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雖然它沒有與生化危機或者無聲山,人類娛樂鐘塔系列開創了生存恐怖90年代中期的類型 - 並幫助將PlayStation定義為充滿您其他任何地方的體驗的平台。
自該系列的《超級著名》(Super Famicom)首次亮相(以及自鐘錶2002 PS2 Swan歌曲以來的十多年)以來,Creator Hifumi Kono又回到了Project Scissors,這是他原始創作的精神續集。 Kono目前擔任開發工作室的首席執行官,裸體製造商,剪刀標誌著自執導1996年的《鐘樓2》以來,他第一次感動了生存恐怖(以美國的PlayStation為鍾表塔)。自從這些簡單得多的時候以來,遊戲行業經歷了難以形容的變化,所以我趕上了Kono,看看他對恐怖的看法在過去幾十年中是否發生了變化。
如果您有興趣查看Kono的原始(未發行的美國超級Famicom鐘樓),這是我在現場直播中播放它的視頻(無需準備)。
USGAMER:您所工作的鐘塔遊戲似乎是受恐怖片的舊風格的啟發,特別是Dario Argento的作品。在過去的幾十年中,恐怖類型的許多變化是否為您的項目剪刀做了很多變化?
Hifumi Kono:我一直在關注恐怖電影多年來的變化。彼得·傑克遜(Peter Jackson)基本上殺死了80年代的恐怖趨勢braindead(又名活著死了)。之後,我們目睹了情境恐怖的興起鋸和立方體。最近,有一個很好的模擬和精神恐怖電影,以及與電影一樣的創新努力敵基督和烈士。
由於恐怖的這些變化,我花了一段時間才能提出我的“理想”恐怖。恐怖作為一種流派似乎有限,但實際上這是一種非常深刻的流派,我敢肯定,每個人都有自己理想的恐怖。當我擁抱並欣賞恐怖類型的多樣性時,我覺得作為創作者,我應該呈現自己的理想恐怖版本。
USG:您能談談消費者對原始鐘樓的反應嗎?這些年來,您是否發現人們不一定會授權視頻遊戲體驗的想法?
HK:[F]或SNES上出現的鐘樓1,我記得它僅被有限的受眾接受,因為它與當時的其他遊戲不同。鐘樓之後,遊戲的增加,對敵人進行報復的方法有限,儘管不如鐘樓那麼極端。多虧了這樣的遊戲,我覺得今天的觀眾對這樣的遊戲系統不了解。
另外,總是有先驅型觀眾對每個時代的創新敏感,他們正在以新的風格等待遊戲。
USG:您是否覺得超級Famicom和PlayStation的相對原始技術使您以任何方式退縮?您現在可以做什麼,以前做不到?
HK:我認為攝像機工作的演變以及給予多少自由開發人員是向前邁出的一大步。使用SNES和PS1,不可能在沒有特定情況的編程的情況下展示隱藏在儲物櫃中的角色,以及針對該特定情況的獨特圖形資產。今天,我們可以使用遊戲中使用的相同圖形資產來輕鬆執行此操作。
USG:以前的鐘塔遊戲非常類似於當時流行的點擊冒險PC遊戲。您是否正在使用項目剪刀使用相同的格式?
HK:對於普通發布者來說,點擊系統可能是避免的第一個元素之一。正如我們可以從Capcom的鐘樓3中看出的那樣,在以更大的用戶為目標時擺脫點擊界面幾乎是常識。
但是,點擊系統確實具有其優點,例如允許更廣泛的戲劇性效果。我想創造的恐怖充滿了戲劇。因此,在從各個角度看了遊戲之後,我決定保留項目剪刀的點擊接口。
USG:您認為試圖嚇emply的最難是什麼?
HK:氣氛。從我的角度來看,我覺得這對恐怖至關重要。嚇you您的頭像千斤頂一樣,或者一系列血腥場景並不是一個好的恐怖產品。
營造氣氛,並慢慢打破恐怖的心理障礙,以使怪物出現。這是一種恐怖的經典和主流方法,但最難完美。正確完成後,我認為這是創造恐怖的理想方法。
USG:你還玩冒險遊戲嗎?您多年來他們如何發展?
HK:我玩的冒險遊戲比其他流派更多。大雨給我留下了深刻的印象,並作為評委小組成員投票贊成,獲得了日本遊戲獎的遊戲設計師獎。我對冒險遊戲的發展感到驚訝,因為由於市場有限,我們只看到日本預算有限的基於文本的冒險遊戲。沒有很多高質量的冒險遊戲,但我希望這種類型繼續生存,因為我們可以真正坐下來享受一杯漂亮的威士忌。
USG:是否不可能重新獲得鐘樓名稱的權利,還是這個新的“項目剪刀”標題旨在指示該系列的新方向?
HK:不幸的是,資本有限的創作者很難擁有遊戲的權利。對於我從事的所有遊戲,我的主要重點是投資於開發過程,而不是省錢,因此我無法購買權利。
另一個原因,這是更大的原因,是該項目的概念是“重返根源”。鐘樓3改變了遊戲系統,這應該是鍾樓專營權的“演變”。但是,我認為,這款特許經營的最佳遊戲系統是點擊的點擊,正如早期鐘樓標題中實現的那樣。
同時,有些用戶會欣賞鐘樓3中的遊戲系統,而對於從鐘樓3開始的用戶,我認為在同一系列中恢復回舊系統是不明智的。因此,為了讓我創建一個具有理想遊戲系統的遊戲,我需要重新啟動並創建一個新的IP。
USG:您能談談90年代中期與今天之間遊戲開發的最大差異嗎?您特別想念老一代的硬件嗎?
HK:最大的變化是在預算擴大中,風險隨之增加。對於風險圍場,根據市場研究開始計劃遊戲。該項目是對行業當前狀況的抵抗。從硬件和技術的角度來看,我認為今天創建遊戲變得更加容易了 - 諸如Unity,圖形資產可以購買,並且更高的硬件功能可以實現豐富的後期製作。由於娛樂與技術緊密相關,我認為我們必須展望未來,而不僅僅是懷舊地回顧過去的硬件。但是說實話,有時候我想念過去的廉價圖像。
USG:您個人發現什麼可怕?您是否有任何恐懼進入您的遊戲之一?
HK: 橡皮頭大衛·林奇(David Lynch)對我來說是最恐怖的。恐懼是在未知的存在下產生的一種情緒,因此我發現莫名其妙的捕獲22情況最令人恐懼。因為試圖通過引起進一步的令人不安的想像力來解釋這種情況會增加恐怖。這就是為什麼當我創建恐怖遊戲時,我不會解釋一切並試圖刺激用戶的想像力。我認為這在原始鐘樓的SNES版本中清楚地顯示了這一點。
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