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有一個古老的日本諺語:“雖然風吹了,但山沒有移動。”我一直在設想黑暗的靈魂它的分支弟兄們是那座山,這是一個不動容於您的怪物,純粹的堅韌是您唯一的登頂它的希望。對於某些人來說,辛勞的行為,苦難和步履蹣跚,直到一切都咔嗒一聲並落入到位為止,他們最喜歡Soulslikes。我只是偶爾被這種感覺迷住了,更快,更直接的遊戲血源或者Sekiro:陰影死兩次。
Nioh 2試圖贏得我的勝利。它發生在日本的Sengoku時代的鬧劇,扭曲的版本中,在那裡您將其命名為“ hide”,這是人類和Yokai的強大後代。加上一個流浪的魔術石獵人,名為Tokichiro,由您決定在鄉村尋找魔術,殺死Yokai,並遇到日本歷史上一些最大的著名人物。 Nioh 2最終是Oda Nobunaga和Toyotomi Hideyoshi結束Sengoku時代的故事,如果周圍的每個人都有口袋妖怪般的守護者精神。
儘管Nioh 2幾乎完全依賴於戰鬥,因此該情節完全是遊戲的次要。我從來沒有玩過第一場比賽,但是忍者隊是Nioh及其續集背後的開發商,很明顯,至少有一些2010年代忍者Gaiden冠軍背後的人進入了這支球隊。運動和攻擊的精確性和速度使我想起了忍者吉登(Ninja Gaiden)的一定程度,但擴大了。考慮到我喜歡該系列,Nioh 2擁有出色的基礎。
在NIOH 2:Katana,Dual Blades,Ax,Spear,Odachi,Tonfas,Tonfas,Hatchets,Kusarigama和Odd SwitchGlaive中,您總共有九種武器可以使用。從卡塔納(Katana)的罷工的直接節拍到斧頭的高速斷斷續續的彈出聲,每種武器都有自己的節奏,從武士刀的直截了當的節奏到斧頭的高速斷斷續續。每種武器都有出色的流動性,它們都感覺很好。甚至是我個人偏愛之外的人。
通常,您會一次使用兩種武器發揮作用。我個人堅持使用更快的雙刀片,以進行近戰相遇,以及大多數老闆戰鬥的ODACHI的長遠覆蓋範圍。每種武器都可以以高,中或低姿態揮動,這些武器可以提供不同的連擊,並將您推向更多傷害或改善躲閃。當我進入Nioh 2時,我發現自己使用高姿態來推動自己的優勢,同時如果我害怕敵人,則可以切換到道奇繁重的低姿勢。
NIOH 2中的每一次相遇都是有效地使用工具和製定構成敵人的策略之間的平衡。您是否會發出輕巧和沈重的罷工組合,冒著沒有足夠的耐力來躲閃的風險?也許您可能會依靠遠程武器來戳敵人的防禦力,或者用像斧頭這樣的重型武器降低耐力,在他們驚呆的同時將它們打開到高損傷的抓斗終結器上。 Nioh 2的戰鬥很快,但有條不紊。攻擊,防守或躲閃,以及會員。您的許多死亡將從過度施加到攻擊中,同時沒有敵人能力的全部情況。
我在Nioh 2的凌晨是要學習繩索。缺少我在Sekiro中習慣的帕里的能力,了解老闆攻擊的時機,以便我可以躲避它們。我經常將黑暗的靈魂躲在向後躲避,而不是呆在近戰範圍內。敵人可以污染一個區域,防止耐力再生,並要求您使用定時的Ki脈衝機械師將其淨化。隨著評論的時機禁運在我的脖子上呼吸,一開始學習曲線令人沮喪。在學會攀登之前,您不能登頂這座山。
NIOH 2的困難主要來自您的敵人受到的高傷害。如果敵人襲擊了紅色爆發攻擊,如果您坐在75%的健康狀況下,您會發現自己死了。結合數量有限的治愈物品,您每次擊中的每一次都會感覺到張力。您的工具集意味著您始終可以擺脫或響應傳入的攻擊。與新敵人的鬥爭是緩慢的,因為您要進行防守學習,但是一旦您了解了他們的動作,您就會發現自己很快派遣了敵人。從學習到理解和執行會使您感到聰明和控制,我總是認為這是一種令人滿意的感覺。如果您太自大了,傷害可能很快就會堆積起來,您會發現自己垂死於推翻敵人,因為您沒有花時間。
雖然Nioh 2很難,但它伸出了一隻手來以幾種不同的方式為您提供幫助。 (謝謝您,忍者隊。)有Yokai班次,它將您變成三種替代形式:驚人的野蠻人,閃電般的野性或範圍的幻影。當您填充一個儀表時,您不僅可以更改為其中一種形式,而且還有爆發計數器,定時操作可以使您擺脫攻擊範圍或中斷敵人強大的爆炸攻擊。在以後的級別中,爆發櫃檯接近必要,但是您也可以使用它來避免自己擺脫耐力。
當您殺死Yokai時,您偶爾會得到他們的靈魂核心,您可以裝備以獲得他們的能力。這些動作位於正常攻擊旋轉之外,使您可以向前推動並擺脫束縛。然後是技能樹,它們不僅在武士,忍者和omnyo魔術能力之間傳播,而且在九種武器中也散佈。樹木本身俱有數十種能力,實際上,這是一個沒有玩過第一個Nioh的人。那個招架我想念嗎?遊戲開始了很多小時,我發現它是Katana樹的技能。沒有跡象表明這是一種能力,而且由於我沒有早期使用武士刀,所以我錯過了它。一旦我擁有它,我的經驗就大大提高了。我希望遊戲的教程早些時候指出了這一點。
但是等等,還有更多!有一個廣泛的手工製作系統,可讓您製作,拆除和升級武器。熟悉的系統意味著您使用武器的越多,損害越多,並且有特殊的污染武器在敵人餵食敵人後可能會造成更多傷害。您可以從紅血墳墓中召喚其他玩家的敵對AI反應,當您擊敗他們時,他們就有機會放下他們穿著的任何裝備。或者,您可以召喚藍色版本,這將在戰鬥中為您提供幫助。
最後,您可以簡單地召集玩家進入您的任務。我發現這在審核期很少有效,因為我只能在比賽中召喚其他三次球員。我認為,一旦Nioh 2廣泛使用,這將會改變,這時陷入困境的球員可能會毫不費力地在網上找到非常有用的朋友,類似於召喚日本鈴聲來幫助Monster Hunter:World。
如果過去的幾段聽起來很多,那是因為它。為了提供幫助,nioh 2堆在系統上,如果您不是道奇和康博大師,則可以用來克服障礙。與FromSoftware的Bloodborne或Sekiro的簡單性相比,NIOH 2的基礎系統為體驗增添了很多複雜性。 Nioh 2的基礎戰鬥是一件快速的事情,但是Nioh 2整體上是笨拙的,腫的一眼。
我還發現我在任務結構以及它如何與等級設計的相互作用上混合在一起。每個任務都在離散地圖中進行,但是那裡存在固有的問題。由於Nioh 2不是一個單一的,具有凝聚力的世界,因此我更喜歡在環境設計和美學方面花費更大的波動。這里和那裡都有一些很棒的亮點 - 就像您走進黑暗領域一樣 - 但是在Nioh 2中也有很多標準村莊,森林和洞穴。
最重要的是,許多級別實際上都是很線性的,備用分支通常被只能從一側解鎖的門關閉。如果您陷入任務,一遍又一遍地死亡,那麼打開這些道路會有所幫助,但是如果您重新審視該任務,這些道路會再次關閉。如果您在沒有任何死亡的情況下抨擊自己的任務,那麼放棄這些門實際上更有效。
儘管如此,我還是對瞬間戰鬥的忠實擁護者,尤其是一旦您安頓在一套與您說話的武器中。雖然有些系統膨脹,但是當您找到正確的武器,盔甲和技能組合時,您會感到令人驚訝的壞蛋。但是,這些系統上的層面非常艱鉅,相互關聯的統計數據和增益氾濫,並且水平本身覺得它們在視覺上可能更強大。儘管如此,這是Nioh 2的證明,最初使我脫穎而出的遊戲最終會越來越多。我可以理解為什麼玩家要爬這山,即使我可能不購買自己堅強的夢想。
結論Nioh 2通過精確,美味的忍者戰鬥來製作其艱難的體驗。最重要的是,如果您的技能不是一流的,則可以為玩家提供前進的道路。當這些系統融合在一起時,Nioh 2會使您感到強大,但有時確實感覺像是一團糟的數字和獎金。您的通用性令人驚訝,但您也被迫進行大量管理。一些修剪會導致近乎完美的體驗,而不僅僅是偉大的體驗。
3.5/5.0