索尼在全球範圍內將開發多個項目。但是,索尼希望廣泛的開發人員為其創建內容,因此GDC揭示了上述原因。

他說:“我們希望使PlayStation成為VR的最佳場所 - 不僅是為了玩耍,而且是為了發展。”

有了這一點,馬克斯離開了舞台,並由索尼研發高級軟件工程師安東·米哈洛夫(Anton Mikhailov)取代。

VR是媒介,而不是外圍

米哈伊洛夫(Mikhailov)開始說,VR是“媒介,而不是外圍”,而遊戲“只是一種類型的內容”。

他說:“頭部動作是法律和存在在VR中勝過遊戲設計。傳統遊戲中的許多規則都不適用。”

Mikhailov說,在VR之前,VR可能很難與現實區分開,這是許多技術障礙要克服。其中之一是全身跟踪,由於潛伏期問題,現在不是一個選擇。技術團隊面對的另一個問題是ARM位置,因為存在深度衝突。剪裁以及如何在虛擬世界中容納它是需要克服的另一個問題。

Mikhailov說:“在VR中,仍然存在很多遊戲設計挑戰,我們還沒有答案。”

他說,但是在場是該技術的獨特賣點。為了實現這一目標,延遲必須很低,幀率必須高。與3D音頻一樣,在VR中呈現圖像非常重要。

輸入也很重要,並且由於使用車輪與遊戲板相比,使用車輪時缺乏抽象,因此駕駛遊戲非常有效。

Mikhailov說:“情緒將被放大 - 您有完全的感覺停電。” “這就是為什麼我們去電影院,天黑了,聲音很棒。您會得到一個可以與之合作的全新情感調色板- 眩暈,幽閉恐懼症,對黑暗的恐懼,對空白和極端恐怖的恐懼。 ”

總而言之,VR必須適合所有人,並且硬件必須舒適,並且內容必須足夠多樣化,並且需要通過在線或本地共享體驗。

目前可用的開發套件為1080p,具有90度的視野,三米工作量,1000Hz跟踪和完整的360度旋轉跟踪。 DualShock 4和PS移動兩個與同一相機一起工作,並且該套件還具有真實的空間音響系統,通過模擬人耳來合成 - 它可以模擬用戶周圍的60個虛擬揚聲器。

這為用戶提供了“確定聲音來自何處的精確度”。

“頭部運動是法律和存在在VR中勝過遊戲設計。傳統遊戲中的許多規則都不適用。 VR中仍然有很多遊戲設計挑戰,我們也沒有答案。” -Mikhailov

Mikhailov還將耳機描述為長時間使用的舒適性,它支持自定義耳機,並且具有將信號分配到主電視上的社交屏幕功能。這將使用戶可以通過未播放的鏡像向人們展示他們在玩的內容。

它還將允許不對稱的遊戲玩法,這意味著您在玩電視時看電視的人可以通過操縱遊戲世界來弄亂您。

為了在開始問答環節之前結束演講,舞台屏幕上的視頻圖像顯示了一個名為“索尼倫敦工作室的深處”,《夏娃:瓦爾基》,小偷,一個名為SCE的城堡,玩家使用移動武器,還有其他。

在問答期間,索尼說,目前,開發器套件有5米的電線,但團隊正在尋找無線解決方案。該技術“盡快脫穎而出”,發布的重點將放在PS4上。

索尼不會說Morpheus項目何時或是否在PC上工作;但是,如果耳機無線發行,與VITA的兼容性是可能的。

成本和重量仍在開發階段,因此必須確定,但Mikhailov表示,價格將盡可能“低”。

本報告使用的會話的實時博客已託管EngadgetEUROGAMER。兩者都做得很棒。