作為新的新浪潮發光的魔鬼可能會哭泣預覽下降了,爭議正在醞釀之中。 Capcom確認該遊戲包括“快捷”微交易 - 可以預見的是,互聯網發瘋了。

作為遊戲評論家,當您在活動中出去時發生這些事件時,總是很有趣。最終結果始終是它成為討論的熱門話題:半切割遊戲媒體,開發人員和出版商將爭議在何處且未贏得。如果加熱,這些辯論幾乎總是很有趣。

對我來說,對於Capcom和Devil May Cry 5來說,這個特別的絆倒很有趣,因為我在TGS時都破裂了,並且在我考慮Capcom在Street Fighter 5中對微交易的方法進行了很多思考。的確,這是最後一篇文章草案。在我去東京遊戲節目之前,我亂塗亂畫,標題為“ Street Fighter 5存在遊戲中的貨幣問題” - 我們稍後會認真地說,SF5的遊戲中的貨幣是適當的公雞。

“支付進度”:微交易作為作弊代碼

從某種意義上說,Capcom的兩次微交易戰鬥-SF5和DMC5 - 涵蓋了遊戲收入問題兩端的困境。 SF5正在努力平衡免費的DLC和遊戲中的貨幣,而DMC5因允許玩家可以通過移交一些真實現金而繞開角色的進步而受到批評。在這兩種情況下,我都認為這個問題相對較小,但是我也意識到,這將有很大的不同,這取決於您對遊戲試圖通過這些技術從某些玩家中抽出一些額外現金的感覺。

我的看法是:視頻遊戲需要賺錢。它們也比以往任何時候都更加廣泛,更昂貴,這意味著許多遊戲必須找到新的方法來增加收入,以證明其規模和範圍是合理的。我認為,這樣的元素有時是必要的邪惡:另一種選擇是讓遊戲縮小或減少拋光,從而降低預算- 雖然我個人喜歡較短的遊戲,但這些途徑都不特別適合潛在的梅斯庫斯(Metascores)或銷售。

另一位評論家告訴我,當我們坐在東京機場時,另一位評論家告訴我:“這沒關係 - 您不收取59.99英鎊的費用,然後這樣做。”那是反論點,這是一個公平的觀點。但是,我確實相信這些東西是在程度上出現的。隨著FIFA年復一年地銷量超過2000萬邪惡的s ** t- 這種動作使魔鬼可能會哭泣5的微交易設計形成鮮明對比。

這是它在DMC5中的工作方式:在遊戲中,有一家商店出售角色升級等,以換取DMC貨幣紅色球體。如果您死於中層,紅色球體也可以用來現場恢復自己。該貨幣很容易在遊戲世界中找到;敵人將它們放下,加上它們在環境中的大型沉積物中發現,可以將其粉碎成碎片以收集賞金。魔鬼可能會哭泣的粉絲,這都應該非常熟悉。

故事中的真錢轉折是你也可以花費真正的現金來獲得其他紅色球體。實際上,這並不是什麼新鮮事物:Devil May Cry 4特別版具有相同的技工,當時也引起了類似的攪拌。

對我來說,問題不是這個系統本質上是邪惡的,而是關於其執行。 Devil May Cry是一款三重遊戲,但也不是一系列帶有barnstorming,行業震驚的銷售的系列遊戲。它看起來和感覺很棒,如果這樣的事情有助於Capcom實現它們看起來的敏銳品質,那可能是必要的權衡。

重要的是系統是公平的。我在TGS上播放了TGS的DMC5級別(第11章,對於那些想知道最後一場比賽的人來說),並且通過視頻捕獲的磨砂膏表明,每次我在該水平上玩時,我都會產生超過20,000個球體- 然後,在級別結束時,根據您的排名,如果您擅長游戲,則可能會超過這些數字的兩倍。

我演奏的獅子在建造中的能力份額似乎與此相符 - 因此,第11章的一次性播放,您應該能夠舒適地挑選幾層1的能力,或一層2能力。如果您的表現良好,那麼顯然會更多。 DMC5似乎也很容易重播水平 - 這種遊戲的構建具有第12章及以後,但我們不允許玩它,所以我看到Capcom員工跳出菜單,將我送回第11章時間。

重要的是,無論如何:假設我玩過的演示中展示的餘額會在比賽的其餘部分中保持不變,並且並沒有持續遇到困難,依此類推,感覺DMC5會很有趣,很公平並且通常慷慨的角色發展和難度。請記住,顯然我們只能判斷我們所看到的東西,但是到目前為止,我對DMC5的看來似乎美好的。看起來似乎並沒有讓我堅持任何真正的現金。

將現金用於紅色球體的能力本質上與舊的作弊代碼有關。是的,在過去的那些曾經是免費的,但是從理論上講,普通玩家在DMC5標准進步中切成魔鬼,除非他們想繞過Capcom的預期進步,否那更多愚弄了他們。

似乎並沒有旨在使您支出的明顯困難或價格通貨膨脹或資源稀缺。取而代之的是,如果您想要一個Capcom弄錯的示例,那就不過是Street Fighter 5。

Street Fighter 5有遊戲中的貨幣問題

不僅僅是Balrog對他的戰斗金錢的抱怨。 Street Fighter 5的遊戲內經濟是一團糟。

對於那些不及格的人,在紙上SF5對其附加內容非常慷慨。所有發布後角色都是免費的- 對於購買街機版的人來說,這是一個額外的六個字符,對於香草SF5所有者來說,這是一個額外的人物- 但是您必須以遊戲中的貨幣(Fight Money(FM))購買它們。還有其他方法可以花費這筆現金來賺取服裝,舞台甚至其他音樂 - 而且與紅色的球體不同,您無法將真實的錢以這種貨幣交易。

FM只能通過玩SF5來賺取。通過單人遊戲和在線模式升級角色將為您贏得FM,而每週任務,挑戰和限時的“活動”戰鬥讓您有機會擊敗NPC士兵角色,有機會獲得更多的FM。在紙上,所有這些都很好。實際上,有一個問題。

人們一段時間以來一直在談論核心問題:根本沒有足夠的機會來賺錢。單人遊戲模式,例如電影故事,用於支付保證的FM與角色體驗和水平收益分開,但Arcade Edition殘酷地剝離了所有這些。在賺取100,000 FM以解鎖新角色之前,這是一項艱鉅但可行的任務,現在感覺不可能。當然,您不能將真正的現金兌換為打架的錢,但是這種故意設計的稀缺性的最終結果與相同 - 玩家被推動拿起高級的“季節通行證” DLC,這可以解鎖角色的真實現金現金。

Capcom使用FM所做的一切都在推動這種心態。從理論上講,這很多都是令人欽佩的。例如,額外的戰鬥模式是一個很好的主意,每週活動都可以旋轉,使粉絲可以訪問交叉內容和其他解鎖物品,包括基於系列的角色服裝,例如Monster Hunter,巨型男人,魔鬼可能會哭泣,甚至困擾著地面。

這些物品最終將在付費服裝商店中以真實的錢出現,但這是一種以“免費”賺錢的好方法 - 您支付了2500 FM來與NPC進行戰鬥。每週一次擊敗NPC一個月,以贏得服裝的四個“零件”並解鎖供使用。假設您首次贏得了每次戰鬥,那將使服裝成本僅為10,000 FM - 這很不錯。音樂也以相同的方式提供了解鎖。

巨型男子為拉希德(Rashid)啟發了空氣人服裝。

這是聰明的東西。它鼓勵玩家定期重返遊戲,並面對特殊的NPC角色,他們經常具有獨特的動作和特性,以使遭遇與眾不同。它使SF5感覺還活著和不斷變化,並且對玩家群體具有相同的鍍鋅影響Fortnite挑戰做。反過來,額外的戰鬥變成了一個每月可以消耗10,000fm或更長時間的地方,從任務中消除了大多數FM收益。

根據同時進行的額外戰鬥事件(一次多達四個),這已經使收入與支出打架的錢成為一個笨拙的主張 - 但事務只有在6月才變得更糟當遊戲增加了機會時- 一種基本上是戰利品箱系統的新機械師。

同樣,戰鬥機會比大多數其他戰利品盒不那麼邪惡,因為您不能花錢來獲取它們,只能與金錢打架。但這是事物變得真正,適當令人沮喪的地方:這是另一個貨幣匯,花費了4500fm的十項抽獎……而且是隨機的。隱藏在戰鬥機上,因為最高獎項是您可編輯的“道場”階段的特殊服裝和物品,粉絲們會想要這種東西:第一批服裝是基於Cult Hit Dreamcast Twin-Stick Shooter和SF衍生大砲的Cammy服裝長釘。八月和九月還根據原始的街頭霸王為Sagat和Balrog提供了經典的“ Retro”服裝。

贏得服裝的額外戰鬥 - 但這可能是真正的FM水槽

問題是這些東西是隨機的。實際上,我很高興為年度角色季節通行證付費- 畢竟,我在《鐵拳》中也這樣做- 直到現在,我很高興地一直在ho積打架,並將其用於額外的戰鬥和其他獨家機會。追逐我最終以超過60,000fm的方式抽出的Cammy服裝 - 大部分時間到一個角色,而超過半年的基本價值SF5任務獎勵。我通過大量的磨削來抓住這一點,並隨機抽籤變得更幸運,但問題仍然存在。

從概念上講,這是有道理的- 戰鬥機會是一個FM下水道,反過來又鼓勵玩家更多地參與遊戲並玩得更多,以便抓住花費的FM,但根本沒有足夠的方法來做到這一點。退後一步使您想起了事實:Capcom迫使FM稀缺,以確保玩家購買角色季節通行證。在這一點上,我只是根本不是免費的,而相關內容的FM系統和交付是有趣而公平的。

實際上,這是一個懲罰最敬業的球員最糟糕的系統。您玩得越多,賺取FM就會變得越難,因為較高級別的角色自然需要更多的經驗值,從而增加了更多的時間來升級,並且以前慷慨的每級寬敞的1000fm開始會感到完全偏僻。如果我們假設我們到期了幾個SF5的季節,那麼很容易看到想要訪問獨家FM內容的玩家即使他們已經支付了現金為角色和勤奮完成任務 - 這還沒有。實際上,這是胡說八道。

戰鬥機會是一個好主意,但是與戰斗金錢同時,感覺就像是一種失火。無法將真錢交換為打架是一件好事,但是Capcom認真地需要重新考慮這種貨幣的分配方式。我流血的愛情街頭戰鬥機5,但這是一個日益嚴重的問題- 這就是為什麼即使目前DMC5似乎是一個我認為是一個合理的地方,也是一個關心的地方:有了街頭戰鬥機,事情已經變得越來越隨著時間的流逝,情況更糟。希望Capcom正在傾聽並能夠適當地回應兩個標題的粉絲關注。