當您想到大型任天堂特許經營的Tentpole續集時,頭腦自然不會跳入迭代。通常,任天堂想在其任何核心特許經營中使用每個新的主要條目做野生和新的事情 - 這正是這種事物歷史上一直以Star Fox和F -Zero等的方式站在歷史上常規續集。但Pikmin 4是該公司才華橫溢的開發人員可以通過退後一步,簡單地分析和改善已經存在的東西來做到的一個輝煌的例子。
這是Pikmin 4的最終。在遊戲的促銷週期中,任天堂一直很痛苦,以推動這是該系列新手的理想切入點的概念。通常,當開發人員這樣說時,他們的手指在背後交叉 - 但是對於Pikmin 4來說,這是真的。從較早的遊戲中,這是您想要的所有內容,從一個稍微調整的角度提出,這使整個軟件包更適合全新的觀眾。
可訪問性可能是Pikmin 4的最重要方面,它與該系列的前三個條目有很大不同。某些傳統已被完全廢除,例如超級時間限制。現在,玩家可以倒帶他們的進步和消除災難性的派克人的血液浴缸。控制措施進行了略微調整,遊戲的總體感覺很輕鬆。至少在主要故事中。
許多內容硬核Pikmin粉絲仍然存在 - 儘管在許多情況下,您需要在前15個小時左右的時間裡玩耍才能解鎖包裝的真正肉。
但是,遊戲的核心即使是那些只有該系列的知識的人也很熟悉。您將在熟悉的現實世界環境中引導您的小冒險家,這是玩家創建的。 Pikmin 4甚至讓我們瞥見了人類住所內的Pikmin。每天,您必須擠滿皮克敏,以收集資源並在世界範圍內開闢新的道路。
任天堂很清楚,他們不希望我們破壞任何驚喜,但這幾乎呈現出您的期望。 Pikmin 4輕輕地將玩家綠色和資深人士都帶入了它的經驗……然後,在最初的故事幾乎構成了一個擴展但也非常令人滿意的教程之後,手套就脫穎而出了。而且,在某種程度上,戴上了指關節。
Pikmin 4的前半部分本身就像是一場完整的遊戲 - 微風,舒適,您可以坐下來享受相對較小的壓力。總而言之,您會感到滿足,積分將滾動。但是還有更多。下半場實際上也感覺像是一個離散的遊戲 - 除了它是前三個遊戲中最敬業的粉絲想要的鐵桿續集。從這個意義上講,這確實是“兩半遊戲”。
當然,這並不是說遊戲只是更加複雜。機械師會隨著時間的流逝而分層 - 升級,新能力,當然是Pikmin新變化的解鎖。複雜性是傳播的,引入力學的方式是平滑,精心設計的難度曲線的定義。曲線並不總是總是 - 它可以開始溫和並增加強度,例如過山車建築物到越來越多的循環 - Pikmin 4實現了這一目標,從而節省了最激烈的皺紋。
從一開始就存在一些更改,最著名的是Oatchi-新的犬類伴侶。 Oatchi基本上是您自定義創建的主角的第二個指揮官。他可以像Pikmin一樣被用來直接在命令上與環境進行交互,但也可以命令單獨的一組Pikmin,然後單獨前往地圖的其他區域,無論是在您的直接控制下還是由AI管理。
確切的使用Oatchi的方式很大程度上歸功於玩家,任務設計結構化,以使上述任何方法主要適用於任何給定的任務或探索 - 這本身就是對Pikmin 1-的不同方式的好點。每個玩3場比賽。在這裡,所有三種風格的遊戲(獨奏,分裂 - 推銷員和RTS風格的微管理)在這裡都是有效的 - 或更可能是三個新組合。
Oatchi是一款遊戲的海報孩子,它只是擠滿了智能的添加和變化。對我來說,倒帶也是如此 - 我本來可以在紙上抬起鼻子的機械師(這是作弊,我抗議),但在實踐中發現非常有用和有趣。倒帶也比我想像到的更為重要,因為遊戲加劇了困難 - 因為它使您可以嘗試一下它最惡魔般的挑戰,而不必參與靈魂刺耳的磨碎來獲得更多的派克林。實際上,這種感覺比紙上更好的感覺是遊戲的大部分情況- 例如冰pikmin,這聽起來像是一個相對無聊的元素,直到您體驗了用用用例,以使液體固定在這個小小的小東西中世界。
老實說,這是一個很難批評的包裹。例如,我發現夜間水平相對毫不動搖 - 但它們僅形成了包裝的一小部分。有些人可能會錯過過去的一些多人遊戲選項 - 但許多人根本不會。對於某些粉絲來說,柔和的早期遊戲和逐漸的速度逐漸引入了過去的敵人和機制,毫無疑問將令人沮喪。實際上,我也感覺到了 - 但是我也知道,我越深入,這種節奏對心情至關重要,而Pikmin 4正在努力。
這種情緒是一種既有建立和新想法,可以創造出一種pikmin,也是我認為這絕對是該系列中最全面的標題。它需要一個系列,這是我對此我欣賞但不喜歡的第二個和第三個條目 - 並帶回了這種崇拜。這是一個振興的續集 - 儘管這也是很難遵循的條目。