磨牙的動作RPG流亡道路在下週進入公開的Beta,將令人印象深刻的暗黑破壞神與現實世界相似。凱瑟琳·凱(Catherine Cai)測驗領導程序員喬納森·羅傑斯(Jonathan Rogers)在洛杉磯。
“暗黑破壞神三世顯然正在尋求大量的銷售,他們確實成功地做到了,但是我們確實想強調角色定制和一些有趣的構建以及這種東西。DiabloIII並沒有真正為我提供這一點,我個人很喜歡我們的遊戲。”
暗黑破壞神III和Torchlight II都在2012年來了。儘管他們都是全面的遊戲,但他們留下了許多Diablo II粉絲(長期以來一直為類似的黑暗而堅韌的地牢爬行的動作RPG而痛苦),在黑暗中。
輸入獨立工作室打磨裝備遊戲。開發商的創始人來自新西蘭,希望將下一個偉大的ARPG放在一起。現在,六年後,他們的戀愛流亡道路,正處於開放式beta的邊緣。隨著數十萬的註冊帳戶編號,研磨裝備已經吸引了大量追隨者。該公司獨立於任何出版商,都不害怕嘗試一種與暗黑破壞神II的機制相同的機制,這使《暗黑破壞神》的流亡道路與眾不同。
VG247有機會與Grinding Gear Games的首席程序員喬納森·羅傑斯(Jonathan Rogers)坐下來,討論公司的成立,流亡的資助模式的道路,1月23日開放式Beta啟動的Exile Path Path to to to Exile Path的發展等等。
VG247:首先,我對Gear Games的啟動是有些好奇。
喬納森·羅傑斯(Jonathan Rogers):我們實際上就像一家完全獨立的公司。克里斯和我...好吧,我是大學畢業的人……我們剛剛決定:“嘿,很長一段時間沒有我們喜歡的RPG。 。”最初,我們認為 - 您知道,天真 - 大約需要兩年半的時間。到目前為止已經有六個,所以您知道,花費的時間比我們想像的要長一些。但是,您知道,我們最終設法做到了。我們只是自籌資金。我只是節省了一些儲蓄,克里斯從上一份工作中得到了一些錢。我們最終確實必須籌集一些資金和類似的東西,但是我們設法控制了公司,因此我們完全獨立於任何出版商或類似的東西。
你們如何看待Torchlight II和Diablo III?
我的意思是,幸運的是,他們決定朝著不同的方向前進,對嗎? 《暗黑破壞神三世》顯然正在尋求大量銷售,他們確實成功地做到了這一點,但是我們確實想強調角色定制和有趣的構建以及這種東西。暗黑破壞神三世並沒有真正為我提供。顯然,我個人更喜歡我們的遊戲。
我同意。對我來說,這是一項“一項”交易。
正確的。我知道你的意思。那是我們真的沒有想做的事情。因此,我們真的很高興他們決定走與我們不同的路線,因此我們可以實現真正喜歡Diablo II具有各種自定義和其他內容的頑固性質的人。你知道,這對我們來說真的很好。我們得到了很多玩家 - 他們玩了《暗黑破壞神II》,他們正在尋找另一種動作RPG來滿足這種需求。這就是我們許多球員的來源。這就是為什麼我們擁有如此敬業的人,您知道,那些付出1000美元設計獨特物品的人。
這就是為什麼你們選擇使用更黑暗的藝術風格?
我認為是的。這有點有趣,因為那種卡通風格的又回到了現在是一件占主導地位的事情。其中很多來自……我們真的很喜歡這種黑暗的藝術風格。我們的藝術總監[Erik Olofsson],他來自瑞典,他真的很喜歡這種東西。您知道,克蘇魯(Cthulu)和這種事情。因此,絕對是我們真正喜歡的東西。
就財務模型而言,你們目前是免費的?
我們是免費的遊戲,但是我們總是強調的東西……我幾乎討厭免費玩遊戲,因為它帶有行李。就像人們認為付費勝利和所有這些東西一樣。我們不出售exp藥水。我們不賣劍或類似的東西。我們只賣東西是化妝品。因此,我們從我們出售的東西中進行了整個遊戲玩法的分離。就像,這對我們來說真的很重要,因為一旦您擁有Exp Potions,它就會成為遊戲設計師的誘人,以使其水平太長,以便人們必須購買它們。因此,通過避免這種情況,我們只是一側介紹了整個問題。因此,您知道,我們出售諸如寵物和舞者之類的東西,喜歡發光的劍……
我看到了獼猴桃。
是的,獼猴桃和類似的東西。而且我們的玩家非常感謝這一點,因為我們吸引了某種頑固的受眾,他們真的不喜歡別人可以付費以比他們獲得優勢的想法。尤其是因為我們正在做諸如競賽和類似事情之類的事情,但這並不是……如果您只需付費才能獲得更多的經驗,那麼像級別的競賽一樣行不通。
您是否認為您遇到了球員最終完全走上免費比賽的風險,而他們不在遊戲中付費?
好吧,任何免費遊戲都是如此。 95%的球員永遠不會付錢,這沒關係。問題是,您會得到更多的球員,所以這完全可以。另一件事也是,我們的公司就像 - 因為我們在新西蘭,我們很小,而且我們沒有大出版商 - 我們實際上並不像很多…… [開發商]為自己提供資金。遊戲的總開發成本不如其他巨大標題那麼高。
你們有一個特定的數字嗎?
有點像……3至400萬美元或類似的東西。現在可能處於上端,因為我們現在已經去了一年沒有資金了。我認為,如果我們在美國發展開發,那可能會花費的三倍 - 只是因為人們的薪水和這種東西在這裡所得。是的,因此,我們不需要這些公司那麼多。沒關係。我們很好。你知道,我們做得很好。但是,就像我們真正喜歡的遊戲一樣,你知道嗎?有一個遊戲,我們有點尊重自己。如果我們決定以另一種方式去做,我們可能不會尊重自己的遊戲。對我們來說,這是一件大事。
你們也有一個流亡道路的眾籌活動,對嗎?
是的,因此,基本上,我們像Kickstarter一樣,但不在Kickstarter上,我們基本上有一些不同的層次。而且,每次您上升時都包含更多內容 - 我們喜歡游戲DVD。 Top Tier的$ 1000,您可以設計一個獨特的物品。這實際上很酷,因為玩家實際上可以為遊戲設計本身做出貢獻。與他們一起工作真的很有趣,因為 - 他們有非常瘋狂的想法,並且您必須將它們調低,以免他們完全破碎。與他們一起工作都是很有趣的。我們甚至可能會在將來擴展這種事情,以做其他類型的事情,例如為樹上設計技能或遊戲或類似的東西。這對我們來說很有趣。這太好了,因為人們直接為遊戲提供了更多內容,就像是一個不錯的模型。如果您可以這樣做整個遊戲,對嗎?玩家直接為自己想參加比賽的東西付費。我認為這是一個有趣的概念。
您認為進入公開Beta時的[早期訪問]支持者包會發生什麼?你要保留他們嗎?
因此,我們可能要做的是,當我們進入Open Beta時,我們將擁有不同的包裝。就像,我們將更多地朝著您購買的那種購買的東西,點購買東西。我們仍然希望像上層一樣擁有所有這些東西,例如您獲得特定標題和特定的東西。那是因為玩家真的很喜歡……就像那些擁有鑽石包裝的人一樣,他們就像是“我是鑽石支持者。因此,我們可能打算做這種事情。是的,在低端,您知道,您知道,“購買1000點並將它們花在各個事物上。”
實際上有多少人購買了鑽石包?
176。是的,有很多。我們真的很驚訝。當我們做到這一點時,我們就像是:“噢……有多少人會這樣做?也許有幾個會……”,但事實證明這確實很受歡迎。另一個有趣的事情是,這些球員確實是敬業的。他們變成了我們可以轉向的人,以了解……了解社區中發生的事情。 “因為他們有點像他們很明顯與他們交談 - 我們將他們視為我們與他們有一系列交流的人。我們可以了解發生了什麼,這非常好。
您對傳統出版模式有何看法?您認為將來會去哪裡?現在,我們看到許多遊戲開始做您正在做的事情。
是的,因此,免費玩遊戲的真正補充說,遊戲以前沒有太多的是價格差異,因此某些人比其他人付款更多的能力,而其他軟件一直都有。但是遊戲從未真正進入過。他們有點像收藏家的版本和內容一樣做一些事情,但我的意思是真正歸結為很多人 - 就像您希望能夠向人們收取他們想要花費的金額任何給定的遊戲,這就是免費遊戲真正解鎖的內容。這就是全部。而且,您不一定要以所有其他免費遊戲正在做的方式做到這一點。但是我認為現在任何具有價格差異的模型都一樣……是美好的未來。 Kickstarter顯然是另一種您可以進行差別定價的方式,而無需僅僅出售電力或其他任何方式。我們正在進行我們的實驗,您知道,還有化妝品的東西,但是可能還有其他模型,人們為內容和類似的東西付費。我認為還有其他一些方法。因此,我的意思是大出版商模型……我認為它對某些事情有用,例如有些遊戲仍然可以使用並且可能會繼續工作。但是,如果您正確的遊戲與業務模型的混合方式正確,免費遊戲只是一個很好的……為遊戲提供資金的好方法,這對很多人來說可能很難。
憑藉傳統的出版模型,他們[出版商]確實在營銷上打擊。你們怎麼做才能說出這個消息?
真的很難。我們已經……我們一直在盡力與記者和這種東西聯繫,但這確實很難,因為很多人對聽到免費遊戲不感興趣。就這種營銷而言,這有點像毒藥。這很遺憾,因為我們試圖用微交易和這種東西真正道德。我的意思是,希望會改變。但是,您知道,就我們在做什麼而言,我們實際上並沒有做很多公關 - 我們很快就會做更多的傳統廣告……不喜歡電視或類似的事情。我們可能會轉到特定的利基網站和類似的東西。我們將專門針對動作RPG的許多遊戲網站。但是到目前為止,我們所做的一切只是在一些記者的幫助下都是有機的。目前,我們已經註冊了大約650,000名球員。因此,這很好。但是,是的,我們會看看我們會做什麼。我們可能會研究實際的廣告和類似的東西。像Twitch.tv這樣的東西實際上也很不錯。流媒體的事情確實很大,尤其是因為我們舉辦了這類比賽,人們喜歡收看這些比賽。所以這是另一回事。
你們可能會支持流媒體的玩家嗎?也許在貨幣終點給他們一些東西?
實際上,他們確實從Twitch那裡獲得了渠道上的廣告收益。我們用贈品和類似的東西做一些事情。我們正在考慮盡快做其他事情。另一件事是,在我們的頭版上,我們確實會宣傳Twitch流媒體……只是為了讓他們更具動力來嘗試進入首頁以吸引更多人。是的,這絕對是我們可以進一步研究的事情,因為推廣這些東西真的很不錯。與其他比賽一樣,可能會做更多的事情來真正參與其中,如果我們為其他獎品進行比賽。
在遊戲玩法方面,你們在哪裡可以從技能樹上完全被動的事情?
對於技能樹?我的意思是,這實際上是因為我們想擁有將(項目)撤出的主動技能係統的事實。我們仍然想進行角色發展……就像被動的方式一樣。但是我們真的很想確保它仍然有影響力,因此我們仍然有類似的大鑰匙石。因此,您的角色有很大的變化。是的,這只是因為我們從通常的技能樹上拔出了主動技能係統。
在玩家如何玩《暗黑破壞神II》和《火炬》的方式方面,他們將從網站上構建角色。您會鼓勵流亡者的道路嗎?您是要他們與角色構建或進行實驗嗎?
我個人認為,在您的前幾次比賽中,您應該進行實驗。構建的問題您可以從互聯網上脫穎而出,直到您將所有確切的小部分排成一列,而它們還可以。他們還需要很多這些物品很難獲得,尤其是在我們的遊戲中,物品系統是如此隨機的……就像,實際上將所有確切的項目都送入特定構建非常困難。您知道,事情就像是,構建總是發生的,因為顯然有些事情比其他東西稍微好一些,這很酷。但是,我們嘗試做到這一點,以使元遊戲保持有趣。就像,我們絕對會嘗試保持遊戲的不斷變化,因此當前的“事物”總是改變。如果實際上,您的一半玩家群正在做一件事,您絕對想嘗試擺脫困境。不僅僅是將其進行雜貨,而是改變它或進行其他一些有趣的互動,以便他們想去其他地方,因為我們希望在社區中盡可能多地變化。因此,每個人都有他們在做的不同或有趣的事情,所以這就是為什麼我們嘗試做整個自定義的事情。但是,構建是我們必須理解和支持它們的東西。實際上,我們確實喜歡這種“一周的構建”事情 - 我們最近還沒有做很多事情,因為[笑]我們很忙。但是,我們有點想展示“這是社區所提出的事情”。
我認為一件事可以使人們努力進行製造,這是被動技能樹是如此巨大。
是的,到底是。有不同的態度……因此,我們在網站上有這個內容來計劃構建,您可以在鏈接中捕獲它,然後您可以將其鏈接到某人以顯示它們。但是再次,您仍然需要做這些項目,這使它們如此……這並不是那麼容易,因此我們仍然必須自定義一點。其中一些人的角色構建中有適量的DEX,這不會完全轉化為其他物品略有不同的人。
如果您在樹上選擇“錯誤的”東西,您是否有可能(作為玩家)將自己挖成一個洞中?
那可能會發生。事實是,我們確實有,例如AH…個別的Expec點,因此您可以找到可以稍微依賴角色的項目。我們不想擁有完整的回复,因為這有點像是一件事情……我經常在擁有完整的遊戲的遊戲中發現……在您做它們之後,您的性格不再像您的那樣。有……角色發展的一部分是您進入樹上的歷史。另一方面,慢慢地將角色變成其他事物是可以的,因為這是歷史的一部分。突然間,它並沒有感覺到“哦,突然我的角色不是以前的身份。”
您是否鼓勵角色與一個角色一起工作並將其建立到100級,我聽說這是非常非常困難或不可能的……
那是不可能的。 [笑]我們絕對希望您有很多角色。默認情況下,我們給人們24個角色插槽,因為我們認為他們會做很多。另一件事也是……你有藏匿處,但是我有一個肯定可以使用它的角色。”因此,我們絕對喜歡擁有許多您一直在為之工作的許多不同角色的元策略。因此,我們也試圖通過使事件變得有趣來鼓勵這一點,因為當您運行一個活動時,您會伴隨著大約20級或其他類似的角色。因此,很多人走了,“哦,好吧,我將這個角色達到20級。我可能會繼續繼續下去,但是現在我要一次去一對夫婦。”但是肯定的是,多個字符……遊戲具有如此多的自定義是針對此的,對嗎?
我聽說你們正在使用貨幣物品,而不是黃金系統。
是的,所以我們沒有黃金。實際上,這很有趣。之所以這樣做的原因是,我們喜歡刪除了一次在Action RPG中使用的所有東西。然後我們最終達到了……等等。為什麼我們甚至還需要這些東西?真的有什麼好處?很多遊戲……它[黃金]只是沒有價值的地步。因此,我們實際上已經意識到,如果我們使人們自己交易自己的水槽的所有東西,那麼我們就不必擔心經濟通貨膨脹失控。沒有供應商垃圾,沒有什麼是您無法使用的一部分。當您找到物品時……很多時候,人們會立即使用它來升級他們的東西……這真的很好。這意味著經濟始終處於不斷變化的狀態。有點有趣。交易總是很有趣,因為一切總是有一個新的速度。如果您想真正擅長交易……就像某些人一樣,他們唯一想做的就是交易 - 他們根本不太對遊戲感興趣,他們只想做交易 - 所以擁有經濟對於這些人來說,一切都在轉移的價格實際上非常有趣。它為那些傢伙添加了新遊戲。
貨幣項目系統是否有任何優點/缺點?
黃金?是的,主要是經濟沒有通貨膨脹。許多遊戲也有黃金,但是它們具有某些事物的固定價格,因此您會在經濟膨脹的情況下得到這種奇怪的效果,但是最底部的東西確實很便宜。當然,D3中的整個拍賣行都變得越來越有價值。很難為那裡的所有黃金製作足夠的黃金水槽。但是,當您放入物品時,就像……許多問題都消失了。另一件事也是球員似乎並沒有錯過它。我們有點想從ARPG中去除黃金就像瘋了……對嗎?每個人都會發現這麼陌生。但是,由於某種原因,玩家沒有……並沒有真正打擾他們!就像易貨經濟實際上效果很好。
有人打破了系統嗎?
嗯……不是我知道的。 [笑]但是我們請注意這些事情。我們喜歡內部指標可以保留人們在做什麼。為了確保我們……沒有人獲得太多貨幣或類似的東西……貨幣項目太多。似乎進展順利。另一件事是,經濟並非如此……就像,隨著時間的流逝,系統中的貨幣量並沒有真正增長,因為人們總是在消耗它。它比……時間數的數量要超過了玩家的數量。
你們在黑客或爆炸方面有任何問題嗎?
我懷疑這將成為開放式測試版的更大問題……而越來越多的人只是攻擊遊戲。我們非常努力地確保遊戲。顯然,過去的遊戲存在問題,例如《暗黑破壞神II》尤其是主要的黑客問題。這是我們努力反對的事情。實際上,我們確實有一個我們已經進行了某種滲透測試的人,您知道……嘗試查看協議,看看我們是否有任何問題。到目前為止,他發現了一些問題,我們已經解決了一些問題,但是就像……有點安全一樣,就像是一件分層的事情。我們已經準備好了所有這些不同的保障措施,還有類似的東西……但是可能有一天會發現某種東西,我們必須走的一點,“好吧。現在,讓我們切換到損害控制模式。”我們嘗試……我們有一個系統來跟踪所有物品的來源,因此,如果我們發現某人一直在欺騙或其他東西,那麼我們可以將所有物品跟踪到它們去的位置並刪除它們。您必須假設有一天會發生類似的事情,並有解決問題的解決方案。是的,我們確實有這樣的東西。這是一個非常困難的問題,我們肯定必須一次工作。到目前為止,幸運的是,我們還沒有真正遇到任何重大問題。
你們很快就會很快進入Open Beta ...
是的。是九天之內。
你們興奮嗎?
哦。非常害怕。 [笑]這就像……很重要。我們有點……我擔心的一件事……在零售遊戲中,您知道您在貨架上放了多少份遊戲副本,對嗎?您知道您必須擔心多少球員。使用免費遊戲,您可以下載它。我們不知道在第一天將有多少玩家嘗試遊戲,因此我們對我們認為可能會出現多少人有估計。但是,如果還有什麼呢?然後,我們必須瘋狂地購買服務器,您知道……這可能會很粗糙。我希望不要。
因此,希望這不會像《暗黑破壞神III》的發布一樣。
[笑]如果您知道您售出了多少份副本,這會容易一些。嗯……但是,如果您不知道,那是的。我想我們會看到嗎?我希望我們已經設計了遊戲可以很好地擴展。我們準備購買服務器。我們讓我們的系統管理員站在旁邊,因此希望您不會遇到任何發布問題。作為主要程序員,這是我的主要關注點……保持服務器繼續前進。
你們有開放式測試版之後,您還將發布第三幕…
是的,所以,第三幕和公開beta同時出現。其中很多是……它比以前的內容增加了50%的內容。希望這會帶給很多球員。現在,這也是最終的角色擦除。以前所有的東西都被擦掉了,因為在封閉的beta中也有一些破碎的東西。從現在開始,我們處於主要經濟狀態。這永遠存在。希望我們將把所有球員都回來。有很多人……我們有很多人說:“哦,我會玩遊戲更多,但是您要擦拭所有物品,所以我稍後再回來那是。”這些球員中的許多球員都會回來。如前所述,我們有大約650,000個註冊帳戶,我們希望其中很大一部分會在第一周內出現,然後再次嘗試遊戲,體驗新內容和類似的內容。
人們通過第三幕的內容燒毀後,你們計劃了什麼?
首先,我們得到了我們所謂的III ACT EX [擴展],就像……第三幕結束時有一些我們還沒有完成的事情。在接下來的幾個月中,我們將把這些東西推開。遊戲將繼續添加更多內容:新技能和新項目……各種內容。因此,您知道,在那之後,團隊可能會變得更大而不是較小。我們想添加一個新的行為。我們最終到達那裡。你知道,繼續前進。但是,我們確實為玩很多東西的玩家來說,我們所做的所有活動都使遊戲保持新鮮感……這將使他們繼續前進。實際上,新模式很容易添加到某物中。所以我們走了,“好吧,如果我們喜歡一天的比賽……哦……地面著火了。”每個人都必須處理。這樣的事情,對嗎?您只是想出想法,它們很容易做到。只是保留更多有趣的模式以及類似的方式。
你們還有其他計劃嗎?
我們沒有其他遊戲,不。我們在這裡充滿了動力,目前沒有其他東西。