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Richard Cobbett,Eurogamer

地牢和突襲通常是任何MMO中最令人興奮的部分,但是在大多數MMO中,幾乎沒有令人沮喪的英雄主義。

公平地說,沒有這種情況的時間很少 - 當一個新的地牢到達,例如魔獸世界而且,團隊必鬚麵對老闆和其他挑戰,而無需便利的Wiki。那些早期的日子可能會很棒。

但是,英雄主義幾乎立即從挑戰賠率到僅諮詢他們。不僅要探討一個黨的技能,還可以抵抗對世界的最新威脅,還可以使殺死這個人的傻瓜指南。更糟糕的是,對這種知識的期望會帶來普通MMO播放器中最糟糕的情況,他通常看到了一百次的一切,只是想結束以獲得光澤。

由於太多的老手忘記了他們在學習曲線的業務端的時間,這不僅對新玩家的敵意不僅產生了敵意,而且還會產生一個惡性循環,在該循環中,設計越來越多地圍繞效率而不是實際冒險。在WOW中可以看到下降的效果最好,哇,它的尺寸和範圍與標準RPG相當的地牢開始,但不可避免地會降至很小,但有幾箱的老闆和裝滿垃圾裡的走廊的盒子。如果有的話,這是一個奇蹟的玩家仍然容忍那些。

英雄主義幾乎立即從挑戰賠率到僅諮詢他們。

地牢/場景等似乎從未像設計師知道的那樣經常被設計。

開發人員的問題在於,解決此問題的每一步都產生了負面反應。地牢查找器和看上去的小組工具聽起來像是一個好主意,但實際上,它們產生的群體沒有友善或寬容感。在困難中玩耍,遊戲要么疏遠想要戰利品的球員群的一面,要么疏遠想要挑戰的一方,因為要努力爭取中間立場永遠不會讓任何人取悅任何人。每種玩家類型都不可避免地認為自己是遊戲的核心受眾,無論他們是鐵桿突襲者還是隨便的玩家,他們除了遵循以個人為重點的個人故事情節(最近的受歡迎程度)本身就是一個痛苦的提醒,大多數MMO失敗了令人痛苦的是,讓玩家感到通過USP投資)。

這使地牢設計本質上很棘手。數百萬像他們一樣喜歡他們的人,這很好 - 儘管值得記住,這是一個自我選擇的群體,在十年左右的MMO中組裝了MMO,因此至少要在某種程度上投資於地位quo。不過,應該有一些改進它的方法,一個好的起點將是更好的對接。齒輪水平和技巧是完全不同的事情,尤其是在具有多個角色的玩家中的考慮,而新玩家一起學習繩索通常會擊敗標籤,一支已經非常了解每個點必須做什麼的團隊。

更重要的是,是時候考慮我們是否真的需要龐大的,廣闊的世界,以及他們是否妨礙玩家無法獲得其他任何地方的多人遊戲體驗。關於LFG工具的常見抱怨之一是,它們將世界變成了大廳,因此我們已經將它們放棄了一半。此外,大多數時候,創造額外空間的巨額費用無論如何都只不過是填充,玩家通常聲稱最終遊戲是“真實的”遊戲,甚至流行的發行版傾向於成為幽靈城鎮,而不是在發射後不久就蓬勃發展。 。

是時候考慮我們是否真的需要龐大的,廣闊的世界,以及他們是否妨礙多人遊戲體驗。

FFXIV的IFRIT可以更好地進行戰鬥,給或採取一些隊列。

也許是時候讓地下城和突襲者獨自站立了,玩家遵循經典的地牢和龍“你們在旅館中遇到”模板,只是傳送到有趣的地方,而沒有所有的流浪和聯邦快遞的追求。好像沒有像Skyrim這樣的遊戲提供的獨奏體驗超出任何MMO。

最大的優勢將允許設計師更好地滿足所有口味,但是也有較小的口味 - 對於Neerwwinter風格的玩家創建的內容來說,一個更容易在一個城鎮周圍,按下一個“隨機”按鈕,並進行了手工製作的但仍需對技能進行新的考驗。長長的地牢爬網?快速攻擊?只要內容不斷流動,就有很多選擇,與朋友一起在地牢中度過了一個夜晚,更像是加入他們參加Dota遊戲。

通過遊戲術語而不是世界模擬術語思考,還有更多的空間來設置特定敵人類型的日常挑戰,突變器和賞金之類的東西,這應該鼓勵即使是效率的玩家繼續前進。

也許是時候讓地下城和突襲者獨自站立了,玩家跟隨經典的地牢和龍“你們都在旅館中遇到”模板了。

Guild Wars 2的薄霧分形是添加一些隨機動作的良好嘗試。

我最想看到的是驚喜價值的元素,理想情況與所涉球員息息相關。使地牢感到英勇主要是關於成就而不是敘事,即使一個玩家知道即將發生什麼,漫長而復雜的故事就會妨礙您。 There are ways to work a more dynamic personal story in though, like having groups that players have enmity with show up during a dungeon to back up the usual mobs, as well as scope for easy last-minute carpet pulls like swapping the boss for someone出乎意料.更好的是,我們可以擁有第一個合適的MMO Roguelike,似乎我們現在應該已經看到了。

不過,問題的核心是,保證勝利的經驗不能被視為英勇,這是一段時間後地下城和突襲不可避免地變成的。人們通常不會繼續玩他們,因為經歷是如此的好,但是遊戲設計強制重複並重播,這是每個人都足夠好的套件以能夠避免遇到史詩般的挑戰,但仍然必須繼續磨削通過它們使幾個數字有點上升。

沒有爭論在過去的幾年中一直有效,但是隨著魔獸世界的數字流失,整體上都面臨著其他地方的競爭,這是回到繪圖板並確保最社交的好時機,最具挑戰性,最具令人印象深刻的體驗部分仍然可以提高其體重- 即使不是賄賂玩家忍受它。

皮特·戴維森(Pete Davison),Usgamer

我以為我會從我自己的個人經歷中擴展理查德的一些觀點 - 特別是關於《最終幻想XIV》,如果您錯過了,邁克和我在這裡進行了評論。

Qarn的沉沒廟很艱難,但公平,依靠玩家技能和了解適當的策略一樣。

正如我和Mike在我們的評論中所指出的那樣,《最終幻想XIV》在整體遊戲結構方面發揮了相對安全的效果,通常基於區域的開放世界補充了當前的地牢和突襲。但是,正如理查德(Richard)上面所說,還有一些內容比您的平均地牢更具挑剔的內容 - 原始的戰鬥(或遊戲稱之為“試驗”)就是一個很好的例子與沒有任何填充的單一老闆打架一樣,公約人也是一個小型挖掘者,這些挖掘者由不超過一兩個相遇而組成,旨在為您提供一場聚會的培訓。

不過,我想給出一個對我跳來跳去的具體例子,因為它提供了一定程度的證據,即即使您的黨員中的至少一位成員是Wiki Wiki文章,您仍然可以在地牢中獲得“英雄”的經歷。

我指的是Qarn沉沒的寺廟的地牢。那些已經玩了一段時間的《最終幻想XIV》的人毫無疑問,已經對這個臭名昭著的地方已經很熟悉,但是對於那些沒有的人來說,讓我付出一些背景。

Qarn是35級地牢。這將梯子相當高 - FFXIV的水平上限為50-但絕不是“最終遊戲”挑戰,因為有許多以後的地牢和試驗供玩家進行。但是,它是整個遊戲中最困難,最具挑戰性的地牢之一臭名昭著的 - 它是通過堅強但公平的,依靠玩家技能和了解每個老闆的適當策略的方法來做到這一點。是。

它以您認為是一種相當便宜的方式實現這一目標 - 通過使您有經常死亡的風險。這是許多像蜜蜂般的敵人,它們在地牢周圍蜂擁而至,並且具有毀滅性的攻擊,稱為最終刺痛,通常使任何人不幸能夠被它擊中。您可能會認為,便宜,直到您意識到關於最終刺痛有幾個重要考慮因素:首先,這顯然是由相關敵人電報的;其次,這是可以預見的,因為它只有在敵人接近死亡時才發生。第三,它可以通過適當的能力中斷,也可以僅僅通過確保野獸在完成充電之前死亡。無法處理它,您將受苦;成功處理它,您會鬆了一口氣。

這個傢伙,不要對此提出太好點,是一個混蛋

當您到達第一個老闆(右)時,您可能對處理這些蜜蜂感到有信心,這是Qarn對您帶來其他考慮的時候。您不僅必須與一個大型老闆怪物打交道,而且還必須與它召喚這些相同的蜜蜂的低HP版本,這些蜜蜂可以立即殺死您。不僅,但是老闆經常施放最終幻想中的咒語末日厄運,這會導致您的角色在計時器用完後立即死亡。幸運的是,蜜蜂的損害可以輕鬆派遣比主要地牢中的蜜蜂少得多,並且可以通過站在老闆室中的三個平台上的任何一個都在發光來消除厄運,因此所有成功的工具都是成功的工具,因此已經到位 - 您只需要使用它們,更重要的是集中。難的。

我和三個公會的人一起經營地牢,其中一對以前曾解決過Qarn,而我和我的另一個同伴則是新手。我們在第一位老闆身上死了六次,最終在地牢上沒有時間,因為最後一位老闆的特色是基於技能的遊戲玩法,我們壯觀地無法實現,但我們沒有一個人生氣或沮喪。隨著最後幾秒鐘的滴答聲,我們的“職責失敗”的信息在屏幕頂部閃爍時,我們笑著互相同情。當然,我們沒有擊敗Qarn的挑戰,但是在此過程中我們度過了一個愉快的時光。對我而言,那個特定的會話總是比任何數量的跑步都更令人難忘的,而一切順利進行。

我非常喜歡《最終幻想》 XIV的一件事是,它提供了“舒適食品”遊戲的絕佳混合,您可以在不必努力思考的情況下匆匆忙忙,並且真正具有挑戰性的內容,例如Qarn或Primal Battles。不僅這樣您正在與一家好的免費公司或一群都處於不同級別的朋友一起玩。

理查德(Richard)在上面的文章中很重要,但英雄主義還沒有完全死亡。您只需要自己尋找它,就像一個好冒險一樣。