戰利品盒和單人RPG似乎並不是最自然的,但是戰爭的陰影拼命嘗試使其正常工作。

似乎在這里至少在這裡停留一會兒,而且在所有有關質量的討論中有時是輝煌的,有時是中間戰爭的陰影關於其部署戰利品盒系統的討論很多。當然,戰爭影子只是許多人之一,下一個大戰利品盒填充三重A的頭銜是星球大戰前線2-但是戰爭的陰影是相當獨特的,因為它是一個以單人為中心的RPG。在紙上,這很有意義。

過去,我已經在幾個RPG中陷入了戰利品盒,但它們都是日本基於GACHA的移動“隨機抽獎”遊戲,而不是大型開放世界控制台RPG。此外,這些遊戲是免費的。戰爭之影是全價 - 因此,顯而易見的問題徘徊:公平嗎?它是平衡的嗎?

好吧,很難說。其中很大程度上取決於視角,其中一部分也取決於您在遊戲中的表現。在“真實”結局之前,遊戲的最後一幕具有一些真正具有挑戰性的戰鬥,如果您在戰利品盒上丟了一些錢以更好地為戰鬥裝備,但如果您有能力並且對磨削感到挑剔,那麼會變得容易得多。消除任務內容和在戰爭陰影的技能樹中為塔里恩(Talion)挑選最佳構建在整個遊戲的其餘部分中,您也可以在沒有很多問題的情況下解決這些挑戰。

由於戰爭系統的複雜陰影有多複雜,這也很難說。有四種類型的任務和多種類型的貨幣。首先,有一個免費的歐文米里安人可以在遊戲中花費在特權和其他獎金上,包括銀牌箱和戰爭箱。 Mirian非常普遍,您可以裝備有能力和物品,甚至可以使其更簡單。老實說,在任何給定時間,您都應該總是有很多米里安人可以交出。

黃金更加罕見,到目前為止,獲得黃金的最簡單方法是真正的現金。有一些自然賺錢的方法,但是它們很少彼此之間。黃金可讓您進入金色品種的高級箱子,以及諸如XP-Boost Potions之類的東西,這些藥物絕對是Tolkein的原始中土景象。他根本沒有在墳墓裡旋轉。

除了鼻息評論之外,在戰爭陰影中,關於戰利品盒的這一面進行了認真的對話 - 它們如何與知識相提並論。戰爭之影迷上了一個令人陶醉的,手動的故事,以至於實際上對遊戲的不利,但是敘事並不關心獸人隨機加入您的隨機加入。

這種事情很容易掩蓋,但是當您停下來思考時 - 是的,感覺在敘事上被打破了。但是,嘿 - 讓我們來談談這筆錢,這是在線話語的集中度。

銀箱和金箱之間的區別

將Mirian和Gold Bests與眾不同的是它們所包含的。金箱總是會更好。例如:

  • 銀戰胸部的價格為1500米,包括兩個新的獸人關注者。您的新追隨者中至少有一個將是史詩般的。最重要的是,您將獲得一個消耗量。
  • 金戰胸部的價格為200金,其中包括三個新的獸人追隨者 - 但這次至少有一個是傳奇的,而另外兩個至少將是史詩般的。您還將獲得2個消耗品。

如您所見,這些基本上是同一項目,但是金版將為您提供更多東西,並可以啟動更好的質量東西。實際上,這是事實 - 確實 - 有多種箱子適合銀和金類別,而金色的米特里爾箱子仍然更好。從廣義上講,箱子被分成戰爭​​箱,其中包含獸人和戰利品,其中包含戰利品,但整體結構是相同的。

遊戲中的黃金成本

等式中的下一個問題是看費用,因此 - 這是英國PlayStation商店的黃金成本:

  • 500黃金是您可以購買的最小金額,並將您退回3.99英鎊
  • 如果您絕對瘋了,您可以以79.99英鎊的價格購買10,000黃金,其中還包括2000獎金。
  • 兩者之間的價格選擇越多,您購買的越多,總價值就越好。

在最基本的層面上,為了獲得新的獸人關注者,打開五個基本的金戰箱子,基本上將使您回落8英鎊。

所以 - 戰利品盒公平嗎?

正如我之前提到的,這個問題很難回答。 《戰爭之影》是一款具有很多內容的遊戲,在整個遊戲中,獸人和戰利品的流程都穩定。社交媒體上的一些人抱怨傳奇的獸人非常罕見,但是我在這里和那裡發現了很多,沒有打開金牌盒或花費額外的現金。這是完全可行的 - 只需時間。戰爭之影有很多磨碎的地方,以真正的RPG方式,您可以通過利用遊戲的聰明的剋星制度機械師來輕鬆地磨碎稀有的獸人或迫使他人成長。

話雖如此,戰利品盒也許暴露了戰爭陰影中的一般問題:遊戲確實在重複的一面,而且這沒有什麼比在最後的“真實”結局的最後伸展的感覺更敏銳遊戲- 如果沒有戰利品盒,有些人一直在說這太難了。多邊形被稱為玩家以將現金小馬抬起,以使這個部分“掠奪性”更容易,雖然我並不完全同意,在這裡,磨削開始在這裡真正真正真實,這很明顯,這是為什麼會導致一些人抱怨,而其他人則打開錢包。

那麼,這種重複的性質是危險的。隨著遊戲變得困難,迫使您完成相同的任務,攻擊要塞並反复在刺痛的戰鬥中擊倒熟悉的獸人,這種聲音很容易開始na,買一個戰利品盒。買一些黃金。傳奇的保鏢將使事情變得更加容易!顯然,這是一個流血的濕滑坡。在這方面,爭議至少是合理的。

這是提出有趣的問題的地方。當您牢記可以圍繞它們磨碎時,戰利品盒看起來足夠公平,但是它們的存在是否會使開發人員和出版商更有可能用殘酷的終端遊戲製作RPG?當然,這就是戰爭的陰影正在朝著朝著朝向的範圍,人們不得不懷疑是否是通過有機設計磨碎的,還是受到讓人們購買戰利品盒的願望的影響。這種設計與移動開發人員如何針對那些最深入的跑步機遊戲的人的目標是最具侵略性和昂貴的產品 - 到達末端的人的投入更高,因此更有可能將小馬抬起。

Monolith和Warner的意圖是不可能知道的,這就是為什麼我如此衡量的一部分。對於大部分漫長而廣泛的戰爭陰影而言,大多數人都充滿了非磨碎的內容,而且甚至不考慮戰利品盒,但遊戲的後半部分可能是令人擔憂的先例。知道雖然永遠不需要盒子,但在遊戲的某些方面,他們將大力幫助。您可能已經知道您對此的看法。