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不難懷疑BioWare最好的日子是否在後面。這是幫助定義RPG時代的工作室。帶我們的工作室鮑德爾的大門,Neverwinter Nights,《星球大戰:舊共和國騎士》,翡翠帝國和質量效應。但是這些遊戲都是多年前的,而工作室目前的努力也沒有消失。在放棄質量效應之後:仙女座和國歌的發行不佳,這本來是下一個大型生物田遊戲,有奔跑的猜測是臭名昭著的“爸爸”漫畫最終將實現。
BioWare的歷史比一些休閒粉絲想像的要短。該公司的第一場比賽僅在1995年出現在第五台遊戲機中期,其中包括PlayStation,Nintendo 64和Sega Saturn。這比Nintendo和Sega等公司年輕得多,但也比以前的同行年輕,例如Origin Systems,Sierra Entertainment或Strategic Simulations,Inc。。這是一個迅速上升的工作室,僅在其第二個冠軍頭銜上贏得了善意。
在BioWare的六個創始人中,有Ray Muzyka,Greg Zeschuk,Trent Oster,Brent Oster,Marcel Zeschuk和Augustine Yip-不再在工作室。布倫特·奧斯特(Brent Oster)離開了工作室的第一場比賽,破碎的鋼鐵,Yip離開了他的職業生涯。馬塞爾·Zeschuk(Marcel Zeschuk)離開追求農業。雷·穆茲卡(Ray Muzyka)和格雷格·澤蘇胡(Greg Zeschuk)成為了Bioware的面孔,他們都在2012年離開了錄音室。然後是Trent Oster,Trent Oster是唯一的Bioware聯合創始人仍在製作遊戲,即使他沒有為Bioware做比賽。
鍛造破碎的鋼
Bioware的第一場正式遊戲是破碎的鋼鐵,但實際上在此之前發布了一場較小的遊戲。有六個創始人,分為兩組三組。奧斯特(Oster)的小組在大學的第三年中匯聚在一起,當時他的兄弟布倫特·奧斯特(Brent Oster)離開了加拿大武裝部隊,而他童年時代最好的朋友馬塞爾·Zeschuk(Marcel Zeschuk)最近畢業於農業學位。這三人創建了一家小型計算機諮詢公司,利用他們的空閒時間在晚上從事遊戲。
特倫特·奧斯特(Trent Oster)告訴我:“我押注了一個賭注。” “我們三個人聚在一起,就像,'好吧,我們將在整個夏天一起開展業務。如果到夏季結束時,我們可以構建一個視頻遊戲,我們將成為專業P專業人士 - Video遊戲開發人員。我們做了一些叫做Blasteroids 3D的東西。
Blasteroids 3D是小行星,但使用縮放斑點以偽造的第一人稱觀點。奧斯特說:“這很可怕,但這是證明。”三人在他們的截止日期內進行了一場工作。他們現在是遊戲開發人員,並開始研究最終變成破碎的鋼鐵。
同時,馬塞爾(Marcel)的堂兄格雷格·Zeschuk(Greg Zeschuk)正在與他的朋友雷·穆茲卡(Ray Muzyka)和奧古斯丁·伊普(Augustine Yip)合作,作為艾伯塔大學醫學院的居民。這個三人組對他們對遊戲的熱愛有聯繫,他們使用了名為《胃腸病醫生模擬器》的醫學軟件,但他們想做一些更具創造力的事情。 Greg和Marcel利用醫療軟件的利潤將兩個團隊聚集在一起。因此,BioWare是在Greg的地下室中創建的。
開發繼續進行破碎的鋼鐵,但車隊幾乎立即破裂,奧斯特指出他的兄弟是問題的一部分。他說:“我的兄弟……他可能很難與他一起工作。他是一個非常挑戰的人。”布倫特·奧斯特(Brent Oster)希望馬塞爾(Marcel)離開球隊,因為他覺得自己沒有減輕體重。正在管理公司的格雷格(Greg)遵守。 Marcel Zeschuk是第一位離開新發現的Bioware的創始人。
奧斯特說:“所以格雷格擺脫了自己的堂兄,這是我最好的朋友。這真的很不舒服。”布倫特對奧古斯丁·伊普(Augustine Yip)提出了類似的擔憂,但其餘的團隊站在他身後。因此,布倫特(Brent)和特倫特·奧斯特(Trent Oster)離開了BioWare,與他們一起磨碎了鋼。他們在卡爾加里組建了一個名為Pyrotek Studios的新工作室。特倫特(Trent)為破碎的鋼鐵(Shattered Steel)創作了輸入代碼,聲音引擎,AI和路障,儘管他還認為Interplay的Tim Donley可以解決電影。不幸的是,內部麻煩再次彈出。
“九個月後,我的兄弟就像,'我要你走了,'我想,'我是唯一一個留下的人!你不能擺脫我!”我們為此而戰。 “我拿起破碎的鋼鐵,將其帶回BioWare,與傢伙重新加入,我們在那裡完成了。”
奧斯特(Oster)堅定地要求他返回埃德蒙頓(Edmonton)。如果Bioware將成為專業的遊戲工作室,那麼他們應該看起來很重要。團隊需要一個新辦公室。他們的原始辦公室在艾伯塔大學附近的咖啡館糖碗附近。 (直到今天仍然存在。)他們搬到了埃德蒙頓的“時尚地區” Whyte Avenue的一小段距離。
那是1995年,一年後,破碎的鋼鐵會看到,由《輻射創建者Interplay Productions》發行。奧斯特說,破碎的鋼鐵“相當成功”,但它的成功卻被貶低了,因為基於機械的仿真遊戲的發布日期不幸:與Mechwarrior 2:Mercenaries對抗。後一種遊戲來自Activision,並建立在FASA Corporation成功的Mechwarrior筆和紙角色扮演遊戲上。奧斯特承認:“我們被粉碎了。”
破碎的鋼鐵足夠好,可以使BioWare有一些知名度,並且Interplay願意與Fledgling Studio一起做更多的事情。 Oster還認為,Bioware的團隊幸運地開始了技術的變化。
他解釋說:“很多人都沒有意識到我們在Bioware有多幸運。” “破碎的鋼在那時,16位DOS移至32位DOS/4GW,DOS Extenders。這是一個不同的世界。所有做這16位工作的程序員都必須重新學習如何為了工作。
無限引擎誕生了
在破碎的鋼鐵之後,Bioware約30人組成的小團隊開始從事多個項目。團隊的一個分支開始製作續集《破碎的鋼》。由於該遊戲的銷量較低,Interplay最終將介入並在破碎的Steel 2上打動剎車。取而代之的是,該團隊搬到了MDK 2上工作,而團隊的另一個分支機構正在製作名為Battleground Infinity的RPG。領先的程序員斯科特·格雷格(Scott Greg)為Windows API DirectDraw進行了演示代碼,並使用它構建了一個探索項目。該演示的分辨率為640x480,但具有16,000種顏色,而不是當時的256色標準。奧斯特說:“它看起來比當時許多其他遊戲都更加充滿活力。”
戰場無限本應該在拉格納羅克(Ragnarok)期間發生,這是眾神之間的最後一場戰爭。 BioWare將演示寄給了許多工作室,但每個人都傳遞了演示。可能是因為用自己的話說,“這太可怕了。”
“在演示中,您所能做的就是四處走走。您可以單擊敵人,然後'Smite'它會射出一個小的火球,他們會死。
奧斯特還指出,西部RPG在90年代中期是一筆辛苦銷售。 “在這個時期,每個人都堅信西部RPG已經死了。有輻射線,所有的黃金盒遊戲,龍蘭斯的冠軍。然後,感覺就像沒有人願意再買了。每個人都與我們交談的人關於RPG的事情就像是,“ RPG是死人。”因此,我們對那個人群對抗。”奧斯特告訴我。
當時,Bioware仍在與Interplay緊密合作。在Interplay中,有一個由Feargus Urquhart創立的名為Black Isle Studios的部門。黑島以厄克特祖國蘇格蘭的半島命名,是內部發展自己的遊戲的地方。工作室是創建輻射和輻射2的地方。根據奧斯特的說法,厄克特要求觀看戰場無限演示。他看到了為演示提供動力的引擎中的潛力,尤其是當與Dungeons&Dragons許可相互作用配對時,他剛剛從戰略模擬,Inc中獲得了較早的Gold Box Games。
考慮到遠見,Bioware只需要弄清楚在地下城和龍佳能中將游戲設置的位置即可。根據Oster的說法,這不是一個艱難的選擇。 Bioware的創始人一直對D&D充滿愛意,但是有一個團隊成員的熱情超過了所有其他人:James Ohlen。
奧斯特解釋說:“如果你想在地球上選擇一個人來做到這一點,那麼他是合適的人。” “他超級鐵桿分為兩件事:地牢和龍和星際大戰。所以他痴迷於此。我們當時想,“好吧,我們要做一個D&D遊戲,我們要在哪裡設置它?”他就像,“忘記了領域!最著名的環境,我們為什麼要去其他地方?''
這些細節很難確定。 “我們在接下來的兩年中為這個名字而戰。最終,每個人都喜歡,'嗯,鮑德爾的門很好。'他開玩笑說,人們只是在做出進攻名稱來停止討論。
Baldur大門中的所有角色都來自BioWare團隊中玩的D&D遊戲。作家盧卡斯·克里斯汀森(Lukas Kristjanson)擴展了熟悉的RPG角色,創建了有史以來最令人難忘的RPG演員陣容之一,其中包括最受歡迎的鮑德爾(Baldur)的門角色之一。
奧斯特說:“我在Beamdog的業務合作夥伴[Cameron Tofer],他的角色是Minsc。” “他扮演遊俠,他有噓聲作為同伴,因為Minsc確實很愚蠢。Minsc在聚會上也落後於人們的幾個層次,因此通常在第一輪一兩輪比賽中,Minsc會下降,Cam基本上會玩噓,Shar-Teel是一名黨員,甚至Sarevok是喬恩·愛尼尼克(Jon Irenicus)。他們多年來出去。”
在鮑德爾門(Baldur's Gate)的發展中,球隊被另一場比賽攔住了賽道。 1996年12月,暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)發行了黑客和斜線地牢爬行者Diablo。 Bioware是一個開發人員團隊,但它也是一組球員。
奧斯特回憶說:“暗黑破壞神展示了空間的潛力。” “當暗黑破壞神實際上出來時,這是認真的,三天的時間都擊倒了公司。我們在一邊做了一些動畫工作。我已經工作了接近24小時,我完成了這個動畫項目,把它放在床上,我開始玩24小時的時間。它迫使我們變得更好。”
儘管如此,球隊還是與鮑德爾大門恢復了正軌。最終,他們建立了遊戲的演示,使某人從頭到尾都可以進行一次任務。來自Interplay新英國新辦公室的製片人Diarmid Clarke對第一次演示感到非常興奮,以至於他從英國飛往埃德蒙頓(Edmonton)居住並為該項目提供幫助。奧斯特說:“他幫助我們瀏覽了Interplay的內部設備,以便我們可以使遊戲盡可能出色。”
當時,Oster本人正在Baldur大門的3D建模部門合作。他總是在BioWare,編碼或根據需要扮演藝術品的許多角色。在開發Baldur的大門時,他最終決定是時候嘗試一些不同的事情了。他想一次領導自己的項目。
因此,他成為該項目的導演和製片人,最終將作為Neverwinter Nights推出。是的,雖然Neverwinter Nights直到2002年才能推出,但它的開發也同時流到了第一個Baldur的大門。實際上,奧斯特(Oster)將返回鮑德爾(Baldur)的大門,以幫助完成這場比賽,而Neverwinter Nights的一部分是因為這項工作。
奧斯特說:“我回來幫助完成了鮑德爾的大門。我在Neverwinter Nights,Tobyn Manthorpe與自己和主要藝術家一起進行了多人遊戲測試鑽機。每台機器。” “我們早上8點進入,開啟機器,抓住新的版本,我們有一個多人清單。我們做了三個月的時間。結果,我討厭UI。建立了鮑德爾的大門多人遊戲,或者至少有鮑德爾大門的UI是很多灰色的石頭。
永無止境的夢
雖然鮑德爾(Baldur)的門是由Bioware創造的一次冒險,但Neverwinter Nights的目的是與一開始有所不同。 Neverwinter Nights將成為一場比賽,但Oster想要一些人可以製作自己的大地下城與龍運動。這是一項巨大的事業,Oster的開發時間表總計五年。
“我們提出了它,我們被告知,'你能三分之一嗎?' “可能不是。” “好吧,如果你再帶一百人呢?” “給我們您的日程安排,我們將與之合作。”最終,就像我們預測的那樣,這使我們花了五年時間。
在這一點上,重要的是要回想起特倫特·奧斯特(Trent Oster)是Bioware的年輕創始人之一,在公司成立時,與醫生一樣在居住期相比在大學中部。當他決定運行Neverwinter Nights項目時,Oster只有23歲,領導了一支完整的75人團隊。
“我真的像電影導演一樣運行了它;我對我想實現的目標有一個遠見。每當我與某人談論我的視野是什麼時,當他們完成它並將其帶回來時,這真是太神奇了,那就是比我描述的是遊戲開發的樂趣。
奧斯特承認,他比故事更專注於工具集。 “對我來說,我所做的幾乎是一個遊戲操作系統。我非常專注於使平台的工作,以至於故事落在了方向上。最後,我對最初的競選感到不滿意。直到成群的下製成的故事,我真的不滿意。”他說。
Neverwinter的開發始於生物生物和相互作用之間的現有夥伴關係。但是,在1998年,Interplay的財務狀況處於嚴峻的海峽。出版商在破產法院周圍盤旋,並在公開場合避免了完全破產。不幸的是,這無濟於事,相互作用最終決定放棄虛擬計劃的許可,誰將在其Atari品牌下發布Neverwinter Night。
BioWare可以自籌資金一段時間,因為這在這一點上相對成功。奧斯特說,他在Neverwinter的夜晚“過度關注”,但與此同時,MDK 2完成了,Baldur's Gate 2:Bhaal的寶座即將結束,而《星球大戰:舊共和國騎士》開始了。奧斯特(Oster)在Neverwinter上的一名團隊成員被選為幫助領導Kotor的一部分,部分是根據Oster的建議。
“《星球大戰》實際上是凱西·哈德森(Casey Hudson),他是Neverwinter上的藝術家。他們將他拉到MDK 2以幫助完成它,然後他們就像,'嘿,盧卡薩特(Lucasarts)有興趣與我們一起做RPG。它?'我當時想,“凱西可能是那個傢伙。”在Bioware的那段時間裡,這種感覺是:“我得到了Neverwinter,凱西(Casey)得到了《星球大戰》(Star Wars),他得到了[詹姆斯·奧倫(James Ohlen)]。”我真的很想在Neverwinter上。” Oster回憶道。
結束Neverwinter在Bioware的團隊中取得了很大的收穫。這只是錄音室中的許多項目之一,但是願景是如此密集,以至於緊隨其後。奧斯特(Oster)回憶起最初兩年的開發時間正常工作時間,三年級的每週7天升至10-12個小時。他回想起在開發的最後兩個星期中工作了將近212個小時,絕對使自己和團隊扭動骨頭,以完成比賽。
奧斯特說:“因為我們已經完成了,所以不得不發貨。” “團隊中沒有什麼剩下的。如果我們認為它需要更多的拋光,我們將不得不關閉生產,將所有人送回家。我們早上3點把它運出了。我回家了連續睡三天。”
舊生物保健騎士
在這一點上,BioWare已崛起成為西方最高的RPG開發人員之一。到2002年,即成立僅七年後,它成功推出了鮑德爾大門,鮑德爾的門2:amn的陰影,《 Neverwinter Nights》,以及這些標題的幾次擴展。為Baldur大門製造的無限引擎還用於製造飛機景觀:Black Isle Studios的折磨,冰路Dale和Icewind Dale 2。
Neverwinter Nights本身俱有強大的工具集,Bioware實際上使用它來尋找新的人才。奧斯特說:“在某種程度上,您正在建立自己的成熟冒險,在那裡您是一名遊戲設計師。這實際上已成為我們多年來的主要招聘工具。” “我記得的兩個傢伙,[龍時代:起源領導技術設計師Yaron Jakobs]以色列和[Dragon Age:Origins Lead Systems設計師Georg Zoeller]從德國出發,他們派遣了這些mod。我們的傢伙就像, “引擎”不那樣做。我們打電話給他們,帶他們去接受采訪,我們僱用了他們倆在BioWare上持續了十年。
《星球大戰:舊共和國騎士》於2003年在微軟的Xbox上發行,也是BioWare變化的開始。不僅是星際大戰備受矚目的許可證,但這也是工作室的第一個RPG遊戲機。 MDK 2之前曾在Dreamcast和PlayStation 2上發布,但這是一場動作遊戲。舊共和國的騎士將這種專業知識與BioWare的RPG實力一起融合在一起。 Bioware在PC遊戲界已經有了一個名字,但是Kotor將他們帶到了更大的觀眾中。
Jade Empire旨在取得類似的成功。這是公司的第一個原始財產,而不是基於任何外部許可證。 Bioware聯合創始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk夢想著在Jade Empire工作了多年,2001年,他們終於開始了發展。 Microsoft Games Studios在Xbox上發布了Jade Empire,希望重複《星球大戰:舊共和國騎士團》的成功。它將於2005年4月在全新Xbox 360推出的七個月之前在控制台上推出。它在發佈時廣受好評,但銷量並不取決於Snuff。
奧斯特說:“傑德·帝國(Jade Empire)出門了,表現不佳。我們有龍騰世紀(Dragon Age),我們的質量效應卻很遠。
進入這一不確定性時期,有一個想法的私募股權基金會出現。它將投資3億美元,並在BioWare和Merceneries開發人員大流行工作室之間建立合作夥伴關係。高程合作夥伴是由前電子藝術總裁約翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)於2004年創立的,旨在建立一個新的獨立工作室。雷·穆齊卡(Ray Muzyka)說:“ Bioware和Pandemic將使用我們的新聯盟作為交換創意,尖端技術和頂尖人才的發射台,同時保留我們的獨特文化。”當時的新聞稿。問題是該行業正在進行另一種過渡,這是海拔未預算的。
奧斯特說:“這是從Xbox到Xbox 360的過渡,突然所有預算都翻了一番,因為您必須使更多的藝術品使更多的藝術品。” “高程合作夥伴制定了這項預算計劃,突然之間,'你是什麼意思,這是什麼意思?'”
約翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)於2007年2月離開高程合作夥伴,重新加入電子藝術。當高程開始對其工作室感到恐慌時,Riccitiello為他們提供了出路。 EA將以高達6.2億美元的價格購買Bioware和Pandemic Studios。當時,由於EA是世界上最大的出版商之一,因此BioWare對這一變化感到震驚。
“'這會很棒!我們終於有了所有的錢來做我們想做的所有事情。這會很棒!'”奧斯特回憶道。 “是的,這沒有發生。關於大公司的事情是,他們必須獲得大量利潤以保持機器的運轉。我們並沒有真正獲得大量資源氾濫,這照常是業務。”
確實發生了一種變化,而BioWare從目前在埃德蒙頓市中心的時尚景點轉變為更南方的位置。奧斯特(Oster)記得這是工作室文化的一種變化,因為它將其從步行廠轉移到了駕駛工作室。
他說:“ BioWare在這座建築物中,我們稱其為“分會大樓”,因為前兩層有一個章節,而BioWare則擁有三樓和四樓。那是一個非常適合行人友好的高能空間。 ”然後,工作室搬到了高速公路的辦公室。 “因此,您不必在街上徘徊去享用午餐,而必須跳上車,開車在某個地方。辦公室基本上會關閉6點,而當我們在分會大樓裡,一半的員工居住在四到五個街區之內這是這種文化的變化。”
代理人拒絕了
在這段時間裡,奧斯特本人崛起成為Bioware技術總監。他的任務是為公司開發全新的引擎。舊共和國的騎士建於奧德賽發動機本身遵循用於Neverwinter Nights的Aurora發動機。當時,《龍騰世紀:起源》還利用了Aurora引擎,該新引擎計劃在BioWare進行更大的概念。
奧斯特說:“我的願景是我想做一個開放世界的流媒體遊戲。” “這回來了……我認為俠盜獵車手3還沒有出來。我稱這個概念為'Edge'。我是一個英雄,我進入了一個城市,我可以在城市中做的20-30個地塊。將新內容吸入。我們在研發上大約有兩年的時間,然後是《龍騰世紀》項目,他們在Neverwinter Tech上並沒有取得很多進展。”
因此,開始使用稱為Eclipse Engine的新引擎的團隊開始與Dragon Age Team合作。奧斯特說:“龍騰世紀的團隊不知道如何建立一個開放世界,因此他們想恢復為基於區域的;這是多年的談判。”最終,《龍騰世紀:起源》被轉移回了一個基於區域的RPG,留下了Oster的開放世界夢。
隨著這一變化,Oster決定重新開始發展,開始了他在Bioware的最後項目。他想再次領導一場比賽,這次這次概念是一個僅稱為代理的情節間諜遊戲。奧斯特(Oster)是詹姆斯·邦德(James Bond)的粉絲,但覺得邦德(Bond Games)傾向於錯過角色的觀點:他不是為了射擊手,而是更斗篷和匕首。
他回憶說:“我們真的很想推動它的社交參與部分,應該在這裡進行對話。我們做了很多有趣的原型工作。這是基於虛幻的引擎3。”奧斯特(Oster)將特工演示描述為反向審訊場景,在那裡我們的英雄被綁在椅子上,對手用跳線電纜將他電擊。除了我們的英雄和小人外,英雄的伴侶也在房間裡,臥底擔任警衛。
“這個想法是您實際上是在試圖從試圖詢問您的人那裡獲取信息。作為玩家的工作是要與男人對抗,以至於他在情感上變得不穩定,以提取您需要的信息。沒有他殺死你的情況。
回顧過去,他承認特工可能比時代提前一點。電子藝術對一場情節遊戲不感興趣,尤其是僅數字遊戲的遊戲。出版商對該概念有另一個想法。
“有一次,EA就像,'嘿,如果我們製作了Facebook遊戲,該怎麼辦?'我當時想,“如果您想要Facebook遊戲,我不是您的傢伙。”因此,我們說:“你知道嗎?
大修他的職業生涯
特倫特·奧斯特(Trent Oster)於2009年離開了BioWare,打算從遊戲開發中休息一年。奧斯特(Oster)在他的休假中一周半,認為遊戲開發對他來說太重要了。他打電話給前BioWare同事Cameron Tofer,他曾是MDK 2的首席程序員和Baldur's Gate 2的Engine Progincemer。這對夫婦啟動了Beamdog,以及該公司內部較小的大修遊戲部門。該工作室從MDK 2的Wii和MDK 2 HD的港口開始,後來又進入了早期的BioWare和Black Isle RPG的增強版。 Beamdog的大多數標題 - 鮑德爾大門:增強版,Baldur's Gate 2:增強版,Icewind Dale:增強版,Planescape:折磨:增強版和Neverwinter Nights:Enhanced Edition:PS4,Xbox One和Switch今年都來了。
這些釋放只是Oster的Beamdog計劃中的“第二步”。除了基於經典棋盤遊戲的最新發布1942年的Axis&Allies在線發布外,Beamdog還可能會採用其專業知識並在新的RPG上工作。
“我們整個團隊都在工作控制台。在過去的八或九年中。
同時,BioWare繼續步履蹣跚。 Anthem最近剛剛看到其災難性更新,該更新低於社區對此的期望。這與國歌首席製片人本·歐文(Ben Irving)和龍騰世紀首席製片人費爾南多·梅洛(Fernando Melo)兩者都離開了生物。所有人的目光都集中在下一個龍時代遊戲中,這個冠軍已經重新啟動了一次。
當前的BioWare本質上是Theseus的船,一個思想實驗詢問已更換其所有零件的對像是否仍然是相同的對象。 Bioware並不是使Baldur的大門,Neverwinter Nights,Old Republic騎士甚至質量效應的工作室。太多的人離開並被替換,工作室文化不同。感覺就像火花消失了。但是,有才華的RPG工作室,例如Beamdog,Larian Studios(正在開發Baldur's Gate 3),Inxile Entertainment,Infornian Entertainment等人都有希望。誰知道?也許下一個龍時代正是工作室需要恢復其Mojo的原因。在正在進行的BioWare冒險中,復出的故事將是一個巨大的節奏,而不是一個苛刻的結局。