Free激進設計的故事源於Goldeneye 64稀有的Goldeneye 64開發人員,這是一個漫長而復雜的故事。 VG247的戴夫·庫克(Dave Cook)與聯合創始人史蒂夫·埃利斯(Steve Ellis)進行了交談,以保持紀錄。
自由激進的聯合創始人史蒂夫·埃利斯(Steve Ellis)在英國城市諾丁漢(Nottingham)的某個地方,已將143名員工帶入了一個繁華的酒店會議室。這不是團隊建設練習。相反,他將他們召集在一起告訴他們,經過數月的截止日期,技術打ic和與出版商的經常分歧,他們現在已經失業了。 39名幸運的員工坐在隔壁的房間裡,免受失業的威脅。目前。
埃利斯回憶說:“管理員擔心在辦公室這樣做,因為他們不想憤怒的暴民掠奪這個地方。值得讚揚的是,人們大多不生氣。他們知道我們如何到達我們的位置。他們知道每個人都做出的努力。他們知道每個途徑都已探索。”
這是2008年12月18日,聖誕節只有一周的路程。
稀有人才
Ashby Computers&Graphics創始人Tim和Chris Stamper在遊戲精英中以其8位標籤的終極遊戲《 The Game》而聞名,並發布了一系列令人難忘的8位冠軍,例如Jetpac和Saber Wulf。 1985年,兄弟倆決定為Nintendo的NES Home Console創建一個旨在創建頭銜的新細分。該工作室的名字稀有。
如果您知道自己的遊戲歷史,您會知道這種罕見的人很快就成為了遊戲行業的寵兒,並產生了廣泛的知名和技術上的冠軍。從驢子鄉村及其續集到殺手本能的殘酷戰鬥,稀有的明星從第一天起就燃燒了,但隨著《任天堂的先驅》 64的射擊,它甚至更加強烈。
任天堂當時的主機控制台看到了罕見的東西,許多人認為這是其流域時刻。班卓琴 - 卡祖伊,完美的黑暗Jet Force Gemini可能已經鞏固了其在公眾潛意識中的地位,但可以說,它的冠軍成就是Goldeneye 64,這是一種暴躁的多人射擊遊戲,這兩個射擊遊戲都可以推動遊戲明星的高度稀有,並使它的房子分裂。這是一個痛苦的勝利。
埃利斯(Ellis)解釋說:“當時,戈德尼(Goldeneye)團隊在很少見,因為我們大多數人都去上大學。” “我們有雄心勃勃的事情,而不是為公司工作 - 甚至像稀有的公司一樣。我們想控制自己的命運,並創造一個像稀有但更好的工作環境。
“我們還天真地相信,我們已經完成了將Goldeneye成功推向市場的所有工作,因為我們沒有看到其他人每天都在做任何幫助。後來,我們發現了幕後事物的程度,這些事情必須允許我們在這樣的庇護環境中工作,避免了截止日期,里程碑式的批准和外部執行的變化。
“很明顯,戈德尼(Goldeneye)取得了非凡的成功,我們意識到,這可能給我們提供了我們需要分支並籌集資金來資助自己的遊戲的機會。我們在1998年的大部分時間裡都討論了這一點,同時節省了我們的一些戈爾德尼獎金,以幫助我們待幾個月,而沒有收入,而在1998年末,戴夫·多克( Dave Doak)和我很少見。”
儘管他們沒有出名的首次亮相項目,但很少有出版商會否認埃利斯(Ellis),多克(Doak)和他們的團隊其他成員會議。畢竟,他們是自推出以來僅一年多的一年來實現800萬銷售的人。 EIDOS是第一個提供這個新的叛徒集團的出版商 - 以Free激進設計的名義運作 - 合同。
時間的曙光
Second Sight(內部為“救贖”)並不是Free Radical的第一個版本,但正是遊戲確保了工作室與Eidos的配對。有一個寬鬆的前提,涉及以心理力量為特色的遊戲,但埃利斯和他的團隊決定嘗試在多人射擊遊戲中嘗試。他們想要一個可以為他們提供所需的工具和知識的項目,以從索尼即將到來的PlayStation 2硬件中獲得最好的作用。
埃利斯(Ellis)解釋說:“這是雄心勃勃的,需要兩年的時間才能發展。但是,我們也想盡快證明自己,使自己與不斷啟動並隨後失敗的其他眾多創業公司保持距離。 1999年夏季,我們了解到,PS2將於2000年底在歐美推出,而不是在1999年3月在全球範圍內啟動,如以前的預期。
“這個延遲是一個機會。我們在PS2上運行了一個引擎,因此,如果我們可以稍微改變方向並沒有復雜的敘述,就可以想像它可以為PS2啟動做好準備。我們享受了多人射擊遊戲,並在Goldeneye取得了成功,因此嘗試製作專注於此的遊戲似乎是個好主意。
“我們將快速的原型扔了在一起,並將其展示給了Eidos。最初,他們拒絕了它,寧願我們繼續致力於“救贖”,這是我們與他們簽署的遊戲。然而,對此並不覺得,我們繼續在這方面進行努力,並在1999年11月再次向他們展示。這次他們被說服了,我們同意使時間派台上的第一款遊戲,以“救贖”為目標,以遵循“救贖”。在2002年。”
儘管PlayStation 2硬件代表了索尼的前任的重大飛躍,但Free激進分子並沒有被及時創建時間分地板的挑戰所嚇倒。該工作室熟悉Unix並更喜歡Linux而不是Windows,因此可以輕鬆地將索尼鑽機的“基於Linux的開發環境”視為“基於Linux的開發環境”。
埃利斯解釋說:“該建築對我們的能力是一個很好的匹配。” “我們專門為PS2編寫了所有代碼,我們決定忽略以後可能希望它在其他平台上運行的事實。如果時間到來,我們可以處理這一點。結果是:由於團隊的規模低於平均水平,時間低於平均水平,並且必須在如何建立和經營公司的過程中學習,我們設法以一款並不尷尬的遊戲來達到PS2的發布。透明
Times Plitters於2000年按承諾推出,Ellis是正確的:這場比賽並不尷尬。實際上,它得到了積極的關鍵反應和強勁的銷售,將其重新發佈為2002年的鉑金冠軍。該遊戲擁有一個四人,分手屏幕的多人遊戲模式,使團隊在Goldeneye 64上的努力,並顯示 - 再次 - 第一人稱射擊者可以在模擬遊戲機世界中幸福地存在。
從現在的遊戲行業來看,它的重點是多人遊戲(尤其是射手),很明顯,自由基保留了稀有的創新眼睛和第二次猜測市場。那時間鋪路機Goldeneye 64仍然被視為現代射擊遊戲的兩個關鍵先驅證明了工作室的技能。但是像以前的稀有時間一樣,自由激進分子還沒有準備好休息。
埃利斯(Ellis)笑著說:“時空鋪台對我們來說是一個重要的里程碑,我們為擊中它而感到非常自豪。” “這意味著我們是一家實際上發布了遊戲的'真實'公司。我們不再是一家創業公司。但是,如果我們有更多的時間,我們知道我們可以做得更好。從一開始,範圍是由可用時間確定的。
“我們知道不可能擁有復雜的敘述,因此我們不會因嘗試而分心。我們的目標是一個多人沙箱,您擁有大量的種類和自由,以不同的方式玩耍。我認為我們實現了這一目標,但是在續集中有很多明確的領域要邁進。”
不浪費時間
儘管Eidos是根據其第二景觀賦予了自由基的生命,但該工作室仍未準備好將重點轉移到其心理動作遊戲中。取而代之的是,該團隊知道它已經在帶有時間舖的瓶子裡抓住了閃電,但還沒有準備好讓火花燃燒。談論時光儀2第一場比賽發行後不久,它就會承諾為各地的遊戲機射擊者提高標準。
埃利斯回憶說:“在台時之後,我們本來應該回到'救贖'的工作。” “但是很明顯,時間地集需要續集。當時,Eidos不願為兩支球隊提供資金,因此我們同意將PlimePlitters 2改為取回“贖回”。
“ TimesPlitters 2進行了23個月的開發- 仍然沒有大量的時間- 但是到那時我們有了一款已發布的遊戲中的工作引擎,因此現在是時候升級技術並添加了一個不錯的單人遊戲了。
“同樣,我們更喜歡多樣性,我們選擇在不同的環境和時間段內使用一系列級別,而大壩是對Goldeneye的點頭。我們花了將近整整一年的時間在這個水平上工作,以使所有遊戲玩法正確,然後在第二年中添加了所有其餘的水平。”
大壩階段確實是節奏,設計和美學實力的驚人教訓。它讓人想起了Goldeneye 64的開場階段的刺激,但可以說超越了它,好像扭動了稀有的火炬並將其傳遞給了自由基。從一個安靜而緊張的開始,到與俄羅斯武裝直升機的爆炸性和震耳欲聾的戰鬥,Timesplitters 2向全世界打開了警告。自由激進分子確實到了。
TimesPlitters 2的推出在遊戲出版社中受到了良好的好評,隨之而來的銷售迅速。由於更加關注競選敘事,可定制的多人遊戲模式,Riotous DeathMatch遊戲和增強的水平建築商,Free激進分子已經超越了原始遊戲。這是對“棘手的第二張專輯”問題的蓬勃發展的反應,導致許多娛樂創造者絆倒。
在媒體和公眾對時空鋪台2的積極反應中,埃利斯解釋說:“我認為幾乎所有遊戲都以某種方式影響了以前的事物,很難追踪什麼啟發了什麼,所以我不想接受激勵他人的不適當值得稱讚。但是,很高興聽到有多少人喜歡它。
“當您製作遊戲時,很難看到它的缺陷。遊戲開發是關於妥協的,並且您知道所有沒有時間做的事情,事情並沒有像您所希望的那樣做得很好,而您將無法做到的錯誤修復。
“我從未達到一個項目的結尾,以為'這是驚人的'。但是,我確實回想起一次結束時,在辦公室對陣Eidos QA的16名玩家比賽,以為我們可能有一些特別之處。”
在他們身後,這是“特殊的東西”,而自由激進的名字現在是遊戲行業中已知的力量,現在該是時候旋轉,第二瞄準了,然後進入野外。然而,儘管在概念階段引起了行業劍聖活動的關注,但該遊戲已更改了出版商,現在與Codemasters聯繫在一起。
埃利斯回憶說:“從一開始,目的是擁有一個以上的團隊,最好是一個以上的出版商。作為一支團隊的公司聽起來很冒險,甚至與一位出版商一起製作兩款遊戲的想法也使我們感到緊張。如果您只有一個收入來源,如果出現問題,會發生什麼?我們稍後會發現。”
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自由激進的時候是時候從時間鋪路機上退後一步,並以二線返回其起源。該遊戲由約翰·瓦蒂奇(John Vattic)出演了一個失憶症,他沒有記憶自己的過去,但現在擁有心理和情靈的力量。遊戲在遊戲出版社中的收到很好,但並沒有辜負圍繞TimesPlitter 2的巨大反應。
無論它在其壽命中都轉移了大約一百萬冊,這使出版商Codemasters感到高興,並將工作室進一步推向出版商的關注點。該遊戲在Activision的零售業上可能表現更好,但我們永遠不會知道。
埃利斯解釋說:“ Activision想從一開始就與我們合作進行'贖回'。” “但是我們最終與EIDOS簽約。但是,我們仍然與Activision保持聯繫,當Eidos看起來不想簽署GameCube版本的TimesPlitters 2 -Publishers並不覺得那時與Nintendo一起使用它很容易。我們開始使用Activision進行探索。
“這幾乎也發生了,但是埃多斯最終屈服了。因此,我們同意開發'贖回'以進行激活。使它與時間派台距離距離,因為我們一直在玩耍金屬齒輪固體,我們決定將其更改為第三人稱,但從本質上講,這是我們在1999年與Eidos簽約的遊戲。
“不幸的是,到2003年底,Activision改變了戰略的改變,解雇了我們一直與之合作的大多數人,並完全退出了英國的發展。他們在一天之內取消了十場比賽。因為我們擁有第二隻景點IP我們能夠將其帶給其他出版商,並最終與Codemaster一起第三次簽署。
“這是相當廣泛的受歡迎的,但我認為出版商的較晚變化導致對遊戲的推出時對遊戲的認識還不夠。從來沒有玩過'”。
所有人都注視著自由激進分子,看看下一步會做什麼,諾丁漢工作室的生活非常舒適。信心很高,儘管沒有Stone的“總體規劃”,但Ellis和其他團隊的其他成員都不想把它帶走。儘管工作室可以放心,但該專營權仍然沒有得到應有的銷售,因此EA介入以使開發人員為Times Plitters提供報價:Future Perfect。
埃利斯回憶說:“泰晤士報2比商業成功取得了更大的成功,尤其是在英國以外。坦率地說,鑑於其評論得分,它的銷量不如我們認為的。副本,其他較低的射擊者銷售3-500萬,EA注意到了這一點,並來了。
“他們告訴我們,如果我們讓他們出版時間plitters 3,他們將能夠比Eidos做得更好,因此,最好的方法是與他們合作。他們非常令人信服,最終我們與他們簽署了Plimeplitters 3。這不是一個容易的關係。”
的確,EA希望自由基將Times Plitter 3的焦點轉移到多人遊戲中,並創造更深入的單人遊戲體驗。如果您是該系列的粉絲,那麼您會知道 - 雖然很棒 - 時刻刻刻的心臟在多人遊戲中跳動最強。直到今天,埃利斯(Ellis)一直不確定這次轉變還是其他部隊導致該遊戲的壽命僅出售100萬台單位,但這是一無所有。
埃利斯(Ellis)解釋說,售貨員3的銷售對於EA或當時的任何出版商來說還不夠。弱回報是時間分地棺材中的一個釘子,但目前- 大約在2005年- 生產成本與好萊塢相匹配,埃利斯和他的叛徒群變得很清楚- 它必須通過創造新的新資金來籌集資金IP。
它的名字就是陰霾。
請繼續關注我的自由激進功能的第二部分,在其中,我和埃利斯討論了《陰霾》背後的不為人知的故事,時間plitsplitters 4,《星球大戰:戰利品》iii等。