在美國船上跟踪並暗殺一支小軍隊的外國海軍價值是開始任何比賽的強大方式。您是忍者和武士的混合,經過訓練和磨練的致命武器,指出了一支破壞國家自治的干擾力量。在您的定制主角和他們的“血兄弟”雙胞胎之間切換,當您追捕海軍上將目標時,羅寧的興起從OFF明確定義。
對於日本來說,這是關鍵時期。該國站在革命的邊緣,太陽落在武士時代。您是遺物,是被迫適應或死亡的文化的最後遺跡。在許多方面,這個主題模仿忍者隊準備釋放羅寧的崛起時的位置。像所有妥協一樣,結果都帶有利弊。
我喜歡Nioh遊戲。實際上,我愛他們。我認為他們是確定的弱者,這為Frofsoft的Action-RPG冠軍提供了很好的廢料。 Nioh的缺陷,Nioh 2, 和很長受到很多經驗的緊密,腎上腺素燃料的戰鬥所抵消。那麼,如果劍術如此出色時,級別有點不naff怎麼樣?那麼,如果老闆戰鬥如此非凡時,敵人在無靈感的混音中重複使用該怎麼辦?遊戲給他們的貢獻超過了他們,我為此表示讚賞。
羅寧的興起稀釋了一個典型的戰鬥,帶有一個澆水的開放世界,使我想起了更多的衍生品相距甚遠公式比更令人興奮的公式Tsushima的幽靈或者埃爾登戒指。是的,那種鬱鬱蔥蔥,反應靈敏的戰鬥仍然是該節目的明星,但是對於您可以體驗到的katana-lo-glaive戰鬥的每一個叮噹聲,都有一組引人注目的圖標可以清除。步伐不斷。節奏影響。即使在遊戲的最初幾個小時中,當我到達地圖的新部分並在地圖上查看0/28完成標記時,我也會聽到mo吟。
我最近聽到了“圖標看門人”一詞(顯然是由VG247的朋友創造的史蒂夫·伯恩斯)。它指的是“整理”地圖的行為,系統地掃除了,這是穀殼,以便為更令人興奮的前景開闢新的門。它完美地總結了羅寧的興起。在Nioh級別之類的封閉地圖環境中,主要的故事跳動 - 經常陷入重點的任務 - 很棒。最終,幾乎沒有戰鬥難題和老闆來測試您的勇氣。節奏良好,引人注目,有趣。
但是在遊戲開始時,他們之間的填充很累。您的能力不足,每次相遇後都需要交換我們的裝備,以跟上同齡人的加速統計數據,並追捕流氓勇士或小土匪樂隊的感覺就像是忙碌的工作。它缺乏Nioh或Wo Long的開場爬行的拳頭和力量。
至少- 至少- 偷偷摸摸地撫摸他們,嗅出埋葬的寶藏總是會引起5-羥色胺的嗡嗡聲,但仍然有一種明確的感覺,至少- 偷偷摸摸地撫摸著他們,但滴答了所有其他開放世界的gubbins。我以前在Ubisoft或Warner Bros.遊戲中這樣做(說實話,通常會更好地意識到它)。我不想在這裡進行如此有趣的戰鬥遊戲,以至於我一直都在戰鬥。
我的印像是,隨著世界的開放,教程區讓位於日本廣闊的市區和華麗的沿海地區,情況會變得更好。一旦我完成了一次所有的副作用,並通過一千個文字彈出窗口點了點頭告訴我如何騎馬向商人運送一些雜物,我敢肯定,核心流量會穩定下來,我可以專注於Dojos,戰鬥,一對一的武士對遊戲的市場營銷賣給我。
感覺不像羅寧(Ronin)的崛起正在從埃爾登(Elden)戒指(Elden Ring)手中做筆記,這是在鐵桿動作RPG中的開放世界設置的完美實現- 更像是忍者隊正在向西方展望。在Ubisoft,在Bioware,在雪崩。本質上,這並不是一件壞事,這並沒有真正與忍者隊做事的方式相處。羅寧的崛起閃耀在其凝結,集中的任務中,並在其開放世界的空地和人口稠密的村莊中失去了自己的道路。
也許這是對羅寧先天孤獨的性質的評論,這是對沒有大師的武士孤獨旅程的隱喻。在這些開放時間裡,感覺就像是忍者過去努力的有力,在臉上艱難的頑強的腳步。
羅寧的興起到來3月22日在PS5上。此預覽是根據遊戲的前120分鐘通過發布者提供的PS5代碼編寫的。